没有太多新意,内容又要求反复的刷,这不免令人感到困顿。
游玩《死灵保安》的心灵历程,是逐步趋向于麻木的——不是说它不好玩,是太过于一板一眼。如若你体验过相当之多的肉鸽作品,那么你几乎能完全猜到《死灵保安》流程的每一步发展。
会有怎样的道具,怎样的能力,接下来该干什么,BOSS要怎样攻略,游戏几乎不会有任何超出你预料的展开。它的玩法脉络会令你轻车熟路,快速在其中掌控雷电,享受过往游戏经验带来的丰厚红利。但缺乏新意和略显迷惑的关卡设计,还是会让你长期处于“图个什么”的矛盾之中。
作为一款极其标准的肉鸽作品,《死灵保安》和同类游戏一样,拥有不同的初始选择,来决定你的冒险套路。它用数套保安服作为区分角色性能的核心,不同的服装拥有不同的技能与不同的属性,顺带也会改变地牢中的宝物掉落,以此构筑出不同的玩法流派。
这都是老生常谈的流程内容,那些你熟悉的机制也都会在流程中依次展现,像是召唤、特效、范围魔法,以及各类增幅数值的道具。
虽然这些机制都早已经耳濡目染,出现在每一款你玩过的肉鸽游戏之中,数量甚至多到了令你两看相厌。但不得不承认的是,《死灵保安》是好玩的,关卡不仅有着不低的难度,由角色性能引出的花招更是层出不穷。
比如,默认保安服的技能是召唤僵尸,你既可以通过道具来强化僵尸攻击力,也可以通过道具改变僵尸的攻击形态,令它们变成自爆步兵,甚至还可以镶嵌宝石,为技能带来独一无二的属性提升。
炫酷的技能特效为游戏带来了极强的正反馈,蓝色保安服下的主角还可以化身为球形闪电,像《Dota2》中的“蓝猫”一样一瞬千里。
“蓝猫”飞起来有多爽,《死灵保安》飞起来就有多爽——何况,这还是款以花式割草为主要爽点的肉鸽游戏呢。在道具的加持下,你飞过的路径还可以残留电痕,对那些追你的敌人进行二次轰炸。你还可以通过道具,将技能攻击转化为普通攻击,以此来继承攻击特效——飞一路,便等于A一路。
可能是因为这些机制的既视感都太重了,所以《死灵保安》的开荒期丝毫不会让你感觉迷惘,也不会纠结于该用什么道具和什么技能搭配,甚至在你看到某个道具的一瞬间,就能反应出接下来应该选择什么类型的奖励。
而游戏此时又会刚刚好为你提供与想象中的功能所相近的宝物,这令你的冒险旅途如虎添翼,每一个瞬间都尽在掌握。
但话又说回来了,你为什么要在不同的游戏里,玩相同的东西?图个什么,这也是《死灵保安》这款游戏最难回答的问题。
它没有什么独一无二的机制,也没有独具特色的战斗系统,更不是某种玩法模型的衍生,它只是将那些现成的游戏玩法、机制循环利用,没有做任何二次创新。这让《死灵保安》与同类游戏相比,辨识度只体现在美术与数值。
好玩是好玩,但随着时间与精力的增加,高度同质化的游戏内容会逐渐令你麻木。
《死灵保安》也试图通过丰富关卡的机制,来增加游戏的玩法模式。但这些看似繁杂的不同关卡,却成了游戏流程中最令人迷惑的设计。
游戏的关卡玩法主要由斗殴、雕像、水晶、泰坦、踏板等组成,不同的关卡有着只属于自己的破关方式。比如斗殴作为最基础的模式,玩法便是解决目光所及的所有敌人。
以此延伸,你本以为关卡间会有着怎样的趣味性变化,但结果却让人大跌眼镜。
举个例子,雕像关的场景中会耸立一座雕像,玩家要做的便是解决目光所及的所有敌人,每个被解决的敌人都会为雕像提供充能,当充能完毕后即可通关。
再比如踏板关,玩家需要踩下场景中的踏板,每踩一次便会刷一波敌人,你也可以直接踩完所有的踏板,刷出所有的敌人,然后解决目光所及的所有敌人破关。
又或者雕塑关,游戏的场景中会出现不同的金雕塑,打爆雕塑会刷出对应形象的敌人,你也可以一次性打爆所有的雕塑,将敌人全部刷出,然后解决目光所及的所有敌人。
我完全不能理解《死灵保安》中这些关卡机制的设计思路,不能理解这种多了一个步骤,偷换一个概念,就算作新关卡机制的设计。
无论是哪种玩法,其过程都如斗殴关一样要解决所有敌人;无论哪种玩法,其结果也都是以解决所有敌人告终。不管是踩踏板还是打雕塑,或是为雕像攒能量,其过程与结果以及要做的事,都和斗殴关一模一样——这也太粗糙了。
在我看来,《死灵保安》只有石柱、泰坦这种关卡才能算作不同的模式设计,但也并不高明,是最基础的关卡结构类型。同时在虚构层上,这些关卡的结构设计与其主题也毫无关联——你明明是在一家夜店里当保安,但这夜店却一股子地牢味,这让玩家毫无代入感可言。
即便你并不是肉鸽作品的老饕,也极其容易被这些名字不同,要做的事却一模一样的关卡,给弄得昏昏欲睡。
而游戏为了延长自己的生命周期,甚至摒弃了资源系统,转而使用成就制。这意味着当你想要使用不同的工作服时,就不能通过消耗积累而来的资源升级角色,只能操控角色重新完成一幕幕挑战,以此获得升级奖励。
同时,游戏的游玩内容并不会一次性全部放出,而是通过不断地重复游戏,来解锁一个又一个的全新物品,这令你的开荒流程枯燥无比,可选内容乏善可陈。就连那些换皮斗殴关,也都是依靠重复游玩得来,遂令游戏越玩越没劲。
《死灵保安》呈现出了一个非常矛盾的状态——它是好玩的,但同时也极其没劲。这是因为它的有趣之处建立在地牢肉鸽这个几近完善的玩法体系之上,现成的成熟玩法令它拥有了扎实的底子。但也因为过于一板一眼的毫无意外之处,导致被品鉴了太多次的肉鸽模板盖过了它的个人特色,最终成了泛泛之众。
若不是就好这口,你很难说出一个理由来专门体验它;若不是就图个模板肉鸽,《死灵保安》无法回馈给你任何不与人相同的特殊体验。
可能,只有两种玩家会是《死灵保安》的受众——不想再花费精力研究新的玩法系统,就是要这一手模板玩法的玩家,享受简单直接,一切尽在掌握的乐趣;或是接触过的肉鸽游戏并不算多,正需要更多这类玩法的作品开阔视野。
若你是口味挑剔,更希望游戏能呈现出别具一格的内容,有着属于自己的过人之处,《死灵保安》显然就很难回应你的期待。它很好玩,也可以消磨时间,但在茫茫多的肉鸽作品里,实在有些平庸。
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