游戏存档功能在如今来说已经是游戏中一个必备的功能机制,很难想现在的一个游戏如果无法存档,每一次开启游戏都需要从头开始是多么令人绝望的一件事。但这个简单的功能多年来的发展却是十分不易,今天我们就来聊聊关于游戏存档功能,还有它的那些趣事吧:
说起最早的存档通常会把1986年FC磁碟机上的塞尔达传说作为最早可存盘的游戏,不过实际上早在那之前的1980年个人PC上的游戏就已经实现了存档功能,《zork》这个电子游戏史上最早的一款纯文字互动冒险游戏就在游戏中有着存档功能。
通过纯文字对话和想象力来进行的冒险游戏zork
由于游戏有着大量的分支路线、复杂的冒险经历以及多达20个可收集的宝藏,这样一个虽然除了文字之外什么都没有的游戏却有着需要花费大量时间去游玩的内容,而为了能体验到游戏的全部内容,存档自然不能少。
玩家根据游戏文字所绘制的Zork游戏地图
好在个人电脑存储数据比较自由,因此在那个年代玩家可以用软盘保存下自己的游戏进度,在下一次开始游戏时继续此前的冒险进度。
软盘是个好东西
但在早年家用机上由于硬件限制,很多街机游戏移植需要删减甚至阉割大量内容,而存档这样奢侈的功能更是难以想象,不过也是因为早期家用机游戏受到容留限制,一般游戏的内容并不是太大,不至于需要使用到存档功能,游戏在真正的存档功能出现前也有着类似的功能那就是“续关”,相较于一次三条命死掉就需要重头打的游戏,能在小关卡中间续关,这些游戏对于玩家来说可以说是简单不少。在早期的许多存档功能不太必要的游戏里都能看到续关这一设定。
你记得这是哪款游戏款续关吗?
再到后来,游戏厂商开发出了一种使用输入“密码”的方法来继续游戏,随着游戏的进度,游戏会实时的随机诞生出一组数据,玩家将这组数据的“密码”记录下来之后,即使关闭了电源下次在游戏开始之前输入“密码”即可接着上次离开的地方来玩。最简单的例子莫过于FC《忍者龙剑传3》中的关卡密码了,在三代中玩家可随时记录正在变化的“密码”以便下次接着玩。除了《忍者龙剑传3》以外,密码存档还被应用到了带编辑器功能的游戏中,《淘金者》和《越野赛车》中的自定义关卡制作完成之后都可以得到了一个“密码”用来记录你辛辛苦苦制作出的关卡。
瓶忍人镖,相信不少玩家也有类似背诵口诀
而密码存档的方式在《勇者斗恶龙》上可谓达到了登峰造极的程度,官方采用多组密码和组合密文来进行存档,通过不同的字符来控制内存的组合,最终达到控制大量属性数值的存档的功能,虽不能说是完全意义上的实现了存储存档,但在连对话都无法做到使用全部日语字符,内存资源如此紧张的情况下做到这样一个容量下的RPG游戏,着实难得。
抄错一个字,游戏等于白玩
再后来任天堂为了扩展FC的容量限制以及扩展下载功能,开发了FC磁碟机,采用软盘来下载FC游戏,这给家用机游戏带来了存档可能,而初代《塞尔达传说》就成为了首个带有存档功能的游戏。
就是这玩意
不过磁碟机推出的时间里卡带技术也同样在发展,最终价格昂贵的磁碟机仅在日本地区发售, 而当塞尔达传说登陆北美市场的时候采用的则是自带电池的游戏卡带。并在之后很长一段时间里卡带 电池成为了很多游戏主机解决存档问题的方案,这个成本低廉而又实用的解决方案甚至一直持续到GBA后期。
卡带相较于磁碟机还是阉割了部分体验内容
不过早期的电池存档固然简单且便宜,但老技术终归是有些毛病的,电池存档的不稳定性就在于电池的电量上,由于采用的内存 电池供电来保存数据,一旦发生断电问题,那么宝贵的存档也就付之一炬,如数年前就有一名日本玩家在网上表示怕自己的《海腹川背》的存档丢失,因此让SFC一直20年插电待机。不知如今他的存档是否还继续保存着。
看上去像玩笑,如今很难考证真假
至于到了次时代主机的时期,PS的年代开始就不用担心上述中出现复杂密码存档方式,也不用担心因为卡带里的记忆电池没有电了然后存档丢失了,从PS时代开始存档开始使用了一个叫做记忆卡的东西来储存游戏的数据。从这个时期开始一直到PS2的时代,这个时间里也包括任天堂的N64和NGC,几乎没有玩家会担心自己的存档会丢失了,除非是记忆卡损坏。到了PS3和WII的的年代中,因为储存技术的极速提升,开始使用了SD卡来用来储存游戏的存档。而随着技术的提升,闪存和硬盘技术的发展让游戏的存档再也不用和游戏区分开,游戏的存档直接存储在机器内部的闪存区,而且云端还能同步你的存档,存档丢失的问题得到了彻底了解决。
存档的问题解决了,但存档的故事可没就此结束,由于主机机能限制,最初很多游戏都是无法自动存档,而是需要玩家主动去存储游戏,也就是存盘点的形式进行游戏。
老游戏对于存盘点的设计大都贴合游戏节奏而来,正所谓大战之前必有补给,许多游戏将存盘点就设计在了一个小章节的末尾处boss战前,这让玩家有了更多的重复挑战boss的机会,这让后来许多游戏在难度上也许不小,但不用走章节的直面boss挑战让难度大减。(因此宫崎英高的魂系列反其道而行之的打倒boss才能存档能让人体验到了早年硬核游戏的感觉)
鬼武者最终boss战前的存档点就能让玩家无限次数的挑战信长
当然也不是所有开发商都是这么友好,有的游戏厂商就想到了在存档上作文章,例如在生化危机中,游戏存档需要消耗色带这一设定就让很多习惯了重复存档的玩家需要考虑再三,面对后续形势未知的关卡,是否应该使用手头的道具进行存档真可谓是逼死强迫症。
要存档吗亲?
