产品跟不上需求。
文/依光流
「xxx?溜了溜了」
「都2021年了,怎么还在做xxx?」
「立绘/建模、剧情感觉都不错,但你这xxx还是算了吧……」
把上面这些xxx换成某某玩法,那么类似的言论可以说屡见不鲜,尤其2021年内,这种现象似乎在变明显。比如,一些处于二次元回合制游戏,不管融合了什么细节玩法,在曝光期间,总是少不了玩家的质疑,而且声量不小。
某二次元回合制新游在B站宣传视频下的热评之一
当然,对业内人士来说,回合制是一个深度和广度都见长的经典品类,历史上做出自身特色的名作数不胜数,显然不是现在玩家说的「烂大街」的品类。但这个品类给人的印象似乎已经停留在「老一套」上,哪怕类似米哈游的《崩坏:星穹铁道》,也避免不了少数类似的评价。
乍看之下,是玩家对某些品类的反感,但实际上相似的言论并不仅仅出现在回合制二次元游戏当中。比如今年早先一款二次元卡牌养成RPG产品下,就有玩家直言「不谈抄不抄袭,游戏最大的问题就是不好玩。」
今年另一款放置类二次元游戏最新的评论里,也有玩家坦言「毫无可玩性」。这些随处可见的现象背后,似乎反映出一个问题:二次元玩家对玩法的要求越来越高,甚至超出了厂商的预期。
实际上如何呢?
前面提到的只是一些主观上的感受,那么具体来说,玩家与产品在玩法层面的分歧有多大?带着这个问题,葡萄君对今年在国内公测的国产二次元游戏做了一个简单的统计。
由于目前各平台评分机制中,TapTap会对细节标签进行统计,所以统计以TapTap的评分为基准。同时选取在今年内截止发稿前上线的国产二次元游戏(不含代理,不含国风、国漫、乙女向等),并剔除评论总量少于1000,以及存在明显刷分嫌疑的产品。我们可以得到20款游戏。
具体来说,玩法偏有趣的产品达9款,与玩法较差的11款产品量级相差不大。玩法有趣的产品当中,4款为年内评论量超过10000的偏热门产品,其他5款产品相对冷门。另外也有两款偏热门产品,被玩家评为玩法较差。
乍看之下,玩家对二次元游戏玩法的整体评价一半一半,好产品好玩口碑就好也属于正常逻辑,个别产品的差评也在可接受范围内。但事实上,「有趣」和「较差」的含义更接近于「能接受」和「不能忍」。
所以准确来说,今年「玩法合格」的产品接近一半,当然,如果考虑更多不知名的小众产品,合格比例还会进一步被稀释。换言之,二次元玩家依旧极其迫切地「渴望玩法创新产品」的出现,并且对平庸的产品不留情面。
但这些表面现象不是重点。
仔细观察,能发现另一个现象:每个玩法品类里几乎只有一款能站住脚的产品。其中,养成方向的两款产品,具体来说一款是偏RPG的经典卡牌养成游戏,另一款是以放置为主的场景化复合玩法养成游戏,区别非常大。
进而可以得出一个结论:国内二次元游戏新品,基本都依靠避开头部产品的强势品类,来获得玩家认可,而且「换赛道」带来的窗口机会很有限,几乎只能容下一款新产品。
尽管也有部分产品,依靠玩法外的因素收获了早期市场成绩,但因为最根本的玩法兜不住长线运作,很容易陷入拆东墙补西墙或者拔苗助长的局面,进而很快被玩家抛弃,造成类似下面这款二次元回合制RPG产品的窘境:
抛开外部因素,造成「赛道过窄」的直接原因有两种可能性,其一是整体研发水平不高,撑不起市场;其二是玩法创新度不够,玩家没得选。
二次元卷了这么多年,产品标准已经很高了,起码作为2021年上线的产品,在基本的美术、配音、世界观层面,都得有点绝活,那么研发水平不高也得高。所以,后一种原因造成影响的可能性更高。
那么既然聊到玩法创新,这就是传统游戏市场的绝活了,毕竟从刀塔传奇时代开始,这方面就一直竞争激烈,堪比二次元的美术内卷。传统游戏的创新有两种,一种是微创新,比如过去说的卡牌1.0到卡牌2.0;另一种是纯创新,过去大家追逐的Supercell系产品就是代表。
更有意思的来了。
纯创新更像是「无中生有」,就好FPS游戏里突然出现了大逃*一样。如果将纯创新,理解成「给玩家提供常规认知外的概念」,那么针对二次元群体提供不同于传统卡牌养成的新品类,即换赛道,也能看做一种「无中生有」的创新。
用这个相对宽泛的概念,不仅可以套用到今年玩家认可的所有二次元游戏,也能解释此前数年内市场上成功的二次元产品。比如崩坏2、崩坏3、原神,即便不看品质,也都是明显踩中二次元市场缺口的产品;碧蓝航线踩中舰Like玩法创新的缺口;少前踩中舰Like风格化创新的缺口;再后来的方舟搬出了被人忽略的塔防玩法;战双则玩起了ACT三消……
而且,在这些抢到先机的产品之后,做同赛道竞争的产品几乎都没有成功,最惨的一条赛道就是二次元3D动作。仿佛给后来者的路只有三条,要么换赛道,要么在别人的光环下苟活,要么败北。几乎不给微创新产品活路。
这跟传统领域相差极大。
就拿SLG来说,现在经典SLG手游体系有两种,一种是COK类,一种是率。尤其COK类SLG,在市场上的成功产品屡见不鲜,大爆款不下5个,它们可以叫做「基于COK框架的微创新产品」。
但是在二次元领域,这些年来几乎看不到依靠玩法微创新成功的产品,大多数都是借鉴传统领域、海外各地,或其主机领域的成熟玩法,再拿到国内手游市场这个特定环境下,靠认知差打江山。要不然就是硬着头皮自己做一套新东西。
这跟海外二次元市场也不尽相同。
以日本市场为例,在受到国内二次元产品冲击之前,当地玩家的诉求高度一致,对收藏养成情有独钟,也不会因为是随处可见的卡牌、回合制、王道RPG,就产生排斥心理。反而可能因为是这些经典品类,而更愿意研究其中不同的细节玩法。
即便在收到冲击之后,这类产品也没有完全失去立足之地,尤其一系列IP大作,依旧凭借精良制作 传统玩法收割市场(当然,份额会被挤压掉一部分)。
年初的尼尔手游、年末的史莱姆转生手游
回到国内二次元市场。
就以先前表格里的产品来说,回合制算是竞争比较激烈的方向,共有4款产品拿到了一定的热度,但其中仅有一款得到了玩家的
我似乎看到了一个循环。
玩家极度渴望创新产品 → 新产品被迫在「做得更好」和「换赛道」上二选一 → 主流赛道内卷太强,只能换赛道 → 新赛道快速被占据并抬高天花板 → 后来产品被驱赶继续做相同选择 → 单赛道格局固化竞争入口收窄 → 同类型大幅度创新产品变少 → 玩家更加渴望新品。
且不论微创新幅度的拿捏,以及如何承载二次元玩家个性化意识的问题,似乎从根本上的市场逻辑层面,二次元游戏做微创新,就成了一个伪命题。
可能有人会说,今年只是一个二次元小年,好产品或许还藏在水下。但目前,米哈游和鹰角的新作,都在不约而同地补自身空缺的回合制;散爆则做了一款Roguelike;叠纸的入局新作甚至玩起了潜行玩法;海外的白夜极光选了波克隆迷宫玩法,去年比较有潜力的偌星则是采用类4X的玩法。大家都在抢各自的「全新赛道」。
所以葡萄君也想借这个话题,听听各位读者对「二次元游戏做玩法微创新是否有出路」的看法?
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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