今年E3 FromSoftware新作《只狼:影逝二度》震撼发表,游戏预定于2019年上旬发售,登陆PS4/XBOXONE/PC多平台。FromSoftware描绘的前所未有的和风世界,和美国老牌游戏公司Activision搭档,令他们的作品进入了全新领域。为各位带来本作监督宫崎英高的访谈详情。
▌遵循信念,忍者的复仇剧开始了
日本,久远的战国时代。
一座被大雪覆盖的大山前方,有一个叫苇名的国家。
人称“剑圣”的苇名一心,篡夺权力建立了苇名国,乃是北国之雄。
但是,现在苇名国正处于存亡的危机之中。
一心的孙子、苇名的大将军,困境之中秘密召集了自己的军队。
“事已至此,为了守护住苇名,苇名已经别无选择了”
“现在,我们需要那个皇子”
就这样,皇子开始被孤独地囚禁,身边没有家人、没有家臣、什么都没有。
除了一个忍者。这是个无依无靠、孤独的主仆二人所展开的故事。
▌登场角色介绍
皇子
在苇名之地,拥有古老传承的一族的末裔。和忍者一样,孤身一人。被苇名的重臣——平田氏作为养子养育。虽然年幼,但冷静沉着。性情坚韧,举止庄严,自然散发着威仪。因为有特别的出身,被苇名之将囚禁。
皇子的忍者
侍奉皇子的壮年忍者。被规矩束缚,冷静寡言,但也兼具为任务不择手段的残忍。狼没有感情,只有*戮。优秀的忍者也一样。
荒寺老僧
没有左臂的半老僧人。沉默寡言舍弃红尘之人。独居于山中荒寺,不停地雕刻着无数愤怒的佛像。捡到了被苇名之将击败的忍者,以后也会提供帮助。
舞台是战国末期。被苇名之将打败,失去了皇子和左臂的忍者,在僧人的救助下获得了忍义手。“主公是绝对的。要赌上生命保护,被夺走的话,一定要夺回来。”对忍者来说,信念才是主导行动的真理,他遵从信念走上了复仇的道路。
▌武器
钩绳
装备在忍义手上的特殊钩绳,前端捆绑着尖锐的钩爪,可移动到没有道路、常人无法到达的地方。大地是武士的战场,武士们俯身于大地。优秀的忍者不会停留在地面,犹如猛禽般从高处俯瞰战场。
忍义手
主角从僧人处获得的义手,虽然制作粗糙,但有很多机关。忍义手不光是为了充当失去的手臂,还是特别的忍具。“独臂之狼需要合适的凶牙”,正如僧人之言,义手上面占满了历经无数战场的血腥之气。
义手忍具
装备在忍义手中的秘器,能击破盾牌的斧头、迅速*敌的手里剑等,种类多种多样,可根据对手选择*敌的方式。
▌动作
忍*
刀剑相交的战斗、义手忍具、潜伏接近等,在使用种种手段攻防之后,抓住瞬间破绽释放必*一击,忍*。不问过程,只求*死对方的结果。
▌《只狼》监督宫崎英高采访
本作是一个完全崭新的IP,关于选择了和风世界的理由和游戏设计特征等问题上,日本媒体对监督宫崎英高氏进行了采访。
宫崎英高:From Software 董事长兼社长。参与制作《黑暗之魂》系列和《血源》,本作监督
受到了“和”的刺激所出现的新标题
——自从2017年12月的预告片之后,受到玩家期待的《只狼:影逝二度》的标题包含着什么样的意义呢?
宫崎英高(以下简称宫崎):“只狼”是独臂之狼的意思,这里说的是主角。说他失去了一只手臂,是个像是狼一样的男人。关于副标题的“影逝二度”,本来只是预告片的宣传语,但发行商们似乎很喜欢,就变成了副标题。“暗影”暗喻的是忍者生活,“二度死亡”是指本作特征之一的“回生”,同时也暗示玩家这次也会死很多次。
——本作是From Software在《血源》之后的第一个新IP,是什么时候开始开发的呢?
宫崎:本作开始开发是在《血源》的DLC结束之后,应该是2015年末。
——在写企划书的时候,就已经决定要制作和风舞台的动作游戏了吗?
宫崎:是的。在想要制作新游戏的时候列出的几个候补风格中就有和风,之后由此写出的企划就是本作。虽然From Software曾经也制作过和风的游戏,但已经过去了一段时间,所以对于我和一些比较新的员工来说都是第一次以和风为主题进行制作,对我们来说也是相当新鲜和刺激。
——本作给人一种类似《天诛》的印象,在制作过程中有受到《天诛》的影响吗?
