大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。
近些年,随着玩家群体意识的觉醒,在国内,即便你本质上是一款连呼吸都要收费,也很少会出现在新手教程期间,就把氪金选项怼到玩家眼前的直球操作,或多或少都会用什么抽卡系统、UP池、角色养成来掩盖庞大到难以计算的“游戏属性修改器”。
因此,与国内厂商一对比,某些歪果仁过于赤果果的氪金操作,就难免会引起我们心理与生理上的双重不适。
在最近,被国内玩家喷出翔,Steam好评率仅为40%的韩游《UNDECEMBER》(以下简称:恶月十三)就是这么一款太过“单纯”的氪金烂作。
单从游戏的卖相来看,不论从史诗感满满的世界观设定,还是从千种BD随意搭配的玩法内来看,《恶月十三》都是相当能打的存在。
就这么说吧,从暗黑粉丝的角度来看,你说一个美术风格比肩《暗黑4》,叙事CG精良程度堪比暴雪动画梦工厂;
BOSS招式全屏轰炸,场景建模逼真写实;
还无视了职业限制,让玩家能通过力量、敏捷和智能等基本属性加点;
搭配上数百种技能符文,自创出上千种BD流派的暗黑风游戏,就问你香不香吧?
此外,《恶月十三》最吸引人的一点,还在于游戏设计师主动设置了拍卖行与公会社交等系统,可供玩家在线交易与组队,共同突袭首领级别的副本。
也就是说,你在升级过程中,哪怕是打出了一大堆不适合自己BD的稀有道具,也能上架拍卖行换取代币,再通过交易购买到所需道具,快速养成角色;甚至还可以抱紧公会大佬的大腿,躺着过本捡装备。
乍一看,这《恶月十三》像不像你的梦中情游,是那种暗黑粉丝一辈子总要玩一次的大制作呢?
只不过,再优秀的画面表现力,再有创意的玩法内容,在高不可攀的氪金门槛面前,统统都是白搭,又何况《恶月十三》游戏本身的质量就跟宣传CG有些“照骗”,也难免会让人打出“明明可以抢,还要做个游戏给玩家”的五星好评。
最让小弟无法理解的是,这都2202年了,为什么还有游戏厂商还想着要靠卖背包格子、仓库上限来赚钱?
说实话,你卖背包格子,我也就忍了,可为什么还要在物品可储存上限,卡牌保管库上限,这些在别的游戏里免费开放的储物空间上大作文章,搞出了一堆为了氪金而氪金的*操作?!
根据热心玩家的统计,光是开启仓库格子的费用,《恶月十三》就分门别类地搞出了五项,每项约100块。如果再加上开通炼金台、基础通行证、符文链接包与金币包的各种额外费用项目的话,林林总总加起来能达到1900块之多,都可供你购买6份《暗黑破坏神2重制版》了。
值得一提的是,这1900块大洋还仅仅只是新手入坑的基础费用,在这游戏的后期还有一大堆符文洗炼的大坑等着你呢!
在《恶月十三》中,除了技能符文有着各种各样的效果外,最重要的是每一个符文都会具备不同颜色的链接槽位,而只有你通过不断的洗炼,才有一定概率给极品符文增加更多的槽位。
通俗来说,这就跟咱们在MMO网游里洗装备属性一样,就算你的运气再欧皇,打出的装备基础属性有多好,都得乖乖地通过氪金砸材料,才能造出更丰富的属性词条,打出一刀999的伤害。
所以,像小弟这样的穷哥们,还真的就不配玩《恶月十三》。
对了,与符文大坑平行的,还有暗黑游戏一贯都有的装备收集大坑,而想要开启难度更高、掉落更高的副本,还得玩家投入大量时间与金钱在提升卡片阶位上。
至于这卡片阶位如何提升,自然是又回到氪金的“初心”之上,真可谓是一环套一环的“创意”设计了,也难怪会有人发自肺腑地称赞上一句,就连鹅厂来了,都得被《恶月十三》扒下一层皮才能走。
与这些让人产生生理性厌恶的氪金项目相比,《恶月十三》在打击感缺失,地图建模重复,公会战PVP方面不如《传奇》的玩法内容似乎也只是小巫见大巫了。
小弟有话说:从《恶月十三》开发商Line Games的游戏开发历史来看,这家厂商并不具备开发大型网游的经验,完全是靠着TCG手游与卡牌RPG手游,才在韩国游戏市场站稳脚跟,而这也似乎就解释了为何《恶月十三》就从头到脚都呈现出氪金既视感。
对此,小弟也只能隔空对这家厂商喊上一声,暗黑手游水深得很,没有真功夫就别来沾边!
一个正惊问题:你认为《恶月十三》与不朽相比,哪一个更氪金?
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