潜力无限的末世新星——末日地带 与世隔绝

潜力无限的末世新星——末日地带 与世隔绝

首页动作格斗末日地带与世隔绝更新时间:2024-05-07

文丨qian_gu@bigfun社区

末日地带与世隔绝是由Assemble Entertainment制作轻语工作室本土化的一款末日题材的经营游戏,没想到时间过得那么快我还没怎么体验这款游戏就要测评了。但这与游戏EA阶段的质量也有关,因为游戏存在着许多问题导致我基本上只打开这个游戏两次,这个游戏确实是有点折磨人了,不过不可否认的是这个游戏潜力无限。

辐射之下何处可觅安身之处

末日地带与世隔绝有其特定的时代背景,本作的背景安排于地表世界发生大型辐射泄露的一百年之后,幸存的人类开始走出地下来尝试重新在地表世界生存。相比冰汽时代的寒冬我觉得辐射给人带来的恐惧要在其之上,核辐射的危害从人类开始使用核资源的那一刻就一直被人所提及,新闻和影视作品中也经常会出现民众反对建立核电站引发政府与人民冲突的事件,虽然本作的剧情并不是那么个路数但也足以看见这个东西确实有引起人民恐慌的力量,事实上近代的一些事件也足以引起我们的警觉,比如广岛核电站泄露和切诺贝尔利核电站爆炸距离我们并不是很遥远。

说了那么多上述的跟剧情没有多大关系,因为对一款模拟游戏来说剧情并不是必要的,有的游戏会给玩家一个剧情模式但往往也不会在其中加入太多的剧情,最应该有剧情的模拟人生甚至也没做剧情给玩家游玩,我觉得这是因为模拟游戏多位上帝视角,玩家是第三只手是无所不能的神明。在这种心境下剧情的代入感会非常差劲,因此模拟游戏的剧情多一笔带过或者仅仅活在商店界面罢了,末日地带与世隔绝也是这种套路,游戏的剧情只存在商店界面还有一个片头而已,能创造什么故事就全看玩家自己了。

不够详尽的指引 新手教程既是开始

首先我们先来看一下游戏在新手教程时期的引导吧,新手教程教给玩家搭建房屋、回收站、分配工人等基础操作,但是关于医院、电网等进阶资源的引导却是完全没有,当我搭建完发电站之后辅助的电缆和蓄电站该如何使用搞得我是一头雾水,而电力可以把一个建筑物的效率提升一倍左右,果然科技还是第一生产力。可是因为没有引导玩家的探索之路会非常艰难,而且最离谱的就是游戏中最为重要的辐射区域查看在新手教程中并没有任何引导,我第一次新手教程直接把房屋建造在辐射区之后直接暴毙,甚至没活过10个季度这本身就是游戏的教程不周,我个人认为制作组应该要把辐射放在第一顺位,或者是直接给玩家无限资源用来熟悉新手教程,新手教程的目的应该是为了让玩家理解游戏的所有操作,包括游戏的进阶操作,必要的时候可以把一些经验直接传授给玩家,如果新手教程能够完善一下相信不会有那么多的新人直接被劝退。

完善的系统与不平衡的设计

虽然游戏处于EA阶段但现在游戏的系统已经基本搭建完成了,体验之后这游戏给我的感觉是模拟城市与冰汽时代的混搭,像模拟城市是因为游戏选取了最为火热的建筑模拟类题材,游戏的目的是为了生存,建筑就是你生存的手段各种建筑物可以让你在末世也活的如鱼得水。

冰汽时代是因为本作是生存类游戏,活下去的目标与冰汽时代相同,冰汽时代威胁人们生存的是寒冬和人心,末日地带与世隔绝就是辐射。

先来看本作的天气系统吧,因为辐射显然是游戏的特色还与天气系统挂钩,游戏的开局打开辐射显示系统玩家就会发现地图上有许多绿色的低辐射区域,我打了几次开局前期基本上都是低辐射开局。辐射会让你的居民生病心情低落同时使其不孕不育,这游戏的辐射期其实并不长,开局的低辐射过去之后玩家会有很长一段时间在地图上看不到辐射,这并不意味着辐射威胁不到玩家这里我最新的隐藏存档就是在第30天直接刷出了超级辐射天气,整个地图都是中级辐射部分区域还有高级辐射,医药供给不足导致直接暴毙。辐射作为游戏中一种不确定因素实在是让人很头疼,不过这就是游戏的特色玩家能做的就是用合理的规划来战胜无情的自然。

不仅是辐射游戏还引入了雨水量,查看雨水量在辐射按钮的旁白,同样按照不同的条件进行了分级,游戏的降雨是会移动的而且时不时就会有干旱天气来临,干旱天气下农作物的产量会减少,同时水相关的建筑都会受到影响。所以干旱天气下玩家需要用水井和灌溉战来渡过难关,目前来看游戏也只分干湿两季,以后或许可以加入冬天来让游戏变得更硬核与有趣一些。

