《植物大战僵尸》这个IP从09年初代的梦幻开局,到续作发售后的逐渐冷淡,再到14年衍生出的花园战争系列游戏,为这个IP带来第二春可谓是过山车般的跌宕。花园战争系列的两部作品,为《植物大战僵尸》这个IP注入了新鲜的血液以及出色的核心游玩逻辑,甚至在某种程度上催生的大爆款《守望先锋》的诞生。而我们今天要聊的游戏,便是PVZ的全新衍生IP,《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》。是的,虽然我本身已经很纳闷,这游戏为什么不叫《花园战争3》,但严格来说这的确是一个新的衍生IP。
游戏封面
画面表现力中规中矩
首先本作的画面表现力方面非常值得一聊,它的画面表现可以说是我心目中非常标准的卡通风格呈现方式,简单概括为逮住贴图材质发力。本作的角色建模较为粗线条,并有意的塑造出棱角分明的卡通风格,并在此基础上深挖材质贴图的表现力。豌豆射手玩偶皮肤的毛绒,超人僵尸紧身战衣的纤维,在近距离观察下可谓是分毫毕现。相较于花园战争系列,本作的画面表现力,在硬水平相差不大的情况下,仍然做到了肉眼可见的表现力提升。
世界选项
变种系统不见了,取而代之的是晋升天赋系统
《花园战争2》中广受玩家喜爱的角色——变种系统在本作中消失了,但毕竟作为新系列也没办法说什么,取而代之的是一套晋升天赋系统。玩家在获取一定经验值后,可以进行晋升,从而解锁更高级的天赋,而天赋加点系统则是自由搭配的模式,我个人对于竞技游戏中任何有关能力提升的解锁系统,在原则上都是不支持的,但本作也许是个例外,游戏主打娱乐性竞技体验,而非是传统竞技游戏的纯粹较量。
主页面
这套系统在给予你玩家更明确的阶段性奖励的同时,也的确让角色有了更大的自定空间,但我个人感觉放在一款轻量级的娱乐下的竞技游戏中显得有些冰冷,同时略显笨重。相较于的变种系统,本作的天赋系统也显得有些束手束脚,所带来的角色区别化效果也不再那么的大开大合,也因为变种角色系统的取消,本作理所应当的有了更大的角色外观自定义空间。饰品整体质量很高,橙色品质也有着独特,且不影响数值的特殊效果,并且本作的抽奖方式非常有趣,近似于《COD14》的当众开箱系统,万众瞩目之下,开出橙色品质饰品的感觉真的很不错。
自定义僵尸
单人战役
单人战役方面本作表现比较不错,游戏的单人玩法及几张开放式大地图,可以说是多个迷你的开放世界。关卡设计重复度方面把控的很到位,基本不存在重复感,但我个人觉得开放世界地图中遍布的大量设计要素所在带来的奖励,可以更快一些。可能是由于早期版本的问题,我个人遇到过恶性卡关bug,尤其是初期的一个吃饭环节,按键无效无限重试。后来换手柄操控才解决了这个问题,但若是手柄不在身边的话,可能我的植物方单人战役这一体验就终结在这里了。
抽卡系统
本作全角色加入了奔跑动作,并且动画效果十分精致。动作流畅夸张戏剧性十足,但同时过于"良心"的奔跑动画也带来一些小小的弊端。首先第一点,思维惯性的问题,很多角色有极为夸张的起跑动作,尽管对游戏观感的确有着非常大的提升,但这些动画与游戏的数值并不是很契合。
单人模式
有些角色看上去小腿扑棱得很快,但实际却没走出几步。有些角色看似原地摆出一个预备冲刺动作,但实际角色已经在匀速奔跑之中了,以及还有部分角色动画音效略微不匹配的问题。在激烈的战况下,或是玩家不断切换奔跑状态的情况中,这些操纵方面不符思维惯性,或者说操控比视觉呈现不一致的情况,多多少少令初上手的玩家觉得有些别扭,需要一定的时间适应。
游戏的战斗系统有很大问题
游戏的战斗系统也是基于《花园战争》框架,本作相较于同类型精品的优势或者说特色笔者认为在于两点,首先它的TTK也就是击*所需时间,相较于传统设计游戏较长一些,战斗的胜负不会取决于一瞬间,而是一段时间的博弈较量,这也使得本作游玩时战略意义更强一些。
战斗箱子挑战
第二点,非常放的开的角色设计,对于竞技游戏特别是团队竞技游戏而言,如何保证平衡性与趣味性是一个难点,但本作极为轻松欢乐的氛围大幅降低了游戏的竞争感,也就是角色死亡或者对局失败后的挫败感,也因此一定程度上摆脱了平衡性的限制,从而可以更加自由大胆的设计角色。
游戏的角色风格十足,不同角色间玩法差异极大,技能设计也十分夸张充满趣味性,但也相应不可避免的就是角色平衡性问题会有所欠缺,但毕竟玩的开心就好,不是吗?
优点:
战斗特效十足
单机体量很大
缺点:
角色平衡性问题
部分角色音效不同步
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