而像《忍者之刃》这种将存档时机放在整个一大章节游戏之后,玩家必须打通一个大章节,中途不能存档则更是反人类的设计。(虽然官方想要的是玩家能一次性完整体验到设计好的电影式的完整章节故事体验,但强迫性的设计不是太合理)
曾经有朋友问我“这游戏还不错,但怎么不能存档?”,答案是第一关想要存档得打过了上面这头蜘蛛并且看完了一长段实机动画之后进入章节结算时才行。
另外虽然与存档本身关系不算太大,但值得一提的是在《超时空之轮》这个史上最佳RPG中有着一个相当恶意的陷阱——一个伪装成存档点的怪物,想象一下当你以为终于找到存档点的时候,迎面而来的却是战斗和怪物,这可真够“惊喜”的。
这个房间里右上角的是真正的存档点,而左下角这个是怪物
而随着游戏存储技术越来越完善,逐渐的自动存档在一定程度上取代了原本的主动存档和存档点设计。几分钟一次存档,一定距离就存档,随时退出游戏,不用担心忘记存档成为了更加便捷的存档方式,不过这种机制在早期可不是那么美好,例如在《仙剑奇侠传5》中游戏就只能以10分钟一次的自动存档来储存游戏,这样的机制下玩家在退出游戏时还是需要手动存档一下,不过遇到意外翻车的情况倒是可以有效止损。
不知是否对于游戏的失望,原博主已经删除了当年的微博
说起“止损”那么关系存档机制的少不了就得说一说火焰纹章了。火焰纹章是个存档功能十分健全的游戏,这个战棋游戏的存档问题不在于存档机制上,而在于游戏的独特设计和玩家的完美追求,这个游戏与其他同类战棋游戏不同,在系列早期游戏中角色一旦死亡就是真正的退场,不仅是后续剧情无法登场,甚至会影响到部分相关剧情角色的入队,尤其加上玩家之前投入的大量心血和感情,怎么也不能让这些角色死亡。然而在游戏中意外总是会发生的,例如被暴击,又或者被有逆属性克制武器的小兵给反手干掉的情况,因此火焰纹章成了许多玩家会主动重复读取存档的一款游戏。
人在江湖漂,哪能不挨刀。一步没走好,翻车便当了。
当然仅是如此的话倒也还好说,但游戏中的另一个设定“凹点”就更加让玩家刷存档欲罢不能了。关于“凹点”,简单来说就是游戏中的角色每次升级的时候几项属性值都会随机增加,而为了获得最佳属性点的分配,可以通过读取存档反复来刷,因此对于追求高属性的玩家来说这又大大增加了读取游戏的次数,而玩家们也是对此乐于其中。
早年的凹点教程图,考虑到与图片相配的教程比本文要长太多,这里就不详细介绍了
存档除了给玩家添蘑菇之外,有时候一些游戏开发商也会从存档入手给玩家一些回报性的奖励,例如存档继承机制。不少系列游戏都有继承存档到新作中的功能,一些游戏可以通过继承存档来避免花费大量时间做同样的事,典型的例如《怪物猎人系列》,而在《巫师》《质量效应》等游戏中继承存档则会对游戏剧情产生一定影响,虽然影响不大,但当老玩家看到自己曾经的选择带来的剧情走向的影响的感觉与直接模拟存档相比还是不太一样的。
实至如今,即便存档技术已经完全成熟,依旧有着不少游戏开发商资金经典,例如《天国:拯救》作为一款硬核游戏,存档机制就采用了复古的道具存档设计,在游戏中玩家需要使用“保存药剂”才能存储目前的游戏进度,又或者在前文中提到的,《黑暗之魂》《血源》等游戏都是把存档点放到boss战后。
万恶的“存档点”
此外,一些游戏还把存档融合到了游戏玩法之中,《尼尔:机械纪元》中E结局中可以选择是否来删除存档,在E结局中由于剧情需要在收到了众多NPC的帮助了才成功的收集到了珍贵的数据,在结局后系统会询问你是否也希望他们都或者,当你出于感性的选择了“yes”选项后,你的存档就会被删除并上传帮助其他的玩家,同时你可以看到游戏的隐藏结局。
怀着感动的心情删除存档吧!当然你也可以在删除之前做好备份
说了这么多与存档相关的趣闻,其实还有一项内容没有提到,那就是更加常用的“云存档”技术,通过在线服务,现在玩家不比担心出门或更换设备会导致没法游戏,只要有云存档功能,随时随地在另一台电脑上继续自己的游戏进度!
额,大概吧...(手动狗头/斜眼)
对于游戏存档,你是否有着某个别样的回忆呢?不妨分享一下你的故事吧~
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