拳皇系列编年史——系列巅峰的96—98

拳皇系列编年史——系列巅峰的96—98

首页动作格斗拳皇96暴走八神改更新时间:2024-04-16

上一篇文章我们回忆了拳皇系列最初的作品:KOF94和95,这一回让我们再来重温一下真正让拳皇封神的三部曲:96——98

KOF96——新领域的开拓者

不破不立,破而后立

无论以当时的标准还是今天的眼光来看,《KOF95》都是趋近完美的作品,只要SNK在此基础上不断完善系统并增加新人物,那这个系列就会像《街霸2》一样一直传承下去。但令人费解的是,SNK在明知有很大失败风险的情况下,竟然选择了“删号重练”这条路,打造了一个前作玩家几乎看不懂的《KOF96》。

SNK为什么会采取如此冒险激进的行为,现在已经无从得知,而《KOF96》相比前作来说,在很多方面显得不够成熟,口碑自然也是大大不如。但我们不得不承认的是,没有《KOF96》破而后立的大胆行为,也就没有97和98的辉煌。

吉斯、克劳萨和Mr.BIG所组成的BOSS队是游戏的一大噱头

进攻至上的风格

有一些资深格斗游戏玩家对KOF系列的评价是“跳跃游戏”,虽然稍微有些贬低的意味,但却也概括了KOF系列的最大特点。《KOF96》在前作基础上增加了“小跳跃”和“中跳跃”这两种低空跳跃方式,让进攻一方能更安全的利用跳跃招式去进攻(毕竟低空跳跃不容易被对空招式拦截),从而形成了KOF系列独特的进攻至上的风格。这个跳跃系统被KOF系列的所有正统作品一直沿用至今,算是96的一大贡献。

有两位美女左拥右抱的八神庵,真是羡煞人也。

除了跳跃之外,前冲奔跑和紧急回避也是由《KOF96》所创立的,它们同样是KOF系列的标志性系统。前冲奔跑相比起KOF95中的浮空前冲,在突袭能力略有下降的情况下,换来了更强大的机动性,总体来说要比浮空前冲好用很多;紧急回避虽然在防守时的性能远不如原地闪避,但从为了鼓励进攻的角度来看的话,这样的改动还是可以被接受的。

招式性能大改的草薙京。

从进口到自给自足

如果说《KOF94》和《KOF95》的定位还只是停留在“穿越乱斗”的话,那从《KOF96》开始,KOF系列就打算摘掉这个“乱斗”的标签,而是营造一个全新的世界观。96虽然还在从其他格斗游戏中“进口”新角色,但也开始靠原创角色来自给自足。麦卓和薇思这两个在前两作打酱油的角色被重新设计,变成了贯穿剧情的重要人物;神乐千鹤和高尼茨既是BOSS,也是整个故事的关键角色;蕾欧娜(早期被误译为莉安娜)则彻底代替了哈迪兰,成为怒队的领军人物。

神乐千鹤的最初人设,给玩家的第一印象犹如“神仙姐姐”一般

虽然高尼茨在KOF系列中鲜有登场,但他优雅而又张狂的气质,以及帅气度更胜八神庵的招式,为他带来了大批忠实粉丝,其中那招超*指令投“黑暗恸哭”既是高尼茨的招牌技,也是很多96玩家的噩梦。高尼茨还被玩家尊称为“老高”或是“电视君”,后者的来历是因为老高出招时的台词很多都带有“です”,空耳的话就像是“电视”,而“工口电视卡”、“新买的电视”、“我看了电视”一直都是很多KOF玩家乐此不疲的段子。

不用气槽便可使用的招牌技“我看了电视”

论姿势*度,我老高称第二,没人敢称第一!

全民超重击

超重击是《KOF96》的另一个标志。绝大多数角色的超重击都非常厉害,不但判定强而且出招快,在攻防两端都能派上很大的用场。其中最著名的就是麦卓的超重击,几乎达到了“一招鲜吃遍天”的程度,即便是《KOF98》中大门五郎远距离重脚和拉尔夫的远距离重拳,和麦卓的这个超重击相比还是弱爆了。

KOF97——国民格斗游戏

系列巅峰作

不管你是否喜欢《KOF97》,恐怕都得承认,它是中国最火的KOF甚至是最普及的格斗游戏,把整个系列推向了巅峰。《KOF97》不但继承和发扬了前作系统,而且在此基础上进行了大量改良和创新,使游戏的爽快感达到系列巅峰水平。这可能是97经久不衰的一个原因吧。

现代KOF的奠基者

《KOF97》引入了大量原创或从其他格斗游戏里借鉴的系统,为之后的KOF系列树立了一个非常完善的典范。首先是普通技接特殊技的连续技规则,相比起普通技目押和“Magic Series”(即由轻到重的按键顺序组合)来说,这是KOF系列特有的风格。“跳跃攻击→下蹲轻脚→下蹲轻拳→特殊技→超必*技”这种连招既有节奏感,实用性也同样不俗。

接下来是超必*技的种类增加,每个角色至少有两种超必*技,个别角色拥有三种甚至更多(比如拉尔夫、椎拳崇),玩家可以根据不同的局面,来选择最合适的超必*技。这个系统并不是KOF系列所首创,且在《KOF96》中已经存在,只不过可能因为档期等原因,除了龙虎队的霸王翔吼拳之外,其他角色的第二超必*技还是被屏蔽掉,直到《KOF97》中才放出来。

