我是一个热爱潜行游戏的玩家。
即便今日,潜行游戏作为一个曾经的热门游戏类型,似乎已趋式微,但我却仍然保持着在游戏中能潜行就不硬刚的默认玩法,或者说,信仰。
而这一游戏信仰的养成,至今仍要归功于我大学时接触到的第一款潜行游戏——《刺客信条黑旗》。我是被其“成为海贼王的男人”的船战模式吸引入坑,却最终成长为“万物皆虚,万事皆允”的忠实刺客信徒。在我看来,相比于当时讲究暴力美学、肆意*伐的主流快节奏动作游戏,潜行暗*就如同坐在西餐厅里用刀叉切开食物、再放入口中从容咀嚼一般,有着别具一格的镇定自若与优雅风度。
“三思而后行,谋定而后动。”当我披着兜帽穿过人群,像出没在白日里的死神,在众人疏忽大意的一瞬取走目标的性命再从容离去,只留下满场后知后觉的疑惑与惊惧时,这不留痕迹的玩法彻底征服了青睐谋略之道的我。
“潜行暗*,是一种艺术。”正如迪达拉对爆炸的偏爱,潜行暗*也成为了我心中一道神圣而又有些中二的游戏信条。
然而,虽然我对潜行游戏仍抱有热情,但如今市面上的潜行游戏,似乎越来越少见了。当《刺客信条》系列开始成为玩家们口中的“狂战士信条”,知名暗*游戏《*手》系列被开发商IOI宣布停止续作开发,名噪一时的潜行神作《耻辱》系列被冷藏多年不见下文时,潜行游戏,似乎走上了一条穷途末路,只待彻底消失在玩家视野里,然后再被历史竖起纪念碑。
但是,当我真正开始梳理起潜行游戏的发展脉络时,才恍然意识到,逐渐隐匿的潜行游戏,其实从未远去。
一、捉迷藏:潜行游戏的起源
潜行,从概念上定义或许十分简单,就是“维持你看不到我的状态”。
这里包含了三个关键词,“你”即目标人物,“看不到”即游戏进行条件,“我”即玩家本人。在这场人与人之间的博弈中,“看不到”是潜行成败的核心,因为正如古话所说,“眼见为实,耳听为虚”。在长期进化的过程中,人类变得非常依赖视觉信息来对周围环境进行判断。在人借助“五感”所获得的信息中,大约有80%都来自视觉。因此,人们潜移默化地达成了一种共识:视觉信息相比其他感官信息,在判断他人是否在场这件事中具有更高的优先级。
老大哥在看着你!
而基于这一定义,最早出现在人类历史中的潜行游戏,或许便是大家儿时最常玩的捉迷藏。捉迷藏又被成为“捉戏”、“藏矇”,其起源于何时尚无定论,但据史料记载,唐代诗人元稹就在一首《杂记》中写道“忆得双文笼月下,小楼前后捉迷藏。”宋代书籍《致虚阁杂俎》中也曾言“唐明皇与玉真于月下以锦帕裹目,在方丈之间互相捉戏,谓之捉迷藏。”因此早在唐代时,捉迷藏便已经成为了一种在民间普及、甚至流行于宫廷的国民级潜行游戏了。
但是从捉迷藏流传下来的玩法看,其与如今的潜行游戏模式又有着明显的不同:捉迷藏的一种玩法是“以锦帕裹目,在方丈之间互相捉戏”,也就是蒙住眼睛在限定范围内、靠摸索抓住他人来获胜的“藏矇”。
藏矇规则的捉迷藏
而另一种则是如今更为主流的玩法:捉者需站在规定的地方闭眼不动并数数倒计时,其余人则在倒计时结束前寻隐蔽处躲藏,然后由捉者在限定好的时间内去寻觅,找到其中任何一人,都算胜利。然后,被捉者又成为捉者,再去捉别人,如此循环。
现在流行的捉迷藏
