《流星蝴蝶剑》手游来了,1000名玩家参与首测,平均死亡62.075次

《流星蝴蝶剑》手游来了,1000名玩家参与首测,平均死亡62.075次

首页动作格斗流星蝴蝶剑手游更新时间:2024-04-11

最近,一款难度级别堪比“魂系列”的动作手游开启首测。早在预约阶段,这款产品就拿下TapTap预约榜Top1位置,除了是因为“硬核动作”产品在手游上较为罕见且受玩家追捧以外,还因为它拥有一个大家都耳熟能详的IP——流星蝴蝶剑。

“流星蝴蝶剑”作为那些年最具代表性的国产动作游戏IP,在老一辈玩家群体中极具影响力。这次网易找来了资历同样“老”的关磊作为《流星蝴蝶剑》手游的制作人,从这点上能看出网易对这个重磅IP的移植是颇具诚意。

虽然关磊曾在访谈中提到《流星蝴蝶剑》手游的体验将不同于以往的动作手游,甚至难度将与近年来单机市场上大热的硬核动作游戏看齐,但笔者对此还是抱有怀疑态度。

先不论如何在手游获得硬核动作的体验,单从难度上说,以笔者为代表的硬核游戏玩家又岂是区区一款手游就能难倒?

然而...

这是...

怎么回事!?

在体验过程中,笔者作为硬核玩家的自尊一次次被蹂躏,“无耻”的制作组甚至把玩家死亡总数挂在了官网首页,以作为他们炫耀的资本。截至目前,这个只有1000名玩家参与的首测,玩家平均死亡次数达到了62.075次。

当然,以上对制作组的“谩骂”只是开个玩笑。实际上,《流星蝴蝶剑》手游的表现超出笔者预期,而且很难用一些以往出现过的动作手游去类比。在目前看来,它似乎在移动端上找到了一种全新的硬核动作表现形式。

一、这可能是目前最还原单机硬核动作游戏体验的手游

在《流星蝴蝶剑》手游里,关卡难度的设计并不体现在数值上,本作的核心游戏性是在于“考反应”,玩家需要根据敌人的动作、距离、攻击模式做判断,并且在极短时间内作出行动。

可以说,本作在核心玩法上的设计是另类的。不同于一些围绕数值提升让玩家获取满足感的产品,在本作中,玩家的满足感来源于两个方面,一是战斗技巧和熟练度的提升,二是通过富有挑战性的游戏关卡。

在Boss攻击前摇时进行闪避

以上两者相辅相成,脱离数值的直接影响后,困难的关卡需要玩家苦练游戏技巧才能通过,而关卡难度富有挑战性的设计又能提升玩家在通过时的满足感。

熟练度和满足感同时得到提升

总体而言,这不是一款让玩家体验“碾压”以获取快感的游戏,恰好相反的是它以“碾压”玩家为目的。在讲究操作技巧的环境下艰难获胜,以此获取满足感,这是标准的单机硬核动作游戏套路,同时也是“流星蝴蝶剑”的套路。

因此,硬核玩家很容易就能从《流星蝴蝶剑》手游里获得熟悉的单机硬核动作游戏体验,而普通玩家和系列玩家则很可能会感觉“水土不服”,毕竟即使从游戏性上做到了大致还原,但操作方式依然是一个“历史难题”。

二、不搓招,如何最大化移动端的操作空间?

