一款“一刀定胜负”的硬核清版游戏,是如何设计出来的

一款“一刀定胜负”的硬核清版游戏,是如何设计出来的

首页动作格斗末剑二更新时间:2024-04-11

这几年,随着“独立游戏”,尤其是“国产独立游戏”在玩家圈间越来越受欢迎,关于它的概念也在逐渐扩充。

除了个人、小规模团队独自创作的内容外,这个概念也可以指由大厂旗下的工作室研发的、商业属性没那么重的小体量作品。

这些作品虽然被划分成广义范围内的“独立游戏”,但由于背靠大厂,得到相对可观的资金和技术支持,往往在个人风格和创意上有自己明显的特点,上线后也能获得一定的关注。倘若自身还拥有水平线以上的质量,时机合适,很容易成为当期的小爆款。

最近,一款由腾讯旗下光子工作室群研发的多端游戏《末刀》,也在一定程度上也符合这样的特征。

对多数玩家来说,提到“光子工作室”,最熟悉的作品应该是《和平精英》。但实际上,光子工作室群一直在参与买断制游戏的研发,也曾推出过诸如《末剑2》、《画境长恨歌》这样在玩法或画风创意上独树一帜的小体量作品。

《末剑2》需要玩家通过触屏控制侠客飞剑的飞行轨迹

今天光子研发的《末刀》已经正式上线,在PC上的Steam和WeGame平台收费模式为买断制,售价18元(首发折扣到12元)。游戏也同步上线了手机端,需付费解锁内容,价格和PC一致。

按照官方之前的介绍,《末刀》是一款武侠风的顶视角2D动作游戏,拥有非常硬核的游戏机制,比如“一刀定胜负”——无论是敌人还是你自己,一旦被攻击命中都会直接死亡。

再搭配上丰富的武器种类(存在14种功能不同的武器)以及辨识度较高的武侠画风,此前在TapTap平台的期待分达到了9.7(满分10分)。

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在我提前体验了近10个小时后,发现确实像官方概括的那样,“一刀定胜负”既是这个游戏最大的难点,同时也是它的核心乐趣所在,而游戏中种类丰富的武器,也都是围绕这一核心机制设计的。

对于《末刀》这样的顶视角清关游戏,许多人会第一时间联想到多年前的那款经典作品《迈阿密热线》。虽然两者具有类似的“一刀定胜负”机制,但后者更强调以“枪械”为主的热兵器战斗,多为远程;而《末刀》除了将视角转换到冷兵器近战外,还带来了不少风格上的改变。

比如画面从像素转为水墨风,内核也从单纯的“暴力美学”换成了更具中国元素的“武侠”。

让我印象颇深的是游戏刚开始时,玩家操控的主角沈秋在一番打斗后,救出了雪山派掌门的女儿范钰,两人携手逃出追捕,但就在这时旁白画风一转,以倒叙的形式点出几年之后,范钰会*死救命恩人沈秋的结局,颇有一种古龙小说的味道。

为了契合这种古早武侠小说的叙事风格,《末刀》的美术也可圈可点,不仅使用黑白连环画的方式来表现关卡之间的过场剧情:

整个游戏的UI风格也皆是以水墨元素为主,比如在游戏“Game Over”时,画面跳出的就是“未酬”的字眼:

在菜单的关卡界面上,也是以“卷”的单位来替代关卡选择,仿佛整个游戏就是一本童年时经常翻越的武侠连环画册。

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在《末刀》的玩法方面,虽然由于使用顶视角,人物不会有过于繁多的动作,基本操作就只有移动、冲刺、攻击以及一个特殊的位移技能“影”,但配合效果不同的武器和多变的地图,其实也能实现非常多的战术选择。

既然游戏名字叫“末刀”,那自然是以刀为核心,在整个流程中,玩家可以获得14把形态各异的刀,有能提供无敌帧、眩晕敌人的九环刀;速度极快、自带刀气的双刀;能够远程投掷的飞刀;适用于骑马状态的关刀等等……

由于游戏中Boss和小怪皆为一击即死,因此在获取不同武器后,打法的差异也非常大。其中较为典型的一个例子是:

提供近战效果的武器往往也能弹开对手的弓箭,无论是进攻还是防御都很有优势,但由于手短,无法快速消灭远距离有威胁的敌人;而当你获得了能远程击*敌人的飞刀后,可以在障碍物和地形的掩护下,逐个偷袭那些尚未发现你的敌人,但却无法格挡来自敌方的暗箭。

除了武器外,不同关卡间地形、特殊机制以及目标的区别,也是能够带给玩家差异感的原因。

游戏中除了最常规的清版外,还设置了保护人质、骑马作战等不同玩法。

比如在游戏进程的“第二卷”,主角就接到了“掩护百姓撤离”的主线任务,不再以击*敌人为第一目标,而是需要保护市民的安全,同时作为NPC之一,市民同样也是“一碰就死”。