前者的游戏规则为屏蔽捉者视觉,允许被捉者自由移动,但限制了被捉者移动范围。而后者的游戏规则,则是短暂屏蔽捉者视觉后将其开放,同时短暂允许被捉者移动后禁止其移动,但扩大了被捉者移动范围。两种玩法的规则都将“视觉可见度”、“特定的移动范围”和“被捉即失败”作为关键,而这三点同样也成为了现代潜行游戏的核心玩法理念。
二、视觉模拟:从垂直视线到明暗察觉
正如捉迷藏的主流玩法对玩家视觉的依赖,潜行游戏同样需要先还原“视觉”在虚拟世界中的效果。而游戏业最早含有潜行要素的游戏,便是于1979年由日本游戏设计师铃木浩开发的《万引少年》(Manbiki Shounen)。
《万引少年》
在本作中,玩家需操作主角在便利店的营业时间内,从多个柜台中盗取现金,但同时要避免被店内工作人员发现。由于店员只能在便利店内的上方通道中横向移动,且始终面朝下方,所以本作对店员的视觉模拟,是以店员头部像素点所在的隐形竖直线来代表店员视线。但游戏对“视觉可见度”这一判定机制过于简化的地方在于,只有当店员头部与主角头部在同一条竖直线上时,游戏才会判定主角被“看见”,而主角身体其他部位的像素点即使暴露在店员视线中,店员也会“视而不见”。
资本家:当你在辛勤偷钱,店员却在上班摸鱼,这像话吗?
这一设计在三年后由世嘉发售的街机游戏《005》中得以改良。《005》作为吉尼斯世界纪录认证的第一款使用潜行玩法的主机游戏,很大程度上受到了当时流行的间谍电影系列《007》的启发。玩家在游戏中扮演的正是一名间谍,其任务是将一个装有秘密文件的公文包送上一架等待的直升机。在穿越途中的建筑物和仓库时,玩家将不得不躲避敌人的手电筒光照,并利用周围的箱子作为藏身之处来潜行移动。
世界上第一款潜行游戏《005》
相较于《万引少年》中捉者的隐形视线和单点判定,《005》则采用了玩家可见的手电筒光照来明确捉者的视线范围和朝向,更方便玩家在潜行时判断自身是否会被“看见”。另外手电筒光照的判定范围刚好是一人高,因此不会出现敌人对玩家暴露在外的身体部位“视而不见”的滑稽场面。
那黄色的光柱不是奥特激光,而是手电光照
这样以直线模拟视线的方法在维持了一段时间后,终于在1990年由传奇游戏设计师小岛秀夫制作的《潜龙谍影2固蛇》中获得革新。小岛将游戏内士兵的视野由一代的直线改为了45°扇形,从而在2D平面上还原了人类视觉真实的“视野”效果,也将之前玩家只要在敌人视线前错开一个身位就能进入其视野盲区的玩法正式终结,游戏的潜行难度也上升到一个新的台阶。
糟糕,被发现了
而在1998年发布的《神偷:暗黑计划》中,潜行游戏的玩家视角首次得到了颠覆性的变革。本作没有采用常规的俯视角第三人称设计,而是全程以第一人称视角进行。这样玩家也和敌人一样变为了扇形视角,拥有了类似的视野盲区。这种新颖的视角体验不仅让游戏具有了强烈的角色代入感和沉浸感,也通过视野限制给玩家的潜行带来了新的挑战。
《神偷:暗黑计划》
一个大棒敲过去!
另外,本作在敌人的视觉模拟上也有着不俗的创新:游戏中的敌人在不同的光照环境下有着不同的目力,因此玩家只要躲在足够黑暗的阴影中,即使身边没有物体遮挡,也可以保持潜行状态。而游戏模拟光照对敌人视力范围的影响也是对人类真实视觉能力的进一步还原,这一设计也成为了后续很多潜行游戏的敌人视觉模拟标配(例如《细胞分裂》)。
《细胞分裂》新作搞快点!