其次令我印象深刻的是游戏的人口设定,这个设计我觉得非常搞事情。这也是游戏存在的一个悖论,玩家需要控制人口来防止自己的资源不足,但如果你想要渡过接下来的难关你就需要增加人口来发展,游戏的人口决定了这个游戏是一个十分精妙的数值游戏,在玩家没有积累足够经验的时候就会直接崩盘,这里有一个陷阱就是游戏的人口寿命短的离谱,20个季度第一批人就会开始死亡,在初次遇到的时候导致劳动力直接不足影响了后续发展,游玩这款游戏你可以感受到相关单位在面对人口的时候有多么不容易,我国开放二胎就是为了防止人口老龄化带来劳动力不足的恶果,这个游戏也是让我成功体验了一把这种*的感觉。玩家需要人口来发展自己的工业,因为每个建筑都需要居民来工作才可以运行,没有了居民玩家的工业发展速度会大大降低,包括日常的食物和饮水收集也都需要人来驱动,正如游戏中NPC说的一样人口才是第一生产力,没有人口后续是没法渡过难关的。另一方面人口也是游戏崩盘的直接原因,每多一个人就是多一张嘴,人会消耗草药、饮水、食物打开游戏的评论区你就会发现几乎每一个测评都抱怨游戏的资源消耗太快了,实际上确实如此游戏的资源消耗速度非常离谱,按照计算是一个人工作可以养活三个人但这个数量是变数,食物和饮水熟练之后还挺好解决但是游戏的防化服能逼死人,因为造防化服的材料前期并不能批量获取,一个居民死亡之后他的防化服会凭空消失当有防化服的第一批人死亡之后玩家就能感受到这种压力了,人口是这个游戏的精髓所在,这个因素使得游戏变成了数值游戏只有当玩家知道一个农民能养活多少人、一个搬水工能养活多少人、什么农作物最高产、需要多少人口才能稳步发展,这样才能在末世活的逍遥自在。

下面是游戏的建筑系统现阶段游戏的建筑其实不多,游戏的分类也十分精简有水、食物、资源、社交、电力,建筑的运用依然是基于人口的数值艺术需要研究的也只有电力系统,资源的采集并不能过多依靠,因为在放置建筑的时候游戏会给玩家显示此处的对应资源数量,如果资源采集完毕后只能选取一个新地点进行采集,资源的话废料是不可再生资源食物我本人还没有留意,不过食物可以通过种地解决废料也足够玩家使用。游戏的建筑缺少移动性,如果你把设施放到离住宅区特别远的位置会降低工作的效率,建筑是围绕基地一层层建筑很符合建筑原理,建筑经营也是这个游戏主要的成就感来源这点和模拟城市类似,但目前来说末日地带的建筑远没有模拟城市那么花花,道路的安排也没有后者巧妙现阶段的道路和设施只是一个加居民心情的工具,后续应该强化道路与交通运输从而让玩家的势力范围可以进一步提升。

最后来看一下游戏的心情系统吧,本作的心情会影响居民的生育速率,如果到了最低居民似乎还会死亡因此这个心情还有些硬核,好在心情现阶段非常容易保持只要有几个社交建筑基本上心情就能保持在百分之70以上,末日地带与世隔绝不像冰汽时代的刁民那么难以掌控,本作玩家可不需要给居民立法来满足民众的需求,这个游戏的居民还是挺好满足的。

至于数值上不合理的设计几乎是本作全部的差评来源,比如这里的农田种植碧根果树一家独大,一个碧根果几乎能顶四块玉米田的产量这就非常离谱,还有无论怎么弄都不够的药品、食物、水、有一个环节没接上之后就难以为继,还有就是防化服不能继承使得布料等资源压力太大,希望之后能改进一下。

画面与音乐的表现

本作的画面表现应该是中规中矩,这个画面风格还是能满足绝大多数模拟玩家的需求,不足 的一点就在于现阶段游戏的画面缺少变化,唯一你能感受到的辐射在画面上的体现并不到位,后续可以加入高辐射下植物枯萎等特效,另外游戏的建筑是围绕搭建其实玩家的建筑区域被局限与一个很小的位置,幸亏这游戏的湖泊资源是无限的要不然还真就麻烦了,上手这个游戏你就会发现游戏的地图要比玩家的活动区域大太多了,现阶段外面的资源也只有废料这就很难激发玩家的探索*,像亿万僵尸也是这种建筑思路但外围会有金矿和遗迹来刺激玩家离开舒适区去向外发展,之后我觉得应该加入一些事件和特殊建筑、甚至是某些变异怪物来让这个地图丰富起来。音乐的话只有一首音乐循环播放挺多了有些审美疲劳,后续也可以来几个不一样的刺激一下耳朵。

总结

末日地带与世隔绝是一款非常有潜力的模拟建筑游戏,作为一款生存向的模拟游戏可谓是让玩家吃尽了苦头,幸运的是作者一直在吸收玩家的意见来改进游戏,玩家的反馈也从未停止,现阶段人口的压力实在是过大,其特性决定这个游戏是一个容不下太多失误的数值游戏,地图目前有些空旷建筑也太少,不过这个题材决定游戏有着无限的发展潜力。

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