本文中一切内容仅代表作者个人观点,如有误请指出,如有意见或建议欢迎提出。
有些笔者对于游戏理解不深导致的偏差,请各位谅解
全篇约7000 字,编写时间约20 小时,阅读时间为20分钟左右。
无论是传统的TCG(Trading card game)游戏王Yu-Gi-Oh!、万智牌MAGIC、A牌Artifact。
或是虚拟不可交易CCG(Collectible card game)的昆特牌Gwent、炉石传说HearthStone、影之诗Shadowverse等等。都是以自己构筑牌组、以某一种或几种套路或思路组成一套符合规定的卡组并尝试与其他玩家进行胜利的游戏。
有一些对于TCG、CCG卡牌(之后以CCG为统称)了解不深的朋友会以为这类卡牌游戏和传统的象棋、扑克、麻将是相似的。毕竟在一般人眼中都是“打牌”嘛。
然而所有的CCG游戏其实至关重要的特点在于每个人的卡组都或许并不相同。或者说大部分卡组都是玩家自己心血(和钱包)的结晶。
就个人来说我接触卡牌游戏还是在刚上初一的时候。那时候有幸参加过几次北京市的游戏王比赛,
从此一发不可收拾的对卡牌游戏产生了浓厚的兴趣。因此无论之后玩什么CCG游戏,都在思考一个问题,到底什么才是获胜的关键呢?
A:把对方*掉就可以了。
Q:那……详细一点呢?
A:用各种套路啊 什么爆牌流,什么土豪战,什么黑羽,什么OTK(One Turn Kill,在卡牌游戏中统称那些在需要的卡和资源都准备齐全后可以一回合将看似状态很安全的对手直接击*的战术)等等等等。
Q:那……真的所有套路都不一样吗?没有个黄金铁律吗?
其实是有的,在我看来绝大多数的CCG游戏获胜关键,同样也是组牌思路,就在于资源管理上。
这时候有的读者会说,啊我知道我知道。资源嘛就是抽卡呗~卡就是资源。
其实在百闻牌中资源有很多类,这也是一些玩家觉得比炉石复杂的原因之一。
当然如果用其他CCG游戏的思路和经验来分析百闻牌的话其实是对游戏的无知,因此本文会尽量只以百闻牌游戏内的内容举例。
因为卡牌游戏很多时候数据很难定量,有些又过于容易定量。所以我们首先在此给七个资源先定向,再考虑定量的问题。
卡的这部分是我们最好操控的,也是一切的基础。所谓卡就是为了其他资源交换所服务的。而剩下六个资源的价值,几乎全部都与卡这一项挂钩。
要提到的是最大手牌上限为12张,超出的抽卡会直接烧掉。手牌超过10张右下角会有数字提醒。在考虑卡这个资源的同时不仅仅要关注数量,同时也要关注质量。高勾玉的卡整体上会比低勾玉的卡要强很多,
当然缺点在于要更晚才可以使用。但是排除勾玉这一项,资源消耗上实际上是一样的。比如大天狗的一勾玉打2和三勾玉灭对方全场的消耗都是一火。举一个例子来说,式神卡的质量非常低的书翁。
1/5的身板外加游戏开始多抽一张牌的一次性特效非常差劲。但是在亏身材和效果的同时本身的卡牌提供了大量过牌和抽卡。如果是一套OTK阵容或者需要某些核心卡作为整体启动关键的话,书翁的高速过牌、虑牌或许值得这四分之一个卡组的位置。
