《战神》和《鬼泣》都重生了,《忍龙》的下一代在哪里呀?

《战神》和《鬼泣》都重生了,《忍龙》的下一代在哪里呀?

首页动作格斗忍者神剑格斗武士更新时间:2024-06-04

在PS3时代,中国玩家群中流穿着三大ACT的说法。而在当时和《战神》《鬼泣》齐名的另外一款动作游戏就是大名鼎鼎的《忍者龙剑传》。

如果说鬼泣是用华丽的招数*敌,战神是如同狂战士一样碾碎,那么忍龙就是像一名真正的武士一样毫不留情的斩*。

《忍者龙剑传》最早是一款登陆在FC平台的高难度动作游戏,据说当初通关这款游戏的人寥寥无几。时间一晃到了2004年,当时光荣特库摩靠着板垣伴信的DOA赚了一大笔钱,而靠着DOA的大卖,板垣伴信开始了他重启《忍者龙剑传》系列的计划。重启后的忍者龙剑传和FC的前作已经没有了关系,唯一的共同点可能就是两者都有着很高的难度。

《忍者龙剑传》在当年绝对算是一款划时代的游戏,游戏的画面非常优秀,动作系统即使放到现在也是顶级的存在。虽然名字里面有忍者两个字,但隼龙并不是我们大部分人印象当中的忍者。大部分忍者游戏里的暗*,潜入,下毒这些招数,隼龙统统都不会,他只会用手里的刀*光面前所有的敌人,这应该就是潜入的最终极奥义——无双(没有人看到我潜入了)。

作为一款动作游戏,《忍者龙剑传》拥有堪比格斗游戏一样复杂的出招表,将近10种不同的可用武器。给了玩家非常大的自由度和操作空间。如果说其他动作游戏是用各种方式绑住玩家的手脚,那么忍龙就是在玩家的手上绑了两把大砍刀。主角已经如此强大了,要是反派不给力,那分分钟就会变成战国无双。为此板垣伴信特意加强了游戏里敌人的难度,他没有采用大部分游戏单纯堆砌数值来增加难度的方式,而是根据不同的难度为玩家提供不同等级的敌人AI,高等级的AI不仅不会被玩家用简单地招数打中,还会互相配合围*玩家,简直就是一场神仙大战。像我这种手残党基本连上忍难度的敌人都打不太过。

初代的大卖给了板垣伴信更大的信心, 紧接着在2008年,发布了《忍者龙剑传2》。如果说初代《忍者龙剑传》还保留了一些忍者的特色的话,那么《忍者龙剑传2》就已经完全把忍者这个概念丢到脑后了。超多的同屏人数以及新加入的断肢系统,让本作的血腥程度和难度又上了一个档次,忍龙里的小怪可不像其他动作游戏里那么好对付,他们数量众多,悍不畏死,就是被砍断双腿也要引爆身上的炸弹跟主角同归于尽。每一次战斗都是一场噩梦。时至今日《忍者龙剑传2》依然是ACT游戏里殿堂级的作品,不过由于机能有限,过多的同屏人数导致游戏经常会出现卡顿掉帧的情况,这不得不说是本作一个不小的问题。

《忍者龙剑传2》的销量没能达到预期,再加上丑闻缠身,导致板垣伴信最终离开了光荣。《忍者龙剑传》和DOA的开发任务都落到了小弟早矢仕洋介头上。

《忍者龙剑传3》的失败是非常让人痛心的,新的制作人显然想要学习其他优秀动作游戏的优点,为游戏加入了很多新的要素,其中之一就是更加有人性的主角。在之前的两款游戏中,隼龙都是一个人狠话不多的形象,他就像是一个FC时代的游戏主角,基本没有什么内心戏,甚至连脸都没有露过。在《忍者龙剑传3》里游戏制作组为隼龙加入了大量的内心戏和旁白。然而糟糕的剧情和台词反而让这个角色的人气大减,大部分老玩家无法接受一个天天絮絮叨叨的龙。

而且游戏刚发售的时候居然只有一把武器和10个小时的游戏流程。再加上游戏糟糕的剧情和无处不在的烂梗。都让这款游戏成为了史上最差的一部忍龙。虽然后面制作组推出了包含全部武器的完全体版本,但是覆水难收,失去的玩家没那么容易买账,完全体的销量也非常糟糕,彻底宣告了这个游戏系列的完结。

在《忍者龙剑传3》以后,光荣并没有完全放弃这个经典的ACT系列,他们还和稻船敬二的工作室联合推出了一款以忍龙世界观为背景的丧尸游戏《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》,不过游戏的质量非常一般,也没有掀起什么水花。从此以后这个曾经和战神,鬼泣并列的ACT神作彻底消声灭迹,玩家也只能在DOA里和无双大蛇里一睹龙哥帅气的身影了。

不过时至今日,《战神》和《鬼泣》都推出了自己的新作,Team Ninja也靠着《仁王》打了个翻身仗,不知道他们会不会重新把已经有些年头的IP重新翻出来,再出个《忍龙4》呢?

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