宫崎:是的。《天诛》是制作这一作的契机之一。在企划的初期阶段,也考虑过制作属于《天诛》系列的游戏,但很快我们也认识到这是不可能的。原因之一是以往的《天诛》都是由我们之外的开发者进行开发的,由我们来制作可能只会制作出粗劣的仿制品。所以在本作中我们在重视《天诛》钩绳和忍*的要素的同时进行了制作。
和风的再次诠释打造出的枯萎又鲜艳的世界
(和《黑暗之魂》系列、《Bloodborne》等作品不同,枯萎之色和鲜艳色彩共存,给人带来了美丽和风艺术的印象。不是普通的“和”,而是带有From Software独特风格的画作,这是对“和”的再次诠释、再次构筑带来的结果。)
——会和Activision共同开发是因为和《天诛》有关吗?
宫崎:Activision确实是在我们之前拥有《天诛》这个IP,但并不是这次和他们共同开发的决定性原因,虽然我觉得这也是个奇妙的缘分(笑)。会共同开发这个游戏首先是因为Activision对本作的企划评价很高,有很大的共鸣。并且我觉得也因为我们双方都认为这次合作会构筑出一个有趣的共同开发体制。FromSoftware负责开发主体以及日本国内、亚洲地区的销售。除此之外的部分、全世界的销售都由ACTIVISION负责。
——Activision在游戏方面主要负责什么部分呢?
宫崎:主要负责帮助我们调整游戏的难度、舒适性、合适的新手指南部分。非常惭愧的是,这些正是我们不擅长的部分(苦笑)。除此之外,Activision对整体开发都出谋献策,但这些都是在尊重我们想要制作的游戏、个性为前提进行的。在如何制作出有我们自己特色和魅力的游戏、吸引更多玩家的兴趣、提高玩家体验的观点下,Activision给予了我们很多建议,所以我觉得真的是和当初所想的一样,我们构筑出了一个有趣的共同开发体制。
——宫崎先生是作为监督从事开发工作的吧。
宫崎:是的。本作有很多有能力的工作人员参与开发,值得信任,可以放手交给他们的部分确实变多了。但游戏的等级设计、原画、世界观等等正如所见,和《黑暗之魂》系列构成很相近。和现场的工作人员说说悄悄话,经常会闪现更好的点子。
想要让枯萎的美感和鲜艳的美感共存
——请告诉我将《只狼》的时代设定在战国时代末期的理由。
宫崎:首先在企划的初期阶段就已经定下主角是一名忍者了。游戏是以此为起点进行的设计。然后考虑到忍者活跃的时代列出了“战国”和“江户”两个时代,最后选择“战国”。首先是因为战国有更加血腥、混乱的印象。除此之外,这种说法确实众说纷纭,但江户属于近代,战国更加有中世纪的风情,所以我们感觉中世纪更加贴近古代留下的神秘感。而在“战国”中选择了“末期”,是因为考虑到和风或者是有我们的风格的“美感”的话,果然还是希望有“毁灭”这个关键词。
——作为一款From Software时隔很久的和风游戏,在绘画方面有什么注意之处呢?
宫崎:作为和风的美感,我们希望保持枯萎的美感和鲜艳的美感的双面性。我们想要让这两种看起来矛盾的关键词共存。特别是在鲜艳的美感上,我们最近的作品都比较偏向压抑一些的色调,所以在本作对此尤为注重。在创作过程中我们也是非常享受,并且希望玩家也能感受到它的魅力。
——血的表现好像和以往不同,感觉更加鲜艳和夸张了。
宫崎:在血的表现上,本作和《血源》有很好的对比。《血源》中的血液粘度很高,比较粘稠,本作的血液粘度较低。这是因为《血源》和本作描绘的世界或者说是美感所导致的差异,体现了两者不同的个性。不过在血的表现上还是有很多难点,从现状到最终确定下来,可能还会有一些调整。
——在战斗时会出现有特效的文字呢。
宫崎:是有特效的汉字。好不容易制作和风题材,我一直很想试一下呢(笑)。最后给本作带来了有自己特色的戏剧性,我觉得是个好的结果。顺带一提,在海外也会使用特效的汉字,准备加上本土语言的注音。本来我想强调说“这不是文字,只是形状很特别的特效”,但果然没有人认同呢(笑)。
以角色为焦点,夺还和复仇的故事
——剧情是宫崎先生写的吗?
宫崎:是的。基本剧情都是由我构思,再加上另一个工作人员协助调整的。当然,我担任了监修,但大部分文本其实都交给工作人员去写了。其实,这是我第一次没有写监制的游戏的文本,因为我的文章特点太过鲜明了。希望这一点也能为本作带来新鲜感。
——本作与《血源》系列和《黑暗之魂》不同,主角有固有的性格和外表。在故事的描写上也与以往形式不同吧?
