今天你不太可能在手游平台上玩到一款全新开发的“摇杆搓招”格斗新游,那纯粹是一种空想,放弃吧,虚拟摇杆下前拳这事儿在触摸屏上反人类,换谁都做不好。
但在游戏厂商,特别是国内游戏厂商看来,那些历史悠久的格斗游戏IP,拳皇,街霸,饿狼传说,仍旧像是一座座流量富矿,大家都相信只要往自家游戏身上套个历史悠久的格斗大IP,一定就会有成千上万,头脑被童年游戏情怀记忆支使的玩家汹涌而来,慷慨解囊。因此,“格斗手游”,又是一个开发者们忍不住“偏向虎山行”的品类。
半个月前,由腾讯正式发行的《拳皇命运》,似乎确实能够印证这种想象。上线两天即冲顶Appstore下载榜头名,连续一周保持畅销榜TOP5,Angelbaby代言,将一款Taptap评分仅有1.6的“格斗手游”助推为中国移动游戏市场的新一桩商业奇迹。
那么当“格斗手游”作为一种潜在奇迹的主角,从“拳皇”替换为“侍魂”呢?
“拳皇”有不知火舞,“侍魂”有娜可露露,这两个SNK曾经的当家游戏品牌,在中国的知名度似乎应当不相伯仲。
作为格斗老IP改编的“国产现代格斗手游”,《天下第一剑客传》与先行两周的《拳皇命运》没有太大的差异,横版ARPG,左侧虚拟摇杆,右侧猫爪技能盘,开放场地中纵向的Y轴移动增加对战空间纵深,你可以通过上下移动躲避袭来的攻击。两款游戏同样取消了“跳跃”和“下蹲”,但保留了“浮空”,引导玩家施展不同技能连续浮空连击输出游戏快感。
简而言之,就是从传统街机格斗的“搓招必*”变成了ARPG式的“摁键连招”。
“侍魂”系列的经典角色在《天下第一剑客传》中当然也被塑造为一张张卡牌,稀有度从SS到A,碎片、装备、进阶,你熟悉的国产策略养成玩法套路一个不少,只不过《天下第一剑客传》在“一键强化”这个操作上比起某些同行的设计还是有点欠缺,操作起来略嫌繁琐。
衡量角色强弱标准的主要还是“战力”,相同稀有度,装备品质等级的角色战力完全相同,初看你一定觉得这游戏设计非常偷懒,不过《天下第一剑客传》相对更早前的一批ARPG养成套路要多一个“魂玉”体系,有点类似《阴阳师》中的“御魂”,允许玩家对角色属性进行自由度较大的定制养成,尽管在数值上看不出来,反映在PVP的打击伤害中还是很直观的。
《天下第一剑客传》的战斗规则表现为三人可轮换制,角色、BOSS与杂兵被分为武、技、术三种属性,循环相克,被克制方受到伤害翻倍,鼓励玩家积极利用换人接续连招提升格斗体验。
飞流开发的这款《天下第一剑客传》中当然也存在国产手游几乎不可或缺的“自动战斗”,但由于场景中经常会有两种属性的杂兵同时出现,所以AI不会那么麻利地帮你切换最适合当下场景克制关系的角色,许多时候仍旧需要玩家从旁监督换人,不然一不小心就会死人,降低通关评价。
如上文所说,《天下第一剑客传》要为玩家传达的核心快感就是“浮空连击”,想要玩好这个游戏,你需要掌握不同角色招数的打击特点,打击距离,打击后会让敌人浮空到何种高度,从而组合出招的顺序与时机让敌人保持浮空状态,整体的打击手感,与技巧进阶深度,做得还是相当不错的,对于有更多操作与玩法追求的玩家,特别对于Taptap玩家而言,这是比《拳皇命运》在“格斗”层面设计更加出色的一款游戏。
您可以通过游戏批评的试玩录像直接观赏《天下第一剑客传》的核心玩法:
http://v.qq.com/x/page/t0675lggwae.html
抛开种种套路化的日常打工、资本产出玩法,《天下第一剑客传》最核心的PVP玩法有两类,一为“试合赛”,一为“武道馆”。
“试合赛”就是国产卡牌手游再不能熟悉的卡牌战力对对碰,哪一方综合战力高就能胜出,甚至省去了战斗演出,连“跳过”的机会都不给你,极尽简洁,这是给懒得自己动手打游戏的大众玩家准备的纯粹拼数值的PVP;
