一不小心,网易在全球整出了一个“怪物”......

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首页动作格斗世界最早的精神污染更新时间:2024-06-28

国产怪奇,国际视野,世界扬名。

最初注意到《七日世界》,还得是今年5月发布的国产游戏版号名单。

虽然背后的网易两字写的明明白白,但在当时,鲜有人对《七日世界》这款产品本身抱有太多「关注」。毕竟,当时的网易刚结束一年一度的520发布会,很遗憾并没有《七日世界》的任何消息,甚至只从名字上看,《七日世界》可能更容易和网易某原创二次元游戏挂上钩。

而直到今年7月,《七日世界》正式在国内首曝并低调开启首轮测试时,业内外才恍然醒悟,原来网易在520外还藏了这么一张神秘牌。

不过,这多少有些误会网易了,因为《七日世界》早在去年就以《Once Human》的名字在海外活跃,只不过当你简单复盘当初《Once Human》的海外反馈与受欢迎情况时,你会发现这款游戏俨然已凭借优秀的概念与实机表现征服了不少海外玩家。

这里面的原因其实并不难理解,尤其是对网易更为熟悉的国内玩家而言。虽然因为内容量实在过于炸裂或许一时半会儿没法全部记住,但我想有件事他们一定忘不了——《七日世界》对开放世界游戏的设计与理解可能刷新了他们对这条赛道的认知,对国产游戏研发水平的认知。

为此,我们需要理清楚至少三个问题:

· 为什么《七日世界》在国产所有开放世界里的定位如此特殊?

· 如果开放世界是行业的答案,那《七日世界》凭什么是正解?

· 作为一款商业游戏,《七日世界》为啥可以被玩家信任?

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“存在感,来源于国际化视野与标准”

最近这几年,开放世界概念在国内外都非常火爆,虽然没人敢打包票,但业界都普遍认为接下来的3-5年会迎来一个融合了大DAU、高ARPU特点的开放世界游戏爆发期,谁能率先把产品做出来,就意味着在接下来的博弈里占据了核心优势。

让人感慨的是,国内游戏厂商们针对这个问题给出了不少有趣的解。比如有的就通过二次元去切入,试图利用二次元用户易传播、重内容的特点去破局。也有厂商选择了武侠,这是国人最爱的题材,除了情怀加成同样也具备天马行空的想象空间。

不难发现,至少在目前这个时间点,对于大部分国内厂商来说,他们的核心思路还是一点,即先找到一个有趣的概念或者题材去切入,然后再通过后续的创作去实现这个目标,而这也是为什么《七日世界》放在这里如此“特别”的原因之一,因为《七日世界》的出发点是开放世界这个概念本身。

商业游戏定义下的开放世界核心表现是什么?我觉得可以用两个字形容——连接。以足够自由、开放的地图机制让玩家享受其中的氛围,并在此基础上通过适当的PVE与PVP内容建立成熟可持续的在线体验。

其实你可以注意到,从最早22年海外首曝,一直到登陆IGN夏日活动、参展各种海外游戏展览,再到国内宣发的开启。《七日世界》能有今天的人气,除了新怪谈奇谭这个全方位的审美艺术包装外,国内外玩家们的大部分赞赏声多集中在游戏的多人在线体验以及玩法的差异性上。

我将这定义为一种可以被随时调整的“自由体验”。在这个部分我还很难给你解释其中的具体奥妙,但里面最核心的无疑就是「规则自由」。比如在游戏相对中后期的目标上,传统游戏必然会因为探索动力与生存压力的下滑而及时衰减,但这种情况就很难发生在《七日世界》身上。

再比如,《七日世界》从一测开始就被不少玩家所惦记的赛季玩法,作为游戏的核心玩法,赛季玩法提出的概念是不一样的体验,因为每个赛季连最基础的物料资产与玩法规则都在调整的范围内,玩家享受到的不是单纯的循环与重启,而是正儿八经的新东西。

「规则自由」赋予开放世界更多的可能,连带其新怪谈的外包装,核心内容,玩法等都一并在「规则自由」的范畴下可以灵活调整,最终实现厂商与玩家们的双向奔赴。这其实已经非常逼近一些海外3A单机本体与DLC的开发模式。

说到底,对于什么是玩家想要的开放世界当然可以有不同天马行空的包装,但游戏的内核如果不成长迭代,那么本质上开放世界呈现出来的只是一个徒有其表的空中楼阁。

《七日世界》的定位一开始,就和目前已有的国产开放世界游戏们,不太一样。

02

“没有明确参照,

怼的只有技术和创意”

对于秀肌肉这件事,《七日世界》是非常专业的。在确定做不一样开放世界游戏的目标后,《七日世界》接下来的工作重点就是直观的提升游戏本身的质量来让作品脱颖而出。

在这部分,我认为《七日世界》主要通过两部分来让游戏质量匹配上做一款前所有未开放世界游戏的野心,分别是新怪谈下的整体艺术审美,以及单纯的技术力碾压。

首先聊聊审美。新怪谈这个概念在国内游戏圈不算一个冷门的创作风口,尤其是在一些特定市场上,新怪谈一度成为了创作者们最愿意去选择的方向。虽然话说难听点,这些产品大多数都失败了,但玩家们对于新怪谈终究有了一定的了解,所以《七日世界》必然也会面临“审美疲劳”的问题,吗?