“保护市民”这样的玩法,就体现出了这款游戏较为“硬核”的部分。在这个关卡中,市民会不受控制的往前移动,很容易遭到敌人的集火,需要玩家及时冲到前面“拉仇恨”才行,不仅要求玩家自身走位精确,还需要以更快的速度击*有威胁的单位,对操作的要求非常高。

如果你是操作苦手,很容易在这里耗费大量时间。因为这种玩法有点类似于“背板”,需要在不断的死亡中记下敌人和机关的位置并形成肌肉记忆。

但制作组同样也留下了相应的“捷径”。通过破坏场景上的障碍物,市民的行进路线会自动转换到危险相对较小的捷径上,从而降低了部分难度。所以说除了单纯的操作外,《末刀》其实也挺考验对路线的规划和资源的利用。

除此之外,游戏中还加入了“马战”玩法。在流程中期,玩家需要骑上机动性更高的马匹来对阵敌方的骑兵,既然是骑马,自然就需要更特殊的武器。前面提到的14种刀中,就存在槕刀、关刀这两把专门针对马战设计的武器。

槕刀可以让玩家长距离冲锋,一次可解决多名敌人

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尽管以独立游戏的视角来评判,《末刀》依旧是一款小体量作品,但从立项到如今正式上线,前前后后依旧花费了近3年时间。

作为这款游戏的主策划,乌鸦此前参与设计的游戏多以主流商业项目为主,尽管投身游戏行业多年,但在独立游戏这方面,他依旧算是个“新人”,而《末刀》也是他的第一款单机作品。

出于自己对武侠电影以及“迈阿密热线”这一系列的钟爱,乌鸦希望在自己的第一款单机游戏中融合这两者的特点,制作出一款带有武侠风的顶视角动作游戏。

虽然确实有《迈阿密热线》这样的成功案例在前,但一款不同风格、针对不同市场的作品是否能够得到玩家青睐,谁也不敢保证。因此在2021年初时,游戏曾做过一次小规模的对外测试。

按乌鸦的话来说,那次测试“玩家的满意度有点出乎意料”。

虽然他自己认为当时那个花了几个月赶出来的Demo过于简陋,但玩家对玩法和系统非常感兴趣,甚至没有人提出过游戏的缺点,这也让乌鸦意识到了即使画面粗糙,“但只要你能把玩法做得足够有趣,玩家还是可以接受的。”

设计的玩法得到肯定,本是件好事,但对于一款处在早期测试阶段的游戏来说,乌鸦面临的难题在于——“既然玩家对如此简单的玩法没有怨言,那是否还有修改的必要呢?”

当时玩家普遍对游戏介绍玩法的第一章评价很高,以至于在后续的调整上,第一章基本都没有过大的变动,因为制作团队认为再往里加内容很可能会对玩家产生反效果。

因为这次测试,《末刀》之后调整都不敢偏离早期预想的方向太远,但乌鸦认为对于他们这样的小团队来说,这反而坚定了做这件事的决心,“在后续做某些设计的时候,我们就不会再对游戏产生动摇。”

乌鸦对自己的游戏其实有明确规划。既然小体量游戏,且玩家已经对当前的机制较为满意,他便把工作重心放到了提升游戏广度而非深度上。后续玩家看到的多场景、多种武器类型的设计便是这一方向的体现。

但就算是作品已经得到认可,团队依旧耗费了大量时间来验证自己设计的可行性。比如游戏中形态各异的刀,就是所有人多次头脑风暴后的产物。

为了契合“刀”的主题,制作组一方面翻阅了大量关于古代兵器的资料,另一方面还必须从实际的游戏性和平衡方面出发,构思出适合“一击即死”玩法的武器效果。

比如在游戏里出现的隐藏武器“日月刀”,在查阅资料时,乌鸦发现这是一种偏向“防守反击”类型的武器,因此在游戏早期,日月刀被设计成必须先手防御攻击后,才能触发反击的效果。

现实中的日月刀

但在后续的测试中,这种被动玩法虽然有趣,但跟游戏整体鼓励进攻的节奏并不搭,因此取消了它在主线中出场的机会,但乌鸦又舍不得抛弃,所以最后仅作为彩蛋性质的隐藏武器登场。

游戏中的日月刀

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对于那些体验过大作的玩家来说,《末刀》可能并不算非常惊艳的作品,但在整个开发过程中,乌鸦依旧觉得“各个流程都挺难的”。

一方面,这是由于经验的缺失,即使是一位在游戏行业深耕多年的制作人,一旦切换到自己不熟悉的品类,也有可能遇到新的问题;另一方面,也会缺乏在这方面的项目管理经验,乌鸦自己就坦言正是由于管理经验的不足,对制作流程的不熟悉,导致游戏研发多花了一些时间。

这些也是许多刚入行的“独立游戏新人”正在遭遇的状况,他们也许会对游戏研发一腔热血,但有时候,人总是会面对一些更现实的问题。而这也是光子工作室群近年来涉足独立游戏、不断拓展游戏品类的可贵之处——给予这些新人一定的试错空间和积累,也让开发者们在探索游戏未来的道路上不断前进。

从这点上看,《末刀》无疑给初涉独立游戏的乌鸦开了个好头。

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