三、掩体隐匿:从实物遮挡到伪装变形
自《万引少年》开始,游戏开发者便敏锐地察觉到掩体对开放敌人视觉的潜行游戏的重要性。因为除非玩家能够隐身或者遁地,否则是无法在没有掩体遮挡的环境里躲开敌人视觉的。同时,玩家也需要以掩体形成一个暂时的安全空间,从而腾出眼力观察敌人的动向,并规划自己下一步的潜行路径。
所以,《万引少年》在便利店内加入了四个柜台作为主角的掩体,《005》则是在仓库内加入大量一人高的箱子。等到小岛秀夫制作《潜龙谍影》系列的时候,游戏内的掩体多样性更是得到了突飞猛进的发展。从《潜龙谍影》中蛇叔可躲在墙角、箱子、卡车等物体的背面,到《潜龙谍影2固蛇》允许玩家藏在桌子、床、坦克的底部,甚至钻地道来躲开敌人追踪,小岛巧妙地在2D场景中还原了3D现实世界的立体掩体空间。
桌子底下可以躲藏
当然,小岛对于掩体的巧思远不止于此。在《潜龙谍影》初代中,主角斯内克在找到一个纸箱后还能钻进箱中潜行移动,并通过静止实现对敌人的视觉欺骗。这样有趣又好笑的移动掩体潜行也成为《潜龙谍影》系列的一大标志,而钟爱这一设计的小岛在其独立开发的游戏《死亡搁浅》的DLC预告片中,也不忘让主角Sam还原了斯内克钻纸箱的名场面。
忍法奥义:纸箱流
山姆大叔:是心动的感觉!
不留下点赞评论,山姆宝宝就自闭了
到了1998年的《潜龙谍影索利德》中,小岛甚至加入了光学迷彩这一通关奖励,直接将“潜行”变为“隐形”,让玩家可以大摇大摆地在敌人基地遛弯。而同年发售的《神偷:暗黑计划》则另辟蹊径,首次将阴影作为实现玩家“视觉隐身”的掩体。本作将玩家带入一个常年黑暗的魔法世界,通过对敌人在不同的光照环境下的目力加以限制,使得黑暗也成为了玩家的保护色。此外,玩家还可以远距离熄灭游戏中的灯光,将原本不可躲藏的地方转变为阴影掩体,从而开辟新的潜行道路。这种允许玩家暴露在实物掩体之外进行躲藏、并自行创造新掩体的设计也实现了更加紧张刺激的潜行体验。
我们躬耕于黑暗,却服侍光明!啊不好意思串台了
时间来到2000年,全新的潜行暗*游戏《*手:代号47》则创造了独树一帜的变装潜行玩法。主角*手47可以通过更换敌人的服装实现快速伪装,从而在视觉上迷惑敌人并获得通行许可。这种以伪装实现隐匿潜行的玩法也被后来的游戏不断丰富,例如《潜龙谍影3食蛇者》就通过迷彩服和草丛匍匐来实现环境伪装,《刺客信条》中刺客可以混入周围的人群来实现社交伪装,《耻辱2》中主角能用魔法附身老鼠四处侦查等等。
快来找一找蛇叔在哪里
是你,光头强!
这哪里是*手,这明明是Model!