我们知道“流星蝴蝶剑”以操作空间之大、难度之高著称,这同时也是它最为玩家欣赏的地方。近年热门的硬核动作游戏,无一不是赋予了玩家最大的操作空间,让玩家在充满技巧和可能性的对抗中历练。

本作使用“轻重攻击”的招式系统

但移动端的输入方式是一个限制,使“流星蝴蝶剑”原版的搓招系统体验欠佳,同时主流动作手游的单键操作空间有限,因此《流星蝴蝶剑》手游两者都不选,而是使用了较为少见的“轻重攻击”系统,并辅以少量的单键技能释放。

动作流畅度和打击感尚可

在体验过程中,笔者认为“轻重攻击”虽然有别于原作,但整体感觉尚可,依然能表现系列中招式释放的技巧性。本作的攻击系统分为4段轻攻击和3段重攻击,其中招式的搭配使用和常见的硬核动作游戏类似。

击*Boss的镜头特写

在Boss战中,玩家不仅要观察敌人的动作、距离、攻击模式,还需要计算反击的时间、空间、动作硬直。在游戏中,角色的硬直时间随段式增加而增加,且硬直时间内不能闪避,因此“不贪刀”是玩家需要时刻谨记的保命秘诀。

搭配使用效果拔群

除了“轻重攻击”系统,玩家还能从绝学中选择两个技能通过单键释放,绝学技能搭配“轻重攻击”使用,使玩家的连招套路更具多样性。

当前版本提供4种武器供玩家选择

在本作中,“流星蝴蝶剑”系列以武器为核心的招式也悉数还原,双武器系统进一步加强玩家招式的丰富性,角色一键切换主副武器,其中技能cd独立计算,让原本就相当丰富的招式系统拥有更多变数。

值得一提的是,本作的闪避系统可以与地形产生互动,角色在往墙壁等地势闪避时,会做出一个后空翻动作,如果在空中按下攻击键,则会重击地面。

但本作的一些设计依然受到了硬核动作游戏玩家的诟病,比如格挡系统的缺失,闪避不能取消硬直等,作为一款同时要考虑PvE和PvP的游戏,设计上的兼顾是不容易,但站在玩家的角度,确实想要看到一款更完美的硬核动作手游。

游戏理念相似,操作方式却被颠覆,系列玩家或许不会承认这款IP产品,但不可否认的是,正是“流星蝴蝶剑”的IP,让这款武侠游戏不同于其它产品。

三、“流星IP”让它成为了最纯粹的武侠动作游戏

尽管是“流星蝴蝶剑”IP的延续,但在剧情上,《流星蝴蝶剑》手游却是以改编的形式表现,本作的主角不再是孟星魂,而是快活林创始人叶枫的遗子——叶翔。

玩家将扮演叶翔报*父之仇

改编的剧情说不上精彩,大致上是典型的“王子复仇记”,但胜在搭配质量较好的过场动画和CV,说得上是保持了网易的一贯水准。

主线剧情以章节形式进行

值得一提的是,系列中熟悉的角色依然会悉数出现,包括孟星魂,他在游戏开始时便负责将玩家从狱中救出。

跟原作不太一样的孟星魂

细看本作的画面表现,玩家会发现这里面没有夸张的光影特效,有的只是朴实的一招一式与刀光剑影。

本作的主界面

在游戏模式的选择上,本作的设计也较为纯粹 ,由于没有采用开放世界的架构,各模式需要玩家从主界面进入,除剧情外玩家还提供PvE和PvP模式供玩家选择。值得一提的是,本作具备公平的PvP模式,玩家可以在平衡数值下互相比拼。

其中还不乏“流星乱斗”这类经典模式

《流星蝴蝶剑》手游作为一款F2P游戏,内容上难免会因商业设计而被玩家吐槽,但整体而言,本作无疑是表达出一种有追求有底线的硬核动作游戏玩法,因此笔者认为瑕不掩瑜,从游戏性和核心玩法而言,这仍然是一款值得肯定的创新之作。

结语

就如游戏制作人关磊所说,《流星蝴蝶剑》手游的精彩,是在于招式的精准表现,而不是炫目的视觉效果;是手游玩家对硬核动作游戏性的渴求,而不是充值碾压的快感。可以说,这样的一款硬核手游,也许不能成为大众爆款。但倘若制作组抱着爆款之心,也就不能做出这样纯粹的动作游戏了。

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