《破晓传说》—黎明已至

《破晓传说》—黎明已至

首页动作格斗破晓传说更新时间:2024-04-23

本文作者:雾鸦

作为一名CPRG爱好者,其实我个人对JRPG并无多大好感,近年来的JRPG佳作我也体验了不少,但鲜有能坚持玩下去的作品,而由万代南梦宫出品的破晓传说,却让我在3天内爆肝30个小时通关,本作究竟有着怎样的魅力让我沉迷其中呢?

高歌猛进的画面表现力

八月份时万代南梦宫放出了一个破晓传说的DEMO,当时体验之后我就对本作的画面充满信心,但没想到的是,实际上手后,本作的画面表现力依旧超出了我的预期,具体体现在三个方面——

1.美轮美奂的油画风格着色器,细看破晓传说的场景,油画风格可以说真正做到了每一帧画面都宛如一幅画般,让我不自觉的沉迷其中;

2.夸张的场景密度,本作一共虽然流程不算长,但却为玩家提供了7个风格迥异的世界风格,并且每一个世界都有着大量的场景描绘,让玩家时刻保持着游玩的新鲜感;

3.流畅的动画表现,本作的动画表现也非常自然,角色的一娉一笑都能通过精细的建模细致地刻画出来,战斗动画的表现也不落下风,流畅自然的动作配合夸张的特效让玩家的观感极佳。

万代南梦宫史上最强优化

本作的官方推荐配置是GTX970显卡,如果不看游戏的画面水准,我还真以为这是五年前的游戏配置要求。而本作的实际表现也不负众望,在笔者的GTX1650笔记本上,1080p分辨率和全高的画面设置能够非常稳定的以60帧运行,几乎没有出现帧数波动。

但本作的优化水平如此高超也意味着大量的舍取,首当其冲的便是NPC的显示距离,本作并不提供更改该参数的设置,在笔者的游戏体验中,NPC全是在画面中凭空出现,显示距离极低,一定程度上影响到了整体的代入感。

除此之外,虽说我在前文已对本作出色的画面表现力赞不绝口,但倘若你细致地观察本作的场景建模,不难发现其较低的精细度,主角团的服装除了一些挂件,也没有对应的物理效果,都是硬邦邦的一坨。但在笔者看来,这样的牺牲无疑是超值的,在保证画面表现力的同时尽可能地拉低硬件门槛,至于为什么要这样做,我将会在文末表达我的观点。

爽快却又僵硬的战斗系统

本作另一个重要变化便是战斗系统了,传说系列的战斗在JRPG中也算是独树一帜,虽说本质上仍是指令式战斗,但本作加入了不少即时制操作,例如闪避和弱点机制。我们先简述一下本作战斗系统中的几个核心词汇,

AG:角色固有属性,使用技能时消耗,随时间或是触发被动效果回复;

增幅攻击:角色的特殊攻击动作,能造成特殊效果;

增幅强击:角色间的连携技,能造成大量伤害终结战斗;

倒地:利用增幅攻击反制地方攻击时触发的地方长时间硬直效果;

强力回击:在敌人攻击的恰当时机闪避后进行的快速反击;

极限突破:随战斗时间等因素达成的角色特殊状态,此时使用技能不消耗AG;

秘奥义:在极限突破状态下使用的特殊终结技,能造成大量伤害;

连段:连续攻击命中时,连段越高越容易触发增幅强击;

敌方倒仰:连续命中地方后会让敌人出现硬直的特殊状态,此时可以使用浮空技令地方浮空进行空中连段。

在介绍完了基本的要素后,本作的战斗系统的核心其实就很明确了——打出高连段触发增幅强击收割敌人,配合本作的出色动作设计和观感极佳的特效,在绝大部分时间的确能带来非常爽快的战斗体验,但本作的战斗却有着两个致命问题。

1.在BOSS战下不适用,本作中的BOSS自带霸体效果,根本打不出倒仰,并且由于BOSS血量极高,也难以触发增幅强击,让BOSS战沦为了非常无趣的慢慢磨血。

2.没有动作优先级,本作虽然有闪避机制,但并没有设置动作优先级,所有的动作都是平级的,也就是说,在玩家使用技能时并不能进行其他操作。除此之外,本作的战斗指令也并不是实时的,如果玩家一次性输入了一连串战斗指令,那么角色会按照顺序依次进行,玩家之后的操作并不能将其覆盖,这就让本作的战斗系统的操作感十分僵硬。

舒适的节奏(部分氪金限定)

众所周知,JRPG一向以慢节奏闻名,动辄七八十小时的游戏流程,但其中却有着大量跑图和拖沓演出的垃圾时间填充,而破晓传说却在全方面的精简玩家的流程,严格限制游戏的垃圾时间。

例如,本作中的小剧场在前中期都是两个一组同时出现,不多不少,作为调剂正合适;战斗中的增幅强击演出动画不超过5秒,前期甚至连招式都还没看清就结束了;支线任务虽然保留了打XX只野怪这样的设计,但数量相比较同类作品大幅减少,更多的类型则是提交打怪掉落的素材,而只要玩家在流程中适当的探索地图便可以轻松完成。

