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当年世嘉MD上面的前三部《索尼克》用一个精彩的帽子戏法让全世界玩家知道了这个“唯快不破”的蓝色音速刺猬,然而本应不断向前奔跑的索尼克在最近两代主机上却出现了一些麻烦——游戏改来改去,也尝试过各种看起来合理的搭配,可效果始终差强人意。除了奥运年去《马里奥运动会》刷一下存在感外,面对那些没有亲身经历过MD时代的年轻玩家,索尼克甚至连自己世嘉吉祥物的地位也受到了来自初音miko的挑战。
索尼克最初的设计者大岛直人为本作专门绘制的宣传图
在这样的背景下,无论世嘉还是玩家,都把注意力放在了年末《索尼克:力量》这款貌似“再不翻身下半辈子就只能做过气明星”的大作上面;却忽略了在“力量”之前,还有一款披着情怀外衣,却得到早期游戏真传的《索尼克:狂热》(下文简称《狂热》)已经重新站在起跑线上,准备用昔日的速度挑战今日崭新的关卡。
全新制作的片头动画,预示着那个充满灵性的索尼克又回来了
熟悉的味道——《索尼克5合1白金精选集remix》
客观来说,《狂热》发售后从国外媒体那里得到的高度赞扬在我们看来多少有些意外,作为一款价格稍高出大家心理价位且只发行数字版的游戏来说,索尼克的话题性和这个系列当年在2D时代技压群芳,如今却已经不再耀眼的特色,似乎不值得欧美那帮语不惊人死不休的毒舌编辑和主播们如此HAPPY地奔走相告:这才是俺们心中的音速刺猬!
“我觉得ok”——不喷不舒服的评论者都对《狂热》表达了赞誉
仅从卖相上看的话,《狂热》很容易被误解成是那种“情怀充值,十块钱三斤”的“官方模拟器”。但实际上本作采用的是一种类似唱片精选集的方式,从《索尼克》1/2/3,《索尼克与纳克鲁斯》、《索尼克CD》这5款2D《索尼克》游戏中选出部分经典关卡,并以此作为基础设计模板,然后用扩建后的原版关卡搭配全新关卡的形式组成了总共13大关(每大关包含两小关)的内容。游戏中新老关卡相互穿插,在设计和美术风格上保持一致,玩家闯关的过程就相当于用今天的眼光重新审视系列昔日的经典。
作为《狂热》最具价值的部分,看似复古的关卡不仅粗中有细,而且张弛有度
入选的5部作品在系统玩法上一脉相承,始终围绕初代订立的速度优势来建立关卡逻辑,那个时期的索尼克还不具备先天的变身或者强化能力,所以随着代系提升,难度和卡带容量的曲线大体维持上扬状态,这种融合了硬核与爽快感的风格也顺理成章被继承到《狂热》当中。
增加了角色与关卡的互动部分,除了RUSH,索尼克的速度有了更多用武之地
游戏沿用了原版的16位画面,保留了传统的马赛克素材,颇有模拟器的既视感。尤其“Chemical plant”这关因为能在近景和远景间移动,远景下人物的像素感会特别强烈,玩起来多少有些累眼睛。不仅如此,可能是为了勾起玩家心中关于上世纪的童年记忆,游戏里还专门提供了“显像管电视”的输出模式营造出模拟信号的怀旧感。
即便这些年像素游戏引领了一波风潮,但是客观上说如此“原汁原味”的画面处理对于习惯了当今高清游戏的玩家来说不是很友好,不过好就好在《狂热》是一款索尼克主题的游戏,而索尼克最大的魅力恰恰就在于时刻督促玩家永不停歇地奔跑,一旦2D卷轴的画面随着玩家流畅的操作高速运动起来,一切对分辨率的抱怨都会立刻烟消云散,会带来放飞自我的爽快感。
为了增加情怀指数,还有“模拟”信号的输出方式,让你的液晶屏变成显像管
招安的同人大触带来爱的新能量
如果仅仅停留在拼凑关卡和贩卖情怀,《狂热》大概只能是老玩家扔在数字游戏库角落里聊表昔日心意的游戏图标罢了,然而这款游戏真正让玩家感觉到惊喜的地方,在于制作人用发自内心的热爱对每一个新老关卡所进行的创作与再创作。
系列中玩家熟悉的大回环