为老鼠注入灵魂
这些层出不穷的伪装隐匿机制让玩家无需隐藏于任何掩体或者阴影中,就可以自由移动并保持潜行状态,真可谓实现了把掩体穿在身上的神奇效果,而且也源源不断地为潜行玩法创造新的花样与乐趣。
不过,看着以上这些统统为加强玩家视觉隐蔽能力的掩体设计,潜行游戏大师小岛秀夫偷偷露出了一抹坏笑:如果把同样的掩体设计放到敌人身上,那又该是多么有趣啊。
于是,《死亡搁浅》中几乎看不见的敌人BT诞生了。这下,敌人在失去视觉的同时穿上光学迷彩,让玩家也失去了视觉优势,相当于“藏矇”玩法的升级版。玩家只有在靠近BT或者使用扫描能力时才能短暂观察到BT的位置,而没有视觉的BT则通过声音来判断玩家的方位,这样的机制也让我真正见识到了没有为玩家提供任何掩体却仍能实现潜行效果的关卡是何等神奇。
好家伙,看不见的敌人,小岛玩我呐!
四、听觉模拟:从声音警戒到声东击西
在早期的潜行游戏如《万引少年》和《005》中,开发者着重赋予了角色“眼睛”的功能,但却忽略了其他感官在游戏中发挥的作用。实际上除了视觉,听觉也是人们玩捉迷藏时会用到的一个重要感官,特别是在“藏矇”的规则限制下,蒙上眼睛的捉者只能依靠听觉来判断其他人的方位。
注意到这一细节的小岛秀夫便在初代《潜龙谍影》中就给敌人加上了“耳朵”,使他们能听到未安装消音器的枪支开火的声音。到了续作,小岛进一步强化了敌人的听觉灵敏度,使之能够“听到”一定范围内的碰撞声或者是主角行走在金属地面上发出的脚步声,并立即警戒。
敌人听到蛇叔的脚步声
这种对听觉作用的重视在后续的《潜龙谍影》里有增无减。在《潜龙谍影索利德》中,小岛甚至加入了蛇叔会因为感染感冒病毒而不自觉打喷嚏的设定来向玩家们强调敌人听觉的作用。到了《潜龙谍影3食蛇者》,小岛直接取消了系列传统的视觉雷达,改为使用声纳雷达,玩家只能依靠声纳信号的大小或者主视角观察来分辨敌人远近。而在《死亡搁浅》中,玩家最主要的敌人之一BT更是对主角微弱的脚步声乃至呼吸声都极其敏感的怪物。这样的设计也在提高游戏潜行难度的同时,再次增强了游戏的真实感。
潜行中的蛇叔不小心打了个喷嚏
不过,敌人听觉的出现和强化并不只是给玩家的潜行造成难度,相反,玩家也具备了故意发出声音来误导敌人的新潜行手段。例如2000年发售的《*出重围》就允许玩家拿起身边的物品向远处投掷,从而声东击西,将必经之路上的敌人引开。而在《刺客信条3》中,刺客大师康纳则能通过腹语(因为角色模型不张嘴)发出口哨声,将敌人勾引到隐蔽处暗*。
拿个瓶子来声东击西
吹口哨不张嘴,刺客人均腹语大师
在这些巧妙的平衡设计下,不仅是视觉,连听觉也逐渐成为了玩家们通关潜行游戏时能使用的一把双刃剑。
五、敌人AI:从简单粗暴到复杂真实
正如上文中视觉模拟部分提到的那样,潜行游戏中的敌人在早期并没有高明的追踪AI,甚至连视觉判断的方法都很简单。
然而,在最热衷潜行玩法的小岛秀夫眼里,这种水平的敌人AI自然是相当愚蠢的,也不足以对玩家造成足够的压迫感和紧张感。于是在《潜龙谍影》中,小岛首先强化了敌人的追捕能力。游戏中的敌人不仅会在发现蛇叔后主动追击,甚至还能跨场景持续追踪。如果玩家闹出的动静过大引发警报,敌人还会呼叫屏幕外的增援部队进场一同攻击蛇叔。
敌人从室外追击蛇叔进入室内
在后续几部《潜龙谍影》中,小岛更是在敌人AI设计上下足了功夫。首先是不断加强敌人AI在面对同一件事情的反应的合理性,例如敌人从一代对蛇叔伪装用的纸箱视而不见,到二代会对可疑物射击子弹来确认其安全性,再到续作中会对纸箱进行细致的检查,乃至揭开纸箱查看其内部。单是对纸箱伪装这件事的处理,敌人AI的做法就已经越发符合现实情境下的士兵行为规范。
1代敌人只会对移动的箱子有反应
2代敌人会向箱子射出子弹确认安全性
