比老罗的锤子更虐心,玩过这个游戏才知道什么是人生!

比老罗的锤子更虐心,玩过这个游戏才知道什么是人生!

首页动作格斗跑步游戏qwop更新时间:2024-07-30

我知道,只要说起男人和锤子,很多人都会想起老罗、工匠精神,和那群被他的情怀虐哭的工程师们,天气凉了,也不知道老罗拿着 6 亿融资在成都吃了几顿火锅。

不过,最近有另一位拿着锤子的男人进入大家的视野,他就是单机游戏《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼福特一起攻克难关,以下简称《GOI》)中的「缸人」,一个下半身塞在大罐子里的裸男,凭借着无厘头造型以及一把锤子,他已经把很多主播和 YouTuber 折磨得怀疑人生了。

充 满「恶意」 的攀岩游戏

《GOI》的核心玩法很简单,玩家们的唯一目标就是控制一个裸男和他手中的锤子,发挥身残志坚的精神,伴随着「嗯,啊,哦」的*声,不断向上攀登。因此,国内玩家还给它起了一个有趣的名字——《掘地求升》。

▲游戏画面

有的人可能会说,玩个锤子,谁不会?但这个不一样,在游戏里,锤子并不能将东西砸烂,主要的用法是:

  • 勾:勾住物体,让自己前进

  • 撑:撑住自己,产生一股反作用力,可以让自己的身体往上冲

由始至终,玩家唯一需要控制的设备只有鼠标,但只有实际体验过后才知道,其操作手感可以差到多么令人发指。

制作人在 Steam 的游戏简介里直接明了地表示:

我做这个游戏,是为了某种特定的人,为了伤害他们。

▲Steam上的简介

当你好不容易熟悉了操作方式,掌握了杠杆、惯性、重心等物理力学原理,各种险峻、奇葩的地势又会让你怀疑人生。

不过,最让人崩溃的还是《GOI》的惩罚机制,一般游戏都会设置「保存点」,方便玩家游戏失败了可以从「保存点」开始继续游戏,即使是号称「难度高到变态」的硬核游戏「I wanna」系列也不例外。

▲高难度的「I WANNA」系列

而《GOI》是一款无法存档的游戏,玩家一旦在攀登的过程中不慎跌落,很大几率就会重新摔回起点,虽然游戏角色不会死,但玩家可以完美体会到什么叫「一失足成千古恨」。

这个惩罚机制,就是这个游戏最虐心的地方。

比如下面这位韩国主播,在连续攀登超过 12 个小时之后,一个失误,在 1 分钟的时间内就将 12 个小时的努力全部化作泡影,真正体会到了从天堂落到地狱的酸爽:

这个韩国主播的视频在微博上已经获得了 1 万多次转发,伴随着的,是他崩溃的内心世界,经历绝望后,他甚至在直播中削发明志:

然后套上黑色塑料袋,戴上墨镜,拎上锤子 Cosplay 起了《GOI》里的罐中裸男:

还有许多主播都经历过这种绝望,人生的大起大落,也不过如此:

当然也少不了二次元*年的 Cosplay:

当玩家眼睁睁看着自己的努力功亏一篑的时候,旁白班尼福特的「毒鸡汤」就会娓娓道来:

  • 没有什么感觉能比「重新开始」(Starting Over)更加刻骨铭心了;

  • 这种感觉就像。。就像是在交作业的前一天,你不小心删掉了写好的作业。嗯,我就这么干过;

  • 也像是你已经出发了 1 个小时,却发现钱包还在家里,自己还必须回家去取;

  • 或者像是你在赌场赢了钱,把所有筹码都押在红色上面,可最后黑色赢了;

  • 还像是在婚礼之前,你刚穿上干洗过的,最漂亮的衬衫,食物就掉在了上面;

  • 抑或像是你和朋友吵得天翻地覆,最后终于说服了他,可没过一会儿,他又重新相信起了自己最开始的观点;

  • 重新开始,比开始(Starting up)更难。

这些看似关心,实则虐心的旁边并不是嘲讽的全部,有时候,游戏还会忽然播放起一些精挑细选的歌曲,比如《生来失败》(Born To Loose)或者《长大后,我不再有梦》(When I Grow Too Old to Dream),并贴心地标出这首歌曲的作者和名字。

注定失去,徒劳地生活着

每个梦,都只会带给我痛苦

慵懒的曲调和丧气满满的歌词,《GOI》的制作人可以说是「贱」到极致了。

班尼·福特和他的「痛苦」理论

这么一款恶意满满的游戏作品,是出自哪位内心「扭曲」的制作人?实际上,在《GOI》里已经有了答案,制作人的名字就叫班尼·福特(Bennett Foddy),目前在纽约大学游戏中心担任游戏设计的助理教授。

▲班尼·福特(Bennett Foddy)

这位澳大利亚人从小就喜欢游戏,并且自己也热衷于制作小游戏,比如 2008 年北京奥运会期间他制作了一款叫做《QWOP》的 Flash 小游戏,这款游戏在 2010 年的 Youtube 上爆红,被称作史上最难的跑步游戏,和《GOI》一样,游戏充斥着大量动作魔性、搞怪的物理机制,因此成为了许多视频制作者的鬼畜素材。

▲《QWOP》

至于班尼·福特的其他作品如《GIRP》、《CLOP》以及《SportsFriends》等游戏,虽然没有成为爆款,但游戏风格无一例外,依然是机制简单,难度虐心。

尽管他有能力去做一款能让玩家感受到愉悦,能保存,能循序渐进的游戏,但他却没有这么做,而是坚持自己的「丧心病狂」:

变换莫测,让雄心勃勃的人感到挫折。

在 2012 年 IndieCade 大会上,班尼·福特还呼吁游戏制作者们未来在作品里加入更多的痛苦元素,他认为让玩家过于舒适会对游戏的长远发展造成不利的影响:

当你在游戏中受挫时,它会突显失败的份量。游戏中的痛苦元素同样可以提升成功的重要性。轻松控制游戏角色并没有任何乐趣,游戏中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按钮而伤害到自己时感到的快乐。

总结出来就是以下两点:

说白了,就是要激发玩家们的「抖M」属性。

2014 年,越南程序员 Dong Nguyen(阮哈东)开发的《Flappy Bird》在一夜之间爆红,玩家只需要控制一只小鸟在水管间飞行,没有终点,没有目标,一旦撞上水管游戏就结束。

《黑暗之魂》系列及其前身《恶魔之魂》由于游戏难度高,稍有不慎就会死在喽啰手上,面对「YOU DIED」的游戏画面,玩家反而乐此不疲,越战越勇,更加深入地在游戏中享受不断受虐与挑战的过程。

▲《黑暗之魂》

究竟是征服欲被激发,还是「抖M属性」被开发,谁知道呢。

Geek君有话说

《The Art of Failure》书中提出了一个观点:

当玩家失败时,玩家会觉得自己是不合格的(inadequate),玩家只有一次又一次尝试,最终成功,才能救赎自己,变成合格的(adequate)。

或许《GOI》就像是大部分人的生活状态,没有优秀的先天条件,没有强大的辅助工具,但我们依然需要面对困难,错了,也无法读档重来,只能重新开始。

嗯,人生游戏,游戏人生。

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