《狂热》的制作团队主要由一群之前并没有从事过专业游戏开发的同人爱好者组成。以这里面的代表人物Christian Whitehead为例,此君原本并非游戏开发的专业人员,而是一位来自澳大利亚的索尼克系列铁杆玩家,他的成名之作是当年凭借一己之力便把《索尼克CD》移植到了手机上,并且该游戏因为完成度了得而在玩家社区中被广泛传播,最终和许多类似的素人作品一样,触动了世嘉官方的维权神经。
然而令人感到欣慰的是,世嘉并没有对其赶尽*绝,反而是一纸聘书直接招安并委以重任,《狂热》作为这位“玩家制作人”与另外两个团队合作开发的个人第一部作品,能在官方宣传中享受和《索尼克:力量》几乎平起平坐的地位,也可以从侧面看出世嘉内部对于本作继承系列精髓的风骨感到十分满意。另外,同人团队技术力有限,所以《狂热》才没有进行高清化的技术处理,但是另一方面来说,开发者与忠实粉丝两种身份的结合,带来的最大好处就是他们自始至终都能站在玩家的角度审视游戏的每一个细节——了解玩家喜欢什么,期待什么,这就保证了《狂热》最终给人带来足够的惊喜。
爵士乐关卡从场景到配乐都完美契合主题
就这样,官方赏识加上用爱发电,一众身怀绝技的素人将自己对索尼克的狂热毫无保留地倾注到了本作中。游戏不仅在原有关卡的基础上进行了锱铢必较的细腻加法,还把很多个人元素融入其中,“Mirage saloon”等全新关卡完善了原本系列中缺失的场景环境,相比原先比较模糊的地理概念,新关卡包括美国西部、百老汇大街等都凸显团队开发者自身所处的文化背景,于是也更加符合欧美玩家的口味,在此情况下如果能够保证游戏内容上的新意和诚意,高评分也就变得顺理成章了。
当年的伪3D作为奖励关出现在《狂热》中
《狂热》之所以称之为“狂热”
制作组对于《狂热》的改造介于大刀阔斧和沿袭经典之间,看似矛盾的两者促成了一个微妙的平衡点,让玩家仿佛置身于全新的环境下故地重游,具体在游戏中表现为:
Ⅰ.跨代系交叉使用或者重新设计了几种符合关卡主题的新机关。比如在初代原有的弹簧、跳板、发射器(包含变种)基础上,又增设了双螺旋升降机、种子培育平台等机关装置,带来惊喜的同时也相应增加了流畅度或者被干扰迷惑的可能。
Ⅱ.可供选择的前进路线更加丰富。2D时期的《索尼克》在关卡测试部分做得十分用心,很少用“断头路”把玩家逼到死胡同做无功折返,《狂热》则继承并发扬了该优良传统。从一开始玩家的前进路线就不再单一,你既可以按照金环的规则分布在划定的“跑道”上飙车,也可以做一个索尼克世界里的马里奥,凭借准确的跳跃和对隐藏捷径的熟悉快速通过终点,与BOSS面对面。
在化工厂用《噗呦噗呦》与蛋头博士展开一场跨界对决
Ⅲ.强调对抗的BOSS战。相比于高速奔跑的标签,MD时代的索尼克并不以战斗为卖点,道路上的杂兵也大都是起到减速或者单纯路障的作用,除了蛋头博士,总体上缺乏让人印象深刻的BOSS战。《狂热》在这方面则弥补了原作的遗憾,大多数BOSS的攻击都和场景破坏或者限制玩家行动有关,一旦场景中的“掩体”破坏殆尽,我们就会陷入极为被动的局面。所以就必须第一时间对BOSS的行动方式和弱点作出分析,然后利用唯一的攻击方式(团身撞击)迅速解决战斗。除了身体对抗,“Chemical plant”这关的BOSS战居然是索尼克和蛋头博士在化工厂的原材料车间里对战“噗呦噗呦”,既符合关卡主题,还顺便加进了世嘉的经典元素,让玩家感到既开心又感动。
不断被BOSS破坏的场地增加了战斗的紧张感
Ⅳ.重现16位机画面美学,新BGM余音绕梁。16位机在游戏主机历史上是一个很微妙的时代,这个时期游戏还处于从玩家受众到大众电子消费品的萌芽时期,3D技术也暂时不具备投入实战的条件。然而和8位机相比,机能和容量的提升首次带给了玩家赏心悦目的视觉体验,各种火爆刺激的场面成为可能,诞生之初就极具针对性(所针对的毫无疑问是《马里奥》)的《索尼克》毫无疑问是那个时代的弄潮儿。而本作精确把握了16位《索尼克》的美术精髓,每一个关卡都主题鲜明,还用契合速度主题的特效点缀了部分场景破坏后的效果。游戏中的音乐则是新曲搭配remix,尤其以爵士主题关卡“Stardust speedway”为首的全新BGM非常动听,很适合玩家静下心来细细品味。
为了配合某些关卡的演出效果,制作组在BGM上颇下了一番心思
新老通吃的可用角色与秘技
2D时代《索尼克》的特点在于熟悉操作容易,但要想真正吃透关卡很难。《狂热》为了满足那些喜欢钻研挑战的玩家,从一开始就准备了三名可使用角色,分别是索尼克、特尔斯和纳克鲁斯,不同的角色在过关思路和路线选择上会有很大的变化。
索尼克属于王道角色,需要玩家在熟练操作的基础上拿出一些“背版”的精力,这样才能在各个机关中游刃有余。而且因为索尼克的滞空能力最弱,平台跳跃的微妙手感与分寸把握也就显得十分重要——看似主角,实际上却相当于是HARD难度。
特尔斯在原版中需要满足特定条件才能使用,隐藏角色的身份大大助长了它的飞行天赋。《狂热》中虽然降低了小狐狸的一次性飞行距离,但是它依然能平趟大多数跳跃机关,可以视为相对EASY的选项。力量型的纳克鲁斯被删除了后期作品中着重表现的近战能力,只保留了爬墙和短距离滑翔,在一些限速的狭窄通道中可以快速通过,总体走稳健路线,平衡了索尼克的冲动和特尔斯的飘逸,让玩家可以用一种全新的形式探索更多的攻关可能。
大概是心理作用,总觉得特尔斯飞行速度也变慢了
而对于有更多个性化要求的玩家来说,《狂热》还提供了一个颇有些复古精神的选项——秘技。需要提前说明一点,该秘技带有游戏测试的功能,会让新人玩家瞬间成为上帝,也就意味着按部就班的挑战乐趣归零,不推荐新玩家使用。具体使用方法如下:
在游戏一开始的标题画面中顺序输入:上上下下左右左右左右,然后同时按住A B Y(任天堂NS键位)三个键直到进入选关菜单即可。
成功之后进入到选关画面
输入成功后就会解锁包括最终BOSS战和奖励关在内所有关卡的自由选关功能,进入到游戏内可以一键切换测试模式,玩家可以看到关卡的后台信息,每一个机关和通道之间的联系一目了然,让玩家可以全景了解到关卡的完整架构。你还可以在起始点放上两个终点标志,然后切换到的正常模式走过去触发,嗒哒!恭喜你刷新了本关的最速通过记录,总共用时3秒。
除了“穿墙”,该“秘技”还支持一些简单的自定义功能
客观上看,在一个以昔日核心玩家作为目标消费人群的情怀游戏中,加入这个开后门的秘技并不会对这些老玩家造成什么困扰(更何况同样的功能,N年前的模拟器早就已经上天入地了)。上帝视角、原子形态都让玩家除了“玩”以外,也能看到心爱的游戏在后台状态下的真实形态。比较遗憾的地方在于,这个秘籍没有把好人做到底,玩家可以变身放置的物品种类太少,不能使用素材按照自己的想法来重塑关卡的形态(当然要是能的话就该叫做“索尼克制造”了)。当年《索尼克》使用秘技后不仅能选择特尔斯,而且还能直接变身成无敌的黄金元素索尼克,后者即便今天看来也异常耀眼,并被毫不意外地收录到了《狂热》的最终BOSS战里。
据说快到足以穿越时空的黄金索尼克
结语:
《狂热》发售后虽然受到了欧美媒体的高度赞扬,在各个平台也都取得了令人满意的下载量,但是本着客观忽悠,理性推荐的原则提醒大家,索尼克在西方的热度本来就高于东方,MD当年凭借机能优势携《索尼克》为游戏界带来的速度感大爆发正好满足了老美的胃口——游戏大概没有国界,但是情怀肯定有国界。
数字版平均120元的价格,总共200MB的容量,未经高清重制的画面,传统的动作游戏玩法…这些都让《索尼克:狂热》在和很多新作的较量中占不到什么便宜。所以如果你想给自己的“武器库”添置一件趁手的中古兵器来操练一番的话,那么《狂热》的可玩性一定会让你满意;但是假如你对任何形式的情怀套餐早已感到厌烦的话,那么还请把注意力放在为接下来的《索尼克:力量》为好。
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