如果这么想其实就大错特错了,毕竟无论是新怪谈还是基金会,SCP,克苏鲁,其核心强调的都是不可名状的未知恐惧,而未知就代表着无限可能,创作者也就不应该为此束缚。

《七日世界》游戏本身的生存探索主题就与新怪谈的一些概念非常符合,其中在宣传方面,游戏的几个PV都给我留下了深刻的印象的,不仅仅是画风的不同,更多的是各种未知与怪异元素的结合让人产生生理上的单纯不适,比如那个最经典的“白衣女子怀抱婴儿”的画面,那是一种说不出的诡秘感。

具体到游戏内,《七日世界》的主要做法是用新怪谈的具象表现来替代玩家所接触的日常。比如游戏中的一些指标,就被替换成了新怪谈的概念,游戏中的“敌人”也自然有了异常的面貌,从整体的地貌结构到被污染支配的区域,视觉上的“精神污染”对玩家的感官冲击是巨大的。

趣味的是,目前通过测试我们已经直到《七日世界》将这个跟游戏主要玩法之一的「异常物」系统结合了起来,不仅提供一种灵活的数值成长,同时也提供了一定的收集、模拟经营的游戏价值。总的看来,《七日世界》不只把新怪谈看作一种包装,而是将「怪异感」本身作为游戏的核心体验融入到玩家的整个体验生涯里。

而除了「怪异感」外,《七日世界》高超的技术力大概是玩家在实际体验中感受最真实的部分。

一方面,游戏的技术力直观体现在基础视觉层面。《七日世界》的画质很好,光源、材质等在目前做写实的同类型游戏里属于表现最好的那一档,逼近虚幻4引擎的平均水准。角色的建模十分的精致,角色身上的服饰与装备都有匹配的物理解算,在雨天雨水滴落到水潭里会泛起波纹,这些写实的细节《七日世界》基本都没落下。

另一方面,《七日世界》的技术力则体现在游戏实现的玩法与目标上。比如游戏的「房车」本身无法被单纯的定义为“载具”,因为前者不仅可以作为基础的交通设备使用,同时也因为自定义零件 可搭载多人的设计让「房车」本身可以随时化身为可移动的小型据点,进一步完善游戏多人在线的体验感的同时,无形中拓展了游戏“领地”设计的边界。

从之前官方多次的表态不难看出,《七日世界》虽然是以多平台研发作为方向,但核心仍然是做PC的思路,研发上的投入远超手游标准,《七日世界》如果“技术力”表现不佳,那才是大问题。

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“玩家共研,创新不止于此”

读到这里,我们在一开始提出三个问题中的两个已经有了合理的解答。

· 为什么《七日世界》在国产所有开放世界里的定位如此特殊?

因为《七日世界》做SOC的出发点不一样,他从开放世界本身的角度出发,通过探索开放世界的可能从而探索整个品类的可能,

· 如果开放世界是行业的答案,那《七日世界》凭什么可以是正解?

因为《七日世界》的实际表现足够优秀,无论是美术概念还是实际的技术表现都挑不出什么毛病,这些优势是《七日世界》可以立足的根本。

那么,我们只剩最后一个问题没回答了,即:

· 作为一款商业游戏,《七日世界》为啥可以被玩家信任?

信任这个东西重要吗?重要。尤其是对于《七日世界》这个所处的赛道来说,信任非常的重要。《七日世界》是强调「规则自由」的游戏,但始终这个「规则自由」的权利核心掌握在研发的手上,玩家本身的立场始终是被动的。

但对于《七日世界》来说,「规则自由」最厉害的地方就是他让玩家有了巨大的发言权。

游戏之前的两次测试都定名为「共研」,顾名思义,玩家是实打实参与到了游戏部分甚至重要系统和功能的决策中。比如前面提到的「房车」系统就是官方听取玩家反馈后创作出来的产物,甚至游戏核心的商业化问题也都可以摆上桌子明着谈。

《七日世界》的「共研」没有只做表面功夫,无论反馈的东西是否有用,反馈的东西对于研发来说重要程度有多少,《七日世界》这边都会将其看作一种思路的发散,作为长期验证一线游戏内容的模式,这样才能实现游戏的良性循环。

总的来说,目前我在《七日世界》身上看到的,是一个有明确研发目标与成熟技术体系的“冒险者”。他走了一条所有人未曾设想的道路,并很快验证了这条路是可行的,凭借持续不断的创新以及耐心的研发沟通一步步让《七日世界》在市场站稳脚跟,这款如今已经取得版号的作品爆发出来的力量恐怕远比外界想象的猛烈。

借用此前《七日世界》主策在某次采访时说过的话:“就国内市场来看,目前能够真正让广大玩家感受到SOC乐趣的产品,还不算多,这是我们想抓住的机会。”

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