拉尔夫的新超*“宇宙幻影”,虽然实用性极低但爽快感满分。

然后是依靠进攻来攒能量的ADV模式。这个模式与KOF“进攻至上”的思路是完全吻合的,只有主动进攻才能积攒大量能量,只有拥有了大量能量才能更好的进攻。对比《KOF97》之前的许多格斗游戏,比如《超级街霸2X》、《真侍魂》等等,能量主要还是为防守和挨打的一方所提供的补偿。当然这里需要说明的是,ADV模式也并非97首创,CAPCOM的《恶魔战士》和《少年街霸》系列都更早使用了这个系统。

最后是超必*技施放时的酷炫黑屏暂停效果,这不仅保证了超必*技的出招速度,使其能很好的用于连续技和捕捉破绽,而且还能让玩家欣赏到帅气的出手准备动作。看看《真侍魂》里的那些超必*技,尽管出手动作真的很帅,但速度慢得实在打不到人啊!

八稚女的起手动作配合黑屏暂停效果,这画面感真是绝了!

大蛇篇的完结

《KOF97》虽然删除了前作中的大量角色,但也补充了不少新鲜血液,除了“进口”山崎龙二、玛丽和比利这三个饿狼系角色之外,又增加了地狱乐团队(大蛇队)和矢吹真吾,可选角色(不计重复的里角色)反而比《KOF96》还多两人。除此之外,暴走八神庵和暴走蕾欧娜也给玩家留下了深刻的印象,虽然他们没有增加任何新招式,但只靠外形动作变化和加快移动速度的方式,就将“暴走”这个元素完美演绎出来。“真地狱乐团队”也是非常经典的形象,“觉醒”后的克里斯、夏尔米和七枷社三人,招式特点正好对应草薙京、二阶堂红丸和大门五郎这主角三人组,展示了正义和邪恶的宿命对决。

具有“地球意志”之称的大蛇是历代KOF中剧情实力排第二的角色(第一是《KOF13》的最终BOSS“血之螺旋狂ASH”),草薙京、八神庵和神乐千鹤三人合力才将其封印。大蛇虽然招式数量不多但性能极其无耻,不需要多少技巧就能驾驭,与卢卡尔、暴风这两位“技术流BOSS”形成了鲜明的对比。

大蛇的超必*技“大神:おおみわ(三轮明神)”,开辟了KOF的全屏超*先河

民间对战规则

《KOF97》虽然深受欢迎,但因为游戏本身有不少平衡性问题,所以必须要用一些规则限制,才能保证双方玩家在对战中能够正常发挥出各自的水平。97的民间对战规则有不少版本,接受度比较高的是这个版本:

一、禁止选用暴走八神庵、暴走蕾欧娜以及真大蛇队。

二、禁止使用浮空站立手段。

三、禁用导致游戏死机、或对战不能正常继续进行的BUG。

四、禁用无限连(如草薙京的无限七十五式改、特瑞的无限能量冲锋、八神的无限鬼步屑风等等)

五、禁止裸*(在不运用连续技的情况下直接使用超必*技),但投技类超*不受此限制。

当然,以上规则只适用于部分民间比赛,至于平时对战时是否遵守这些规则,还是由双方玩家商定吧。

八稚女和雷光拳是比较有代表性的两大“裸*”

KOF98——近乎完美的梦战斗

以高平衡性著称

如果问起很多KOF玩家甚至《KOF98》玩家,到底哪一作KOF最平衡的话,得到的答案可能都是98。与前作97相比,《KOF98》改掉了一些“不合理”要素,比如利用BUG打出的各类无限连、较长的超*无敌时间(98就不需要再有裸*规则了)等等,而且把角色攻击力降低,使双方玩家可以打得更久。

“Dream Match Never Ends(梦战斗永不终结)”是《KOF98》的著名口号

另外,《KOF98》对一些热门角色进行削弱,比如八神庵和神乐千鹤的招式判定就弱了很多,并且将前作的大量冷门角色都进行大幅度加强,使得这些角色也能活跃在对战中,对自己有信心的高手甚至可以选“三问号”(三名随机角色)在对战中*。

选人画面中那个大大的问号,对高手具有莫大的吸引力,可惜问号并不能随机选出里角色。

不过对于高手玩家来说,《KOF98》的平衡性其实也就那么回事。《KOF97》有比较公认的五强角色,即八神庵、神乐千鹤、陈可汗、蔡宝健和山崎龙二;而《KOF98》中公认的强力角色则是八神庵、神乐千鹤、真克里斯和大门五郎这四人,在一线高手对决中这四名角色拥有极高的使用率和不可替代的稳固地位。

大门五郎的“夺命三招”,不知道打倒了多少英雄好汉。

除此之外,草薙京、真七枷社、陈可汗、罗伯特、克里斯、麻宫雅典娜、拉尔夫、不知火舞、坂崎琢磨、麦卓这些角色对于很多玩家来说也有做主力的资格,但实力确实比“四强”要差一个档次。至于剩下的角色,除非使用者的个人技术比对方强很多,否则还是不适合当作主力来用。尽管《KOF98》远远没有达到“全角色平衡”的完美状态,但就强弱角色的实力差距而言,应该算是历代KOF中最小的了。对于一个使用角色多达50名(包含里角色)、开发周期一年左右且没有平衡补丁的对抗型游戏来说,做到这一点实属难能可贵。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved