《索尼克:未知边境》评测:速度拉满,直面“未知”

《索尼克:未知边境》评测:速度拉满,直面“未知”

首页动作格斗索尼克大冒险手机版更新时间:2024-05-10

满身缺点的独特作品

就在前两天,我利用千把字的篇幅,将自己在《索尼克:未知边境》(下文中简称“未知边境”)开篇部分看到的一切,精简成了一篇主要介绍玩法和机制的试玩报告。在文章的结尾处,我特意用一种充满希望的论调,表达了自己对“索尼克”新作在传统玩法基础上进行大刀阔斧改革的赞同——毕竟,想要在接下来的时代生存下去,有些东西必须做出改变,即便这个过程本身就充满了让人不安的未知性。

事实上,就算是在通关了游戏之后,这种想法也没有发生改变。但在一些关系到切身感受的事情上,“未知边境”的确让我纠结万分。因此,我决定在这里将一切东西都掰开,将它的优点和缺点以一种更加直白的形式表述出来,好帮助自己对其进行更加客观的认知。

我知道你可能已经听腻了这些,但想要理解“未知边境”,有一些事情是我们注定绕不开的:那就是“索尼克”系列在近十年来所处的尴尬境地。这既关系到世嘉为何如此重视“未知边境”,又关系到索尼克团队在起草一部具有颠覆性意义作品时所面临的困难——更为关键的是,这还关系到了索尼克与其他动作游戏之间的边界在哪里。

用一句话来概括,那就是对于当下主流市场而言,传统的索尼克游戏太“难”了。倒不是说主流玩家在操作上跟不上游戏难度,只是在有着更多选择和更快的生活节奏下,很难有人还愿意将自己的大把时间,一遍又一遍地花在刷图和背板上。放在今天,这套东西反而更像是独立游戏钟爱的领域,更何况人家还不需要担心自己有像索尼克一样沉重的“明星架子”。

从这方面来说,“未知边境”所被寄予的,便是为蓝色刺猬“改善印象”的重任。

不过需要承认的是,在第一印象上,它给人的观感实在算不上好。就和你此前在那支预告片中看到的一样,“未知边境”的故事舞台被安置在一片被统称为“星坠群岛”的全新地点下,其实际场景是五个概念上相邻却并未实际连接的“开放区域”。

或许是受到了真人版电影的影响,“星坠群岛”采用了更加偏向写实的视觉与环境风格,随着游戏中时间迁移,玩家也可以在岛上看到像是昼夜交替、暴雨、迷雾、流星雨等丰富的气候变化,广阔开放的场景也让这五座岛屿在最大程度上,满足着索尼克粉丝们尽情自由奔跑的终极愿望——除开那些浮在空中的平台、加速带、滑轨和弹簧。对“未知边境”来说,这是一个注定无法绕开的问题。

从广义角度上来看,索尼克团队想要打造的世界,更像是一个绝对依附于索尼克核心玩法,也就是高速奔跑的“主题游乐园”——老粉丝们能够感觉到自己被重视了,新玩家也能知道你品牌的卖点在哪儿。

就结果而言,“未知边境”用一种不怎么精致的方法,实现了大部分目标——那些充满不协调感的岛屿环境,就可以被看作是两者权衡取其重后的无奈之举。但不管看上去有多么别扭,我也可以保证,当蓝色刺猬在画面中心跑过,留下一道夹杂着闪电特效的蓝色轨迹时,你立即就能理解这种低成本且无障碍的高速移动,究竟能带来什么样的独特快感。

为了让玩家对索尼克的速度有更清楚的认识,“未知边境”还特地搞了一套聊胜于无的成长机制。随着游戏进程的深入,玩家可以对防御、攻击、金环持有量与奔跑速度的上限进行提升,当你意识到周围风景越发模糊的时候,也就表示着你的速度变得更快了。至于那些破坏了整体氛围的加速带或滑轨呢,也确实在自由的奔跑过程中起到了连接场景、辅助玩家将奔跑过程变得更顺滑的作用,加上复杂交错的空中平台,场景的层次感也获得了不少提升。

“索尼克游乐园”的框架成立之后,“未知边境”还需要给玩家一个动机:为什么我们要在地图上跑来跑去?除了自由奔跑带来的独特快感之外,开放区域的意义又在哪里?