宫崎:是的。在本作中有固定的主角,他有自己的背景和故事。所以本作的剧情也是围绕主角发生的故事,和没有固定主角的《黑暗之魂》有很明显的区别。本作的剧情也是没有固定主角很难表现的主题,我认为这一点也是本作的新鲜之处。但为了不让人太过期待或者有什么误会我需要事先说明,本作并不会强调某一个特定的故事、以哪个故事为主线进行。从这个角度来说,本作中对于游戏剧情的定位与过去的作品相比没有任何改变。
——侍奉皇子的主角和劫持他的武士会成为整个故事的关键人物吗?
宫崎:没错。本作故事的中心就是“夺回”与“复仇”,“皇子”与“苇名之将”就是游戏中的关键角色。
——能讲述一下主角的设定吗?
宫崎:现在还不能提前披露太多……主角是个身手高超的忍者。不从属于特定势力,是个像独狼一样的男人,不常表达感情,有些冷傲。他要保护的主公——皇子被夺走,被砍掉了一只手臂,被*死,失去了所有的一切。但被独臂僧人捡到,使用了“回生”,获得了代替臂膀的忍之义手。故事就是从这里开始的。此时,主角的动机是夺还主公、对斩下手臂的男人进行复仇,还有“回生之谜”。本作作为一个夺还、复仇的故事就此展开。
——皇子是少年…吧?
宫崎:是的,是一名少年。他是故事的关键角色,也是个孤独的人。他和主角二人的寂寞主从关系将如何发展,也是本作的重点。这是之前没怎么涉及过的类型,我很喜欢。
——似乎是个会很受欢迎的角色呢。
宫崎:是否能受欢迎,我也不知道。他是露出正脸,脸庞表现出个性的角色。虽然FromSoftware曾有过很多这样的例子,但我差不多是第一次创作这种角色,需要摸索的部分很多……皇子是这样,主角也是如此,我为此烦恼了很久。一般来说,其实露出脸庞是很普通的事情啊(苦笑)。
——独臂的僧人也很令人在意。他在整个游戏中是处于一个什么样的位置呢?
宫崎:他是一个引导主角的不太亲切的引路人。如果用《恶魔之魂》来做比喻的话,就相当于是灰心哥版的火防女吧?当然,他也是有自己的背景和故事的。随着游戏的进行,关于他的秘密也会逐渐揭开。
——会有什么样的敌人登场?
宫崎:除了最基础的落难武士、铠甲武士、强盗之外,还有如同恶鬼一般的高大男性,在E3的宣传片中出现的大蛇等形形色色的敌人登场。这些敌人都非常有个性,请务必亲自体验一下。
还存在着人类之外的敌人
(在游戏刚开始时,敌人还是以人类为主。随着故事的进行,会有神秘生物登场。从强盗带着的野狗的身上传来了一股不详的气息……在宣传片中还看到了数百米长的大蛇,非常令人期待还会有什么样的奇异怪物登场。)
——自己的行动是否会有能让故事产生分歧之类的影响?
宫崎:虽然对于游戏的大体流程没有太大影响,但是本游戏是有多个结局的。
能够体验到“暗*”乐趣的动作
——在设计本作中的战斗与动作时,是以什么为基础理念进行设计的?
宫崎:和《黑暗之魂》系列相同,在克服重重困难后达成目的的喜悦感,是本作最想带给玩家的感觉。因此,本作中最为重视的是攻略的自由度、挑战困难任务的方式等要素。可以从正面挑战,也可以使用各种手段暗*敌人。主角和武士不同,为了达成目的可以不择手段。这一点和忍者有几分相似。
——本作的游戏性和至今为止的作品有所不同吗?
宫崎:是的。首先,作为战斗中心的打斗部分就与过去不同。本作的打斗主要是以刀为主的激烈白刃战,玩家在进行白刃战时需要找到敌人的破绽,摧毁对方的躯干寻找一击必*的机会,整个过程惊心动魄。将代表和风的刀剑与忍者的作战方式融合在一起,就形成了本作独特的战斗基础。
——主角有没有类似RPG的成长要素?
宫崎:本作是动作冒险游戏,和RPG有所不同。但我们也准备了主角的成长要素。详细情报会在之后慢慢放出。
——“躯干”就和至今为止的耐力系统差不多吗?
宫崎:我想说成是“平衡”的话,就更容易理解一些了吧。在摧毁敌人的“躯干”后,会使得对方失去平衡露出巨大的破绽,然后就可以使用一击必*“忍*”了。这个和耐力不同的是在某些情况下可以一口气对敌人的躯干造成重创。虽然用普通攻击也可以慢慢地消耗敌人的HP,但本游戏的重点还是在于摧毁躯干和忍*。如何想办法摧毁敌人的躯干在本作的战斗中是至关重要的环节,必须要在这方面多下功夫。不过这些也只是本作战斗的起点,本作的战斗还包含有其他要素。在以摧毁“躯干”为主的战斗之中,还准备了各种各样的战术道具。义手忍具也是其中之一。
——义手忍具是什么?
宫崎:就是主角用的义手特制武器。其中有手里剑、爆竹、火种等各种各样的类型,也让玩家在攻略关卡时拥有更高的自由度,可以采用各种各样的组合。比如用斧子攻击举盾的敌人就能够将盾破坏,然后在这个冲击之下一口气对敌人的躯干造成损伤。根据敌人和战场情况选择义手忍具是至关重要的。还有,在义手忍具之中还存在着一些比较奇怪的东西,比如在E3宣传片中出现的铁伞。这是本作最具有代表性的关键要素,各位玩家可以开动脑筋钻研它们的使用方法。
重视躯*全新战斗
在本作的战斗系统中,不仅可以对敌人进行直接攻击,还可以通过剑戟、义手忍具等道具,摧毁敌人的躯干。根据不同的敌人和情况,会有不同的战术。而通过灵活使用义手忍具,即使不擅长动作操纵,也可以通过策略来有效地攻略敌人。
——在游戏中可以进行义手忍具的变更吗?
宫崎:是的,可以进行变更。玩家可以选择多个义手忍具进行装备,根据不同情况分别使用。
——使用钩绳的动作也是游戏一大特征,请详细谈谈这一点。钩绳主要是用做移动工具吗?
宫崎:嗯。钩绳的第一个作用就是移动工具。在《黑暗之魂》等游戏中虽然也是同样的情况,不过因为我个人十分偏爱制作细腻的立体地图,钩绳可以在这样的地图中进行纵横探索。我一直都在做立体地图,这样的移动方式是我很早就希望有机会能够实现的。所以这也成为了本作选择用日本忍者作为主角的重要原因之一。我希望各位玩家可以好好体验在立体地图上纵横探索的游戏乐趣。另外,钩绳对战斗也有一定的影响。如果使用得当,钩绳可以增加在战斗中的机动性。比如绕到敌人后方,或者退避到树上等。
——设计地图的时候就是以能够使用钩绳为前提的吗?
宫崎:是的。一开始就在地图上设定了能够使用钩绳的抓点,玩家可以利用抓点在地图上进行纵横地移动探索。而且游戏中的地图基本上都是无缝衔接,还准备了随着游戏的进行,玩家可以自由选择地图的功能。
——“可以起死回生的系统”对战斗有重大影响,是出于什么原因想要将这样的系统引入游戏中呢?
宫崎:“回生”系统很符合忍者在死亡边缘战斗的形象。而且容易死亡这一点,会影响到游戏的节奏。基于以上原因,我们把这样一种系统引入了游戏中。同时,这也是对游戏剧情至关重要的一个神秘要素。
——游戏中似乎还可以把死亡当成一种战术。
宫崎:是的。虽然这不是主要的游戏目的,不过“通过死亡让敌人疏忽,回生后从背后忍*敌人”的确是本作的一种独特战术。我想可以从这一点得到启发,开拓出更多可能性。
——复活的次数是有限制的吗?
宫崎:次数有限制,现在还在调整之中。我们也想避免回生导致失去死亡的紧张感、对死亡感到麻痹的问题。所以正在调整回生的前提限制、死亡惩罚等相关要素。我再说一遍,回生的意图并不是降低难度,而是配合战斗的死亡紧张感,适当地保持游戏的节奏。反而正因为有回生这个系统,我们可能会采用更加严厉的死亡惩罚……
——从目前了解的情况来看,本作为了保持难度平衡,采取了各种措施。那么在宫崎先生看来,本作和以往的作品相比,设定的难度是什么水平?
宫崎:和以前相比,能挑战更高的难度,但这难度并不是单纯地指动作方面,重点是可以开动脑筋超越困难。但我们也不会让追求对抗难度的玩家失望,我们只是想让更多的玩家体会到超越困难的成就感。所以我们准备了系统,在多方面进行调整。至少不会是为了难而制造困难,但也不会很简单。
——为什么本作没有联机因素,而是选择特化了单人游戏呢?
宫崎:有多种理由……联机游玩对游戏设计的制约也是理由之一。本作使用了固定主角、固定等级的忍者,去除联机制约,特化单人游戏更能凸显出本作独特的体验。因此也给本作带来了独特的乐趣。
——本作预定在2019年上半年发售,开发顺利吗?
宫崎:嗯……是的。在现阶段还很顺利,我可以这么说,可以请大家期待后续情报和发售。
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