时至今日,游戏行业对卡牌品类始终保持相对冷淡的态度。尤其是在手游端,尽管手游便捷、快节奏的碎片化体验与卡牌游戏的休闲特征十分契合。但纵观过去,卡牌手游从诞生的时候起,就鲜少绽放光芒。
究其原因,是卡牌手游大多没有突破传统卡牌的瓶颈。相较于其他品类,卡牌游戏存在表现力不足、玩法复杂、缺乏深度的世界观等缺点。对此,市面上敢于革新的产品不多,而网易的《漫威对决》算是其中一个。
7月7日,《漫威对决》迎来2.0大版本更新。相较此前版本,此次更新的力度更大,涵盖了玩法、世界观以及全新的视觉表现,对卡牌品类的颠覆也更胜以往。借着这波更新,《漫威对决》向展现了卡牌品类的更多可能。
解决传统卡牌痛点,来一场史诗级超级英雄对决
卡牌赛道从不缺乏产品,《漫威对决》2.0版本之所以备受瞩目,最重要的原因在于其塑造了一个差异化的玩法。
全新的玩法模式“穿越疯狂宇宙”,在版本未更新前就已经引起了不少玩家关注。在该模式里,玩家将带领超级英雄们与其它宇宙的对手来一场1v1对决。过程中,像蜘蛛侠、钢铁侠等经典角色都将悉数登场。
简单来说,该玩法的基本框架建立在《*戮尖塔》的DBG机制之上,并创新融合了自走棋的自动战斗模式。不同于传统DBG游戏点击卡牌实时出招的机制,新模式最鲜明的特点在于,玩家每局所使用的卡牌均为提前抽取、选择和摆放,在对战中按顺序自动战斗。
而不同类型的卡牌也会存在互相克制的关系,例如“震荡”就能消除对手的所有护甲。
同时,该玩法也融合了一定的RPG要素,当玩家消耗卡牌时将能给上场的超级英雄积攒经验值,升级后将解锁独特的技能,并能抽取更强力的卡牌。比如蜘蛛侠在升级后就能获得原始能量技能,每回合结束能抽取一张牌。
相比《*戮尖塔》,新模式保留了DBG机制每回合重新抓牌弃牌的设定,意味着玩家不需要大量记忆牌组或是背板,只需思考如何利用每回合手中的牌,配合超级英雄的技能特性打出最大效果即可。比起传统卡牌玩法需要在茫茫多的卡牌中选择和构筑卡组,《漫威对决》此次推出的新模式更简单直观易上手。
另外,由于玩家可以看到对手上一回合的出招顺序,新模式也保留了卡牌玩法中核心的心理博弈体验,不仅增加了策略感,配合表现力拉满的角色经典3D动作演出,战斗体验也更加紧张刺激。
虽说是借鉴自《*戮尖塔》的玩法框架,但相比《*戮尖塔》一般采用单角色进行战斗,在2.0中,《漫威对决》有意结合漫威宇宙“英雄多”的特点推出了“援助”系统。即在1V1的战斗中,玩家可召唤其他超级英雄助战,且在回合中轮到该卡牌时即可自动生效。这样的设计很大程度上强化了战斗的流畅度。
总之,在《*戮尖塔》式DBG玩法框架基础上,众多超级英雄、玩法机制的加入,使得《漫威对决》新玩法模式在简单上手的同时,也保留了策略深度。另外,更休闲的玩法也让单局时长仅仅只有几分钟,避免了过往卡牌游戏单局时长过长的弊端。
可以说,以上这些玩法设计几乎都针对性地解决了传统卡牌游戏长久以来的痛点。
不仅仅是游戏,更是漫威宇宙“新作”
作为一款以大IP为“基底”的卡牌手游,《漫威对决》在此次2.0大版本中并不止把关注点放在玩法层面,在卡牌游戏一向羸弱的世界观上也展开了大动作,把漫威IP与游戏世界观再次进行了由表及里的融合。
2.0版本中,玩家将以蜘蛛侠的视角切入,回到2014年的《超凡蜘蛛侠2》,在奥斯本大厦天台直面三大宿敌——绿魔、章鱼博士、神秘客,营救自己的女朋友格温·史黛西。但我们都知道,当时营救行动失败了——蜘蛛侠因蛛网喷射器被绿魔抢走而无法拯救坠楼的格温。
记忆中的意难平在2.0版本中将有机会得到逆转。在《漫威对决》的剧情中,具有穿越不同宇宙能力的格温侍在关键时刻出现,把蜘蛛侠拉到了自己家,新故事由此展开。借助格温侍的穿越能力,玩家可以在不同的宇宙中来回穿梭并改写结局。
为了给予玩家沉浸感以及新鲜的体验,剧情并非只是简单的以PPT的形式呈现,还加入了电影级CG动画,也结合穿越多元宇宙玩法加入了部分漫威原著剧情。在剧情推动过程中,玩家会经历系列电影中大量的经典情节。可以说,无论是对新粉还是老粉来说,《漫威对决》除了能提供游玩的乐趣外,也能成为其补课的好去处。
有意思的是,游戏剧情的发展其实并非完全照搬原著。相反,2.0版本在剧情推动上采用了卡牌品类中十分罕见的开放式路线——即作为主角的玩家可以通过全新的【营地】系统,将超级英雄收入麾下,亲自谱写漫威新剧情。而游戏中的新宇宙“Earth-TRN840”也是漫威官方承认的原创性、正统性宇宙。
把漫威正统宇宙做成新模式推出来,不得不说体现了《漫威对决》对IP的匠心与情怀。考虑到国内绝大部分漫威粉丝都是影迷,电影更多才是漫威IP在国内最为核心的载体。而把电影桥段融入游戏中,除了提升沉浸感推动用户转换外,也在卡牌品类中开了一个先河。
实际上,此前官方放出新版本的电影级CG动画时,就有漫威粉丝误以为是漫威IP又出新电影或动画。某种意义上,此次推出的2.0版本着实称得上是漫威IP的“新作”。因此,与其说这次《漫威对决》2.0把IP融合进了游戏,不如说它在更新迭代的过程中为IP开拓了新的宇宙。
与IP共成长,缔造一个漫威卡牌宇宙
纵观整个卡牌赛道,《漫威对决》的创新基因是显著的。然而,这已经不是其第一次做出此类尝试。
在去年,《漫威对决》就率先在传统CCG玩法的基础上,结合自走棋推出了新的玩法模式。两个玩法的创新融合获得了玩家的广泛好评,上线首周taptap评分便高达9.1分,成为网易2021年评分最高的新游,并获得App Store月度最佳游戏。
而到了“二元宇宙”资料片,《漫威对决》又把CCG卡牌玩法与当时流行的Roguelite相融合,向原先相对固定的卡牌玩法导入了更多随机性,为卡牌品类的开拓和探索提供了自己一套经过检验的方法论。
从自走棋CCG,到roguelite,再到如今的*戮尖塔like,《漫威对决》游戏模式推陈出新的速度不可谓不快,短短一年就带来风格迥异的三种不同玩法模式。可以发现,经过不断尝试后,《漫威对决》已经彻底从受众面相对较窄的传统卡牌游戏,转变为了玩法越发全球化的“卡牌 ”综合体,很好地兼顾了不同游戏品类爱好的漫威IP粉。
当然,除了玩法之外,《漫威对决》也在世界观、美术战斗表现上下足了功夫。作为首个采用3D动作进行战斗设计的卡牌游戏,《漫威对决》在推出之时便让外界看到了其革新卡牌品类的野望。
并且,由于有漫威正版的IP授权,游戏所能承载的角色体量非常巨大,光是漫威原著中的角色,就有超过250位,包括钢铁侠、蜘蛛侠、奇异博士等经典角色等,这意味着后续游戏的更新还有非常大的想象空间,能极大满足粉丝玩家对于漫威IP的想象。
各个方面都玩出花儿的《漫威对决》在2.0中还能有怎样的后续表现,值得期待。
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