在剧情上,这是因为艾咪、纳库鲁斯与塔尔斯的身体,都被困在了星坠群岛的另一个位面中。想要拯救同伴,索尼克就必须集齐七颗混沌翡翠,击败盘踞在岛屿上的强大守护神,解放各个岛屿。而具体到游戏流程上,玩家又需要先从设置在岛屿各处的谜题机关收集打开“传送门”的齿轮,再从遵循关卡式构架的“传送门”中获取解锁混沌水晶的钥匙……说白了,“未知边境”其实就是一款建立在多层“套娃”关系下,以“在固定区域中探索”为目的,再用剧情驱使玩家重复这个过程的游戏。

有意思的是,“五座岛屿”的设计意义,其实正在这里。为了不让玩家在中途对于这种循环模式感到厌烦,“未知边境”中的前三座岛屿分别有着不同的地貌、不同的敌人,以及不同的关卡设计模式。比如,其中担任了教程职责的克洛诺斯岛,就以葱郁优美的自然风光和简单直白的平原地形构成,玩家在岛上的行动几乎不受到任何的限制。

相比之下,以沙漠、绿洲与山谷作为主题的阿瑞斯岛,则使用了一种更加保守的设计思路。在刚刚来到这座岛屿时,玩家能够自由探索的只有大约三分之一的内容,只有当剧情推动到一定程度之后,通往岛屿深处的道路才会打开,也因为地形上加入了大量无法直接穿越的岩壁和山谷,索尼克的移动自由度大大降低,依赖于滑轨或弹簧等人工机关进行的移动变得更加重要。而到了第三座岛上,“未知边境”更是在原本开放式的地图上加入了大量半强制的横版关卡,使得玩家的探索自由度进一步受到限制。

第三座岛屿上的大部分被云海所隔断,只能通过滑轨通行

实际上,这套初衷不错的设计方案,也正是让我感到纠结的根本原因。

正如我刚刚所说的那样,这样“不带重样”的本意,是让玩家不会对重复的游戏流程感到厌烦。但问题在于,这种探索自由被逐渐剥夺的过程,会给玩家造成相当明显的落差。作为弥补措施,也作为探索玩法中的一环,玩家可以通过完成分布于地图各处的谜题机关,解开用于快速穿越岛屿的滑轨。也由于这些谜题普遍有着花样繁多、普遍适中、仅仅占用碎片时间的特点,所以它们并没有给我太过别扭的感觉——如果你愿意将它当作一种符合整体世界观的快速移动策略,那这种形式似乎也不算太差。

每解开一个谜题,地图上就会出现一段新的滑轨

可不要忘了,“未知边境”仍然是一部主打探索玩法开放区域(OPEN ZONE)游戏——而这也就意味着,当玩家必须被半强迫式地架上预先设定好的路线时,便立刻会感觉到游戏在底层逻辑上的自相矛盾,至少在岛屿的内容呈现顺序上,这种逐步剥夺自由的做法,并不算明智。

此外,由于过于依赖滑轨,所以第三座岛屿的探索过程也很难称得上流畅。在极低的能见度下,玩家很难判断眼前弯弯曲曲的滑轨最终会通向何处,最后只剩下一遍又一遍的试错,这依旧与“未知边境”在游戏早期时带给我的爽快感,形成了强烈错位。

更重要的是,在游戏实际体量上的误判,也给了我并不算好的体验。

在此前我说过,“星坠群岛”在故事中一共有五个开放区域可以探索。按照思维惯性,你一定会觉得这五个区域都有着各自的独立生态或玩法逻辑,至少前三个岛屿确实是这样(先不论它们有没有带来滑坡式的游戏体验)。但实际情况是,游戏中后期的区域却有着明显的赶工痕迹——一方面,是因为后两座岛屿直接复用了与第一座岛屿相同的环境风格;另一方面,它们也在关卡编排和递进关系上,表现出了轻度的混乱。甚至,让我怀疑制作组是在完工的最后一刻,才匆匆将它们调换了位置。

这样看来,即使排除掉我在主观上误判的那部分原因,“未知边境”仍旧需要负部分责任。至于造成这种现象的真正原因是什么,那就不是玩家能猜测出来的了。

但既然我强调了自己的“纠结”,那就说明“未知边境”不是一款一路走到黑的游戏。正如我在此前说过的那样,在牺牲了画面上的协调后,它用一种不算聪明的形式,给现代玩家提供了一种低成本、感染力十足的速度感演出,光是从这件事上来说,你就很难否认“未知边境”的功过参半。更何况,就在你对越来越平庸的“开放区域”感到疲倦的时候,它也提供了一种同样不聪明,却行之有效的方案——这也就是我们此前所提到的“传送门”。