3代之后敌人会打开箱子一探究竟
后来,小岛更是从侦查状态、性格、身份等各个方面为敌人设计不同类型的AI模式,例如《潜龙谍影2自由之子》中,当玩家举枪威胁一名敌人时,有的敌人会乖乖就范,有的则软硬不吃;在《潜龙谍影5幻痛》中,如果玩家挟持了一名敌人,那么被挟持的敌人会呼吁队友停止射击以保证自己的生命安全,而其他敌人有的会直接冲上来击倒玩家,有的则会做出迂回包抄等更高明的战术动作来偷袭玩家。如此复杂而又聪明的AI表现,也无疑让游戏的真实感和沉浸感都更上一层楼。
敌人要求玩家释放被劫持的队友
被挟持的敌人呼吁队友停止射击
六、制敌手段:从无计可施到五花八门
虽然潜行游戏本身不鼓励玩家惊扰或攻击非关键的敌人,而且最初包含潜行元素的游戏《万引少年》也没有赋予玩家任何反制能力,但这并不妨碍开发者们后续设计了大量的制敌手段来帮助玩家维持或恢复潜行状态。
早在《005》中,玩家扮演的间谍就可以使用麻醉喷雾让正面赶来的敌人陷入昏迷状态;之后的《潜龙谍影》则允许玩家装备消音器来消除开枪的声音,从而暗*敌人;而《*出重围》则让玩家化身雷电法王,通过电击枪使敌人麻痹来剥夺其行动能力;在《天诛》里,玩家还能投出钩索翻上屋檐,从而飞檐走壁躲避敌人;而《刺客信条》中,玩家则能扔出烟雾弹制造障眼法,再借机逃出敌人的包围;当然,最安全稳妥的方法可能还是像《*手》系列的光头主角那样,拿起一把狙击枪在八百米开外一枪打爆目标的人头,然后还没人发现。
吃我烟雾弹!
烟雾弹哪有大狙好用啊dogge
这些丰富的制敌手段不仅提高了玩家们以潜行状态过关的概率,也为想要戏弄敌人或者花式过关的玩家们提供了额外的游戏乐趣。
七、移动范围:从封闭关卡到开放世界
最后,也是我个人认为对潜行游戏的发展影响最大的变化,便是玩家移动范围的过分扩张,以及与之相对的敌人移动范围受限的矛盾。而造成这一变化的主要原因,则是游戏地图设计的开放世界化趋势。
在很长一段时间里,潜行游戏都遵循着关卡制的地图设计。而之所以这样设计,并不仅仅是受制于当时家用机的性能,也是为了还原捉迷藏游戏中“特定的移动范围”这一要素。玩家一旦进入关卡,就相当于进入了捉迷藏的限定移动范围,在关卡任务完成前就不可具有主动离开当前移动范围的手段。同时每次玩家潜行失败都应当遭到关卡内敌人的围追堵截,从而承受应有的捉迷藏失败惩罚。
封闭的关卡才能让玩家无处可逃直面敌人
但是,当这个困住了玩家的关卡牢笼随着地图的开放被逐渐打开,玩家便有了随时逃出关卡范围的能力。但是敌人却还是画地为牢,一旦离开了原本的关卡范围,就不得不放弃对玩家的追捕惩罚,同时因为敌人往往背对玩家返回原本的巡逻位置,反而暴露出背刺机会。
在这一敌我双方移动范围失衡的情况下,即使是再真实的敌人AI,再优秀的关卡设计,再有趣的潜行模式,也会因为束缚玩家移动的镣铐被打破,而导致潜行游戏失去了原本紧张刺激、斗智斗勇的游戏体验。
而作为曾经的《刺客信条》忠实玩家,潜行关卡的开放还给我带来了一个更糟糕的体验,那就是大量重复且无趣的公式化关卡设计。随着《刺客信条》系列开放世界地图的不断扩大,游戏对于关卡的需求量日渐陡增,但开发定制化关卡的高昂成本让原本各具特色的关卡设计变得不再现实,这也导致游戏只能加入大量复制粘贴的公式化据点关卡来填充地图,使得玩家的潜行探索转变为了一种重复的机械劳动,潜行的新鲜感便不复存在。
开放的地图失去了对玩家移动的掌控力
不过,即便我并不喜欢这样的发展趋势,但潜行游戏的开放世界化却已是势不可挡,毕竟连最懂“捉迷藏”玩法的小岛秀夫都将《死亡搁浅》设定为了半开放世界,而原本主打潜行暗*的《刺客信条》系列也彻底转型为了侧重开放世界探索和战斗的ARPG游戏。
潜行游戏,难道注定将失去原本的特色,消失在茫茫的游戏浪潮中吗?