综合各个方面的设计,让我在体验本作时始终维持着非常舒适的剧情节奏,不需要刻意地去刷怪或是完成支线,在体验探索地图乐趣的同时也让角色成长紧跟流程进度。

但请注意,我在小标题处加了“部分氪金限定”的字样,没错,如果你想以最佳的节奏体验本作,战斗相关经验获取量增加20%这个DLC几乎是必买的,因为笔者在拥有这个DLC并且全程挂着经验值加成BUFF的情况下,等级与区域BOSS是刚好持平(除了最终BOSS),而没有该DLC的玩家就需要花费额外20%的时间去刷怪提升等级,以获得最佳的游戏体验。不过本作的等级压制似乎并不明显,在普通难度下,笔者以57级挑战61级的最终BOSS也不落下风,甚至在40多级时挑战过63级的副本,虽然打不过BOSS,但小怪除了打得慢也没啥其他难度。

王道并合理的剧情与人设

剧情一直是JRPG的重中之重,平心而论,本作的剧本硬素质算不上出色,尤其是在玩家们饱受传统日式王道剧情熏陶的当下,本作的剧本显得过于保守,几乎就是边看边把剧本推导出来的情况。所以各位玩家在游玩本作时请将对剧本的期待拉到最低。人设同理,你能在无数个动漫或游戏作品中找到对应人物,只不过没有本作的建模好看罢了。

但对笔者而言,本作的剧情还是有惊喜的,首先是出色的演出,放眼整个JRPG品类,破晓传说或许是第一款在我看来,即时渲染的过场表现力优于2D动画的作品,本作的动画制作依旧是系列御用的ufo社,但由于过于出色的演出效果,甚至让2D的动画显得僵硬和别扭。

除此之外,虽说本作的剧本表现拉胯,但悬疑点的设置还是到位的,虽然玩家能猜到每处悬疑点之后的情节,但其仍能起到推动玩家继续剧情的功能,尤其在游戏后段,大量的新信息向玩家涌来,让玩家时刻保持新鲜感,不禁期待起制作组还能整什么烂活。

除了主线外,本作还有着300多个全语音的小剧场供玩家欣赏,虽说小剧场是PPT演出,但出色的分镜和CV表现以及较短的时长都让本作的小剧场体验不错。

要说本作剧情最让我满意的地方,一是全程稳定的表现,二是相对合理的情节设置,本作流程虽然不长,但剧情上可以说是把所有的谜题都解答了,答案好不好这个因人而异,对于笔者而言是可接受的。并且在剧情中鲜有工具人,在前期退场的角色会一直出现在角色间的对话中,让玩家直至通关都对其印象深刻。而更加成人化的故事背景也让本作在王道的故事框架下有一些更深层次的讨论,比如从正反两方讨论游戏中的各个BOSS,甚至会刷新玩家们的固有印象。游戏还会特意在关键剧情前让玩家去旅店休息回复状态,以保证流畅的剧情体验。这些小细节让我对制作组的好感大增,还是那句话,本作是目前体验最舒适的王道JPRG。

败好感的DLC

可惜的是,就算制作团队精心设计了游戏中的种种细节让玩家获得最舒适的游戏体验,但万代南梦宫显然并不想止于此,前文已经提到,要想获得最舒适的节奏,氪金DLC几乎是必不可少的。而更绝的是,作为一款单机游戏,在玩家每次进入暂停菜单时,右下角都会浮现出“DLC绝赞发售中”的字样,设置中更是有个绿色感叹号根本关不掉。并且我有理由怀疑,本作中的20%经验值加成是万代强行从原本设计中抠出来的。

古旧的地图设计

要说本作还保留着原汁原味JRPG设计的地方,在我看来绝对是地图设计,本作的地图设计无比耿直,几乎就是一条直线,然后有一些放奖励的岔路,并且在玩家首次进入迷宫时便会将区域地图完全解锁,可以说是毫无探索乐趣。地图中也没有什么特殊的可互动要素,素材和敌人就是所有的元素,除了支线任务外,几乎没有任何重玩价值。

骨子里还是个JRPG

虽说前文基本都在称赞本作的表现,但请各位记住,这一切都建立在JRPG这个品类的基础之上,如果拿去和欧美成熟的RPG作品相比,本作的很多表现还是不够看的,并且还有着不少JRPG通病,例如逼迫玩家刷怪才能挑战高难度副本,主角团在反派面前展露真情而后者默默看戏,主角是个天生的正义的伙伴之类的设计。虽说笔者也算是身经百战,但面对其中的一些设计还是不免犯了尴尬癌。

面向新玩家的诚意之作

其实如果和系列的其他作品相比,本作无论是体量还是设计都是原地踏步甚至是退步,但本作通过更现代化的设计迎合新生代玩家的口味,选择王道的剧本防止出现意外,并通过精心设计的细节让其尽可能的自然,这些充满诚意的设计让本作非常适合之前从未接触过JRPG的玩家们入坑,不仅能体验到其核心魅力,还避免了一些同类作品过时的设计。不过我需要强调一点,无论我如何赞美本作的表现,本作也只是一款JRPG,请不要怀有超出这个范畴之外的期待,这样才能获得最佳的游戏体验。

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