“武道馆”则是一种真.实时匹配PVP玩法,跨服真人玩家对战,3V3实时可换人规则,这或许可以被看作是《天下第一剑客传》的开发者真正想要传达的游戏乐趣核心。
在实时PVP中你需要特别关注的是“无敌时间”,被浮空连击倒地起身后或换人成功后的短暂时间内,角色都会进入显示虚化的无敌状态。因此当你打出一套连招最终无法接续,对手落地,此时应当选择立即拉开距离,避免被对手利用起身的无敌时间反击。而当你在地面上被连续追击无法还手,可以立即选择换人,利用无敌状态发招反击。
这就让《天下第一剑客传》的对战形成了颇具技巧诉求的生态,一方面玩家需要学习与记忆衔接更紧密的连招套路,配合必*技尽可能增加对手的浮空时间增加输出,一方面要把握好角色“武、技、术”三属性之间的克制关系,选择恰当的时机换人,增加克制输出的机会,把握好额外的无敌时间,对走位、发招与预判都有很高的要求,虽然游戏操控并非某些硬核玩家心心念念的“摇杆搓招”,但绝对也有不输于传统街机格斗操控的技巧深度。
积极参与“武道馆”的实时PVP对战能够为玩家带来大量付费货币奖励,加上认真“打工”完成每日任务,每周来个一两次免费十连抽在《天下第一剑客传》相当正常,加上每40抽必出一个SS角色,想要把所有SS级剑客集齐并非难事。
如果玩家对游戏的格斗技巧钻研够深,积分打得足够高,你还可以拿到SSS角色“天草时贞”,《侍魂》原作的大BOSS。
尽管某些玩家可能认为无敌时间的设定“很恶心”,但在游戏批评看来,这一设定恰恰避免了某些高手从天上到地下对你的无限连招,落地刚刚起身再被接一套,菜鸟碰到高手可能连还手机会都没有,无敌时间恰恰让玩家规避了这种极端劣势的受虐体验。
更好的格斗对战体验意味着《天下第一剑客传》会比《拳皇命运》有着更好的商业表现吗?
在中国,没有一家游戏公司能有比腾讯更强的发行与渠道拓展能力,同样影响力的IP,同样品质的游戏,放在腾讯手里发行,与放在其它公司手里发行,可能是天上地下的结果。
凭借腾讯超强的影响力覆盖,《拳皇命运》可以接触到更多早已熟悉,能够接受并消费国产套路玩法的大众玩家,而《天下第一剑客传》首先在游戏的命名就已经输了,大众玩家难以从这个冗长陌生的名字身上联想到与“侍魂”的联系。获取用户除了渠道推荐,更多依赖“侍魂”作为IP的积淀影响力,而这种影响力所吸引到的恰恰可能主要是心心念念“搓招格斗”的硬核格斗游戏粉丝,从骨子里反感碎片、装备、扫荡、充值大礼包,当然很难为《天下第一剑客传》留下什么正向反馈。
截至目前,《天下第一剑客传》也还没在Appstore的下载榜进过TOP100,尽管游戏在安卓渠道的分发量难以估测,但多半也并不乐观。尽管游戏在格斗层面打击感不错,“武道馆”的实时PVP也颇有诚意,但其它玩法的套路感和打工体验还是太明显了,在首发数据不利的情况下,远景更不容乐观,灵游坊的《影之刃2》可以看作前车之鉴。
尽管在游戏批评看来,《天下第一剑客传》或许是比《拳皇命运》更出色的一款“格斗手游”,但这款作品仍旧充满着过多的套路,玩家很难从中体会到更多异于当前市场上主流ARPG竞品的差异化体验,也就很难说服玩家长期留存,不论对于“侍魂”的核心粉丝,还是大众玩家而言。
“吸量IP” ”成熟变现框架”,几乎已经形成了今日国内游戏厂商引进经典IP改编移动游戏的铁律,如此一来似乎“风险最小”,然而却往往却让产品快速沉沦,品质说服不了玩家,营收也说服不了市场,你重复的不是别人家的“成功案例”,而是别人家茶几上的杯具。
只有腾讯可以在反复抄袭自己中连续成功,别家还是多琢磨目标粉丝的真正需求与更多创意吧,否则不管签来了再大的IP,终于也免不了泯然众人的结局。
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