相比之下,传送门那边的世界倒是在视觉风格上与索尼克更加匹配

在游戏中,“传送门”的主要作用是将玩家送入一个个完全独立的关卡。在这里,玩家将体验到一个个被设定在熟悉场景中,与“开放区域”无关的独立关卡。其内容囊括了从《刺猬索尼克》中的单轴横版,到《索尼克大冒险》里的多轴纵深等多种经典模式。收集红色星环打破时间记录的传统玩法,也让人总是忍不住去重复挑战。

说实话,即使在关卡总数和玩法深度上都比其他系列作品略逊一筹,但这些独立的关卡还是很好地履行了自己“调节玩家情绪”的职责,尤其是在流程进入中后期,开放区域的设计呈现疲软势头之后,它们的存在也就变得越发重要——

即使……这件事情听上去本身就带点本末倒置。

作为一种“逃避”手段,这种做法有效但却不聪明

同样让人感到纠结的,还有本作全新的战斗系统。

在拥有了更加广阔自由的操作模式后,“战斗”也成了“未知边境”的主要玩法之一。在故事中,那些出没于星坠群岛各处的金属风格敌人被称为“守护者”,从体型到行动方式,这些敌人会随着岛屿发生变化。而玩家也需要通过点亮技能板的形式,找出能够应对各种敌人的攻击手段。

虽然听上去没有什么大不了的,但要知道的是,这可是几十年来一直死扣同一套玩法的“刺猬索尼克”。除了本作加入的标志性动作“控制光环”外,玩家还可以利用各种酷炫的近远程攻击模式,对敌人造成几十甚至上百的数字连击。在这之上,这些形态各异的“守护者”们也有着各自不同的攻略方法:在对待那些体型较小的杂兵敌人时,玩家需要尽可能打出充足的连击数量以保持更高的伤害;在面对那些大型的BOSS级对手时,索尼克又必须找出它们所对应的攻略机制,以便为自己赚取充沛的输出时机。

比如,这种长得像甲壳虫的敌人就需要玩家在它周围的圆环上滑行,以等待攻击时机的到来

其实,如果你问这套东西到底好不好玩,我也很难给你一个明确的回复。毕竟,它们中的某些机制设计并不那么有趣,再多的新鲜感也总会被重复的战斗内容消磨殆尽。

可事情就复杂在这里。整部“未知边境”中我最喜欢的内容,恰恰也集中在了战斗环节,尤其是当索尼克集齐七颗混沌翡翠,背景中逐渐响起符合系列氛围的摇滚乐后,“未知边境”为玩家呈现了几场有史以来最好看的BOSS战:简单易懂的机制,再搭配上帅气值爆炸的演出,几乎能让我将此前积累的所有不快,一股脑释放出来。几场战斗的完成度之高,让你几乎无法从中挑出刺来——我的意思是,这些BOSS战演出几乎能够掩盖除了空虚感之外的所有负面情绪。

可更加让人感到惋惜的是,即使在有着充足篇幅的前提下,“未知边境”还是没能向玩家讲好一个故事,就连贯穿整个故事的新角色“赛洁”,也没能展现出真正的魅力。

乍看之下,本作似乎对于故事中的每个出场人物都进行了单独的刻画和描写,但在不算聪明的碎片化叙事下,“未知边境”的故事只是显得缺乏逻辑。这种问题,越到故事后期便越发严重,如果不是我自己漏看了几段过场动画,那就是制作组为了赶上工期,而故意忽视了某些东西。

我知道,从你的视角看来,我似乎是对《索尼克:未知边境》尽是牢*。这的确是事实,但这并不是因为它真的差到了无法忍受的地步。

事实上,《索尼克:未知边境》的确充满了令人难受的“笨拙”。在整个游戏过程中,你总能看到索尼克团队在用“不聪明但可能有效”的办法,试图将一切参差不齐的地方铺垫至平整,这注定从各个方面带来怪异的拼凑感。

但就算这样,《索尼克:未知边境》仍旧给“怎样在完整的3D环境下传达出速度感”这一困扰了系列近二十年的难题,一个还算凑合的解答。要知道,除了市面上那些开放世界游戏能在场景构建上给点提示之外,《索尼克:未知边境》几乎找不到任何可以学习的参照物,游戏的立项从一开始就是摸着石头过河。而即便处于这样充满“未知”的前提条件下,它仍旧摸清了自己的边界——在这种掺杂了复杂情绪的功过参半中,让人怎么都讨厌不起来。

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