八、潜行玩法:从绝对主菜到常规配菜
从近些年发售的新游戏看,确实越来越少有游戏将潜行暗*玩法作为宣传的招牌,更多是顺应时下热门的新玩法趋势,例如刚才提到的开放世界,以及去年爆火的时间循环。而玩家们似乎也因为电子ED或者碎片化的游戏时间而对节奏慢、失败惩罚高、还烧脑的潜行游戏心生退意,而更倾向游玩那些能给人打了兴奋剂般快感的射击游戏或者派对游戏。
但是,当我们真正上手很多新游戏的时候,却会发现潜行暗*玩法像藏在暗影中的刺客一般,看似消失得无影无踪,但冷不丁就会跳到玩家面前宣告它的存在。
开年大火的开放世界ARPG游戏《艾尔登法环》允许玩家们以潜行姿态接近并背刺敌人,时隔20年以新面貌回归的银河城鼻祖《密特罗德生存恐惧》则将潜行躲避EMMI机器人猎*作为游戏探索的重头戏,热门恐怖游戏《生化危机8村落》还加入了“岳母一家”陪玩家在大宅中躲猫猫的“幸福”桥段。虽然这些游戏大作都没有将潜行列为整套玩法大餐的主菜,但是潜行依然以常规配菜的方式在餐桌上占据一席之地,让玩家们在享受饕餮盛宴的同时也能品尝到不同的风味。
EMMI你不要过来啊啊啊啊啊!
夫人你快过来啊嘿嘿嘿!
而在一些主打末世生存或者恐怖题材的游戏中,例如《小小梦魇2》和《地铁离乡》,潜行玩法则因为其天然的题材相适性和氛围感,仍能在当下以及未来的一段时间里,继续保持着不可动摇的核心地位。这大概也是这种曾经主流的游戏玩法最强的生命力所在了吧。
九、结语
今日,当我们再回望潜行游戏的历史,不可否认潜行玩法曾有过万众瞩目的辉煌过去。但如今,江山代有才人出,随着技术力的发展以及玩家喜好的变化,潜行游戏确实让出了主角的位子,逐渐退居二线,隐匿于更新鲜的游戏玩法背后。
但是,隐匿并不代表消失,潜行游戏如今更像其他游戏的影子,只要游戏本身的生命力不绝,潜行玩法便能始终如影随行。
同时我也相信,那些仍然热爱捉迷藏的游戏设计师们,例如可能正在开发下一作恐怖游戏《Overdose》的小岛秀夫,依然会在不远的将来再度登上舞台的中央,带给玩家们意料之外的全新潜行游戏!
岛叔,新作拜托了!
参考文献:
1.捉迷藏[J].聂鑫森.株洲晚报数字报. 2017(5)
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