除了先手的第一回合外,每回合我们正常情况下会清零火然后恢复2点火,最多身上有三点,回合开始时自动清零。每口火都相当于一次行动。
所以其价值取决于这次行动的价值。同时因为火的有限性也让带有瞬发和迅捷的卡牌有着独一无二的额外收益。
(同时无论是行动还是攻击都使用火的这点也可以看出策划的偷懒。用这种方式来降低数值平衡难度)
勾玉(等级)勾玉本身是为了让整个游戏有成长性,也刻意让玩家有“卡手”这一情况发生。同时降低无脑插入高星牌的可能。勾玉的价值整体相比在关键卡满级前非常高。
然而在大部分情况下这一资源都是不可控的。因此青行灯SR卡百闻一得跳科技在很多时候有着非常大的战术价值。(当然无脑换资源不可取)虽说到最后所有卡都要满勾玉,但是如何安排如何利用如何分配是一个很重要的关键。
攻击这个行动的表面收益取决于卡的攻击力。消耗为1火 一个攻击次数。攻击次数固定为每回合一点在游戏内显示右下角显示。同时战斗卡牌和部分技能可以让角色有额外攻击次数。攻击的实际收益取决于具体与对方进行资源交换的量。这个量或许是玩家血量,或许是卡。
如果我方一回合的攻击内
我方血量交换 = 对方血量交换
同时
我方卡交换 = 对方卡交换
那我方若无战术上的收益的话,很多时候结果是亏损的所以尽管你游很难做到让怪上场但是不攻击,不过让对方主动攻击、解场在大部分情况下是收益最高的选择(因为对方消费更高)。举例来说雪童子的眩晕对手牌手效果,完全可以理解为“让对方下回合攻击次数变为0”。另外每次攻击导致的式神血量降低,可以归纳为部分“死亡”这一资源内。从而形成资源置换。显而易见的是血量降低带来的死亡惩罚是
有许多办法。可以进行规避的,因此攻击被对方化解(兔子套环 青蛙免疫 酒吞不屈 打火机无效等等)成为了许多菜刀队逐渐资源失衡的主要原因之一。
血量
玩家可以凭借着“一勾玉的时候对方输出能力有限”这一点,选择插入少量一勾玉的回血、防御卡来保证低星时候的存活,借此提高二三勾玉的相对高质量卡的数量来提高卡组在中期甚至后期的质量。
从这一点上可以看出永久增益的收益和觉醒卡的收益(或者可以说是质量)其实是很高的。假设一个式神你投入了3张卡3点火去投资,则死亡后失去的是3点火3张卡。而觉醒和永久增益却在复活后依然有效。同时死亡带来的重大影响在于该式神的所有牌禁止使用(桃花妖的群体复活ssr除外)。这点造就了击*敌方式神附带对方1/4手牌的3回合沉默(禁止打出)效果。
尽管死亡式神的卡在复活后继续可以使用,但是依然降低了对方正常抽卡和额外抽卡带来的收益。所以说让对方式神死亡是一种收益极高的行动。同时也说明让自己的式神进入战斗区或死亡带来的危险性很高。跟上面的血量联动,不少情况下可以通过用玩家血量进行资源交换,换取我方式神的存活。来保证抽卡质量和卡牌释放。
在必要时最小化我方死亡的负收益来换取资源,是在百闻牌中很重要的技巧。
有人可能想问死亡如何最小化呢?
假设我需要一个式神去与对方做死亡交换。那则应该优先选择拥有[(因为勾玉或者战况导致)暂时打不出去的卡]或者[手里没有对应式神的卡]的式神,或已知是对方激活目标的角色。来最小化血量、抽卡、使用卡带来的负收益。
举例来说犬神的死后复活,就可以大幅度降低死亡的收益同时增加额外收益(永久属性增加)。并且自带多次的永久属性提升。这也是为什么目前养狗流那么强的原因之一。
这里要重点提一下判官。他的三张直接击*卡可以直接击*目标式神,再加上死亡时间 1。对手脱节断档的时间更久,同时更有效的进行资源置换。
还有 死亡的倒计时是可以被妖琴师加速复活的,因此关注好妖琴师的倒数,在合适时间死亡可以降低死亡带来的副作用和压力。
节奏与回合这其实是个很难定量的问题。有些人很好奇为什么平时一个温文尔雅的文明人在开车的时候却如此暴躁呢?我记得曾经看过一个研究表明,很多人开车的时候会在头脑中无意识的规划一个路线和时间。而实际车况与预期不符的时候,会因为“没有按照自己的预设”发展导致脾气暴躁甚至失去理智。上面提到了每个卡组都是有着不同的思路或者说套路的。
而不同的套路中也会有不同的关键卡。而卡牌游戏,作为存在一部分心理上的博弈。我们也可以通过“响应”卡来打乱对方的卡组节奏。如果能打断对方关键卡的释放则对我方产生极为有利的影响,很多时候就算不是关键卡,也会对对方的心态造成影响。
举个例子来说妖琴师的琴魔扰心(敌方拍手本回合使用的下一张牌不会生效),是笔者目前来讲最喜欢的一张打乱对方节奏的卡。如果能换到非瞬发或者非免费卡(明灯黄金羽等),则不仅仅打乱了节奏,同时在卡的数量交换上做到了1换1,火的交换上做到了1换1。让我们从数学上不亏,从节奏上占优。再者 也可以用桃花妖作为例子。作为一个非常优秀的治疗,在很多游戏中都是必带奶妈的。
为什么百闻牌很多卡组没有这个复活刷buff奶血一条龙的超级奶妈位置呢?桃花妖复活 成本并不高,治疗成本更低。但是很大的问题在于她主动资源置换能力弱。被打了可以奶 被*了可以复活。
但是对方如果不打你不*你在那里养怪物或者自闭呢?这时候的桃花妖基本一无是处。她很难进行主动的资源置换,如果配合队友卖血要不需要额外一火一卡,要不需要等下回合留着受伤的队友站在战斗区冒着“死亡”的危险。无论哪种都不是能掌握主动权的选择,而是努力止损的选择。这种情况在一回合只有2点火的情况下尤为严重。
行动数有限,消费一个行动去止损虽然或许可以达成资源的1换1甚至1换2,但是自己节奏或者说阵型铺开的过程却大幅度降低了。因此桃花妖和犬神这种慢启动速度/低进攻性的卡实际上是不应该以目前开服阶段这么强的。而目前桃狗满地走的情况更多是因为刚开服普遍玩家卡组质量并不高造成的。
而回合则是双方经历的回合数是有限的。这作为基本恒定不变的资源是相对而言公平的。但是其也可以做到不公平。在其他资源置换稳定(1比1)的情况下,每回合多一次有效迅捷 瞬发的玩家就可以成功占据“火”这一资源的位置。
响应机制是与游戏王的陷阱卡不同,略微类似于炉石传说的奥秘卡的一类卡牌。他与炉石传说中奥秘卡最多的不同在于触发时需要留鬼火,如果在对方回合我方鬼火为0,则无法响应。这套与众不同的机制造就了让响应牌本身无法取得额外的行动次数。(因为火消耗量一样)那按照这么说来,应该尽量降低响应卡的数量吗?不,情况不是这样的。之前的内容中讨论了资源置换的问题。而响应卡本身可以主动或被动使用。那么。
因此如何运用适合的响应卡是一个非常复杂的事情。一次好的使用不仅仅可以做到让对方式神死亡 自己无伤 消耗对方卡牌和火,更可以让对方的整个进攻节奏和展开速度大幅度降低。从而把整个场面占领在自己脚下。
而一次失败的使用,比如说判官的生死无常(当自己战斗区域的式神被攻击的时候启动,我方战斗区和对方战斗区式神直接死亡),看起来充满了悲惨凄凉一换一的感觉。然而实际上你和对方同时亏卡,你却因为无法选定一换一的敌方目标导致稳定性大幅度下降。
因为响应卡属于“有火符合条件强制触发”,把自己刚刚养起来的10/10书翁犬神之类的大怪直接秒了换掉对方的觉醒犬神或者不灭之火青行灯(两者都自带无成本/低成本复活)之类的也不是不可能。而有时一个响应断掉对方的吾即正义(大天狗使用技能10次后发动,消灭敌方所有式神)真的可以让很多心态不稳的玩家直接选择放弃认输。
因此响应牌很虽然看似不错,但是实际上从资源置换的角度看其实很多都是双刃剑。再加上本身可以主动使用/被动触发的原因,导致很多玩家很难在经验不丰富的时候掌握和使用。
倒计时
快攻读到这里你应该已经可以学会如何组合你自己的卡组了。卡组的关键在于如何进行有效的资源置换,通过何种方式进行置换。如果详细一点的话就是,有哪些牌和哪些牌可以组成1 1>2的收益呢?好比双雪组合(雪女 雪童子)就是很标准的依靠1 1>2带来的超高超模卡牌质量进行压制并获胜的。
假设说我特别喜欢青行灯,则:
举例来说:
青行灯-不灭之火
死亡后自动消费1点鬼火在原地复活(死在战斗区就战斗区复活,死在准备区就准备区复活)
青行灯-觉醒
最大可以保留4个火,同时每回合火不会清零。
青行灯这套combo可以让场上战斗区基本永远有角色。目前我吃过的解方除了烧干火外只有兔子套环一条。1火=1条命 还在原地,配合被动每回合多一口火。这是十分夸张的 我方火换卡牌的资源置换。用此当做盾牌来保证我方血量资源或是与对方战斗换去卡的资源都是十分优秀的。
而且好处在于这套combo不需要其他角色参与只需要青行灯一张卡就可以了。缺点在于成型需要至少一回合时间并且成型后行动力的降低(要控火)
我喜欢青行灯又喜欢法师
举例来说:
青行灯被动
如果对方回合开始的时候你有火,则给一个瞬发法术牌明灯。 凤凰火觉醒,当我方使用法术的时候投射1点伤害 。凤凰火状态,凤凰火造成的所有非战斗伤害 1
这套状态下你消费了1个瞬发机会,同时带来每回合1火 2点投射的机关枪。配合凤凰火的解场,青行灯的过牌跳科技等辅助还有爆发,来增强整套卡组。假设我只拿到的ssr是一张酒吞的百鬼夜行,网上都说垃圾。
那恭喜你拥有了极佳的反场能力。对方如果有任何大怪。配合狂气或者任何不屈。对方就算有大怪你也基本可以完成一回合清场并且自己直接攻击对方多个回合。
说到SSR,这里要提到一点。尽管很多SSR卡真的单独使用不强,但是不代表无法以其为中心做出一套体系。
这套体系或弱或强,但是都是你的心血所得。而所有的SSR技能效果基本无一例外的是独一无二的 虽然不少sr也是 所以你可以说SSR不强,
但是真的很难说他们“没用”。或许只能说泛用性不足因为许多SSR卡在资源置换方面的上下限太过于夸张。
比如青灯的4-16点输出溅射,酒吞的1-99点群体无视敌方队友aoe,判官的普通战斗卡/直接秒,妖琴的 "全体 3血“ 或 “全体 3血同时4点伤害随机分配同时己方倒计时-1同时 1攻击 1血同时抽一张卡同时获得一点鬼火”。
等等等等。
就算是触发能力感人的打火机的ssr我也用出来过多次并且成功翻盘过。
单纯的高质量卡牌是否可以组成无套路卡组?理论上是的,可以。但是百闻牌不存在“公用卡”,因此单纯的高质量卡的要求其实转变为了“拥有高质量卡的式神”。而后者要远远比前者更难达到。 由此也看出策划为了减少bug等因素做出的四式神0公用卡选择。
但是无论如何,都希望你通过本篇的内容,有能力,更重要的是有思路,去组合出自己心目中最喜欢的,属于自己的阵容。
如果让你多了一丝丝对于游戏或者卡组的理解,那我的努力和时间就没有白费。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved