九年传奇终结于此,《泰拉瑞亚》的故事终于迎来了“旅途的终点”

九年传奇终结于此,《泰拉瑞亚》的故事终于迎来了“旅途的终点”

首页动作格斗泰拉瑞亚旅途的终点更新时间:2024-07-12

沙盒类游戏在电子游戏领域当中一直都算是一个十分吃香的游戏类型,由于此类游戏自由度极高的特性,许多玩家热衷于在这些游戏当中创建出一个只属于自己的世界。

而除了游戏当中为玩家准备的一系列稀奇古怪的玩意之外,借助第三方工具也能够为游戏创造更多新奇有趣的MOD,使得游戏的可玩性再度提升一个等级,只要具备丰富的想象力与创造力,则就能够有极长的游戏寿命,轻松玩上成百上千个小时完全不是问题。

2020年5月18日,微软正式宣布在《我的世界》11周年(自首个公开版本算起)之际,游戏的销量也正式突破两亿大关,再度创造了一个全新的世界纪录,而许多人在提及《我的世界》时,很难不在潜意识里想起另外一款名为《泰拉瑞亚》的游戏,眼看着《我的世界》未来的发展趋势依旧是一片大好。

而在《我的世界》销量突破两亿的两天前,《泰拉瑞亚》这款曾经同样红极一时的沙盒游戏却正式宣布其版本更新《旅途的终点》为游戏最后一次更新,整个游戏的开发工作正式宣告结束,而此次完结并不仅仅意味着这部作品的完结,而是《泰拉瑞亚》整个IP随着此次更新也正式为整个故事画上了句号。

先来与后到

毫无疑问,《我的世界》的出现可谓开创了一个前所未有的新型沙盒游戏类型,这款游戏向玩家呈现出了一个新的概念:方块

游戏当中的绝大多数场景与物件皆通过正方形组成,仅通过不同的材质与不同的特性来进行区分,使用这些方块,玩家能够将其像搭积木一般搭建出各种地形、建筑、奇观等元素,而这一设计的灵感来源一来是搭积木,二来便是将传统的8Bit像素建模改为了具象化的3D模型,而玩家们在创作时也大多能够将像素画创作的设计思路运用到游戏当中。

《我的世界》影响了后续多款沙盒建造/生存类游戏的设计思路,其创意之出色与全面令不少人感叹“不可思议”,玩法与类型相似的游戏层出不穷,直到《泰拉瑞亚》的出现才改变了这一局势。

同样为沙盒类游戏,《泰拉瑞亚》却采用了2D横版像素风的游戏画面作为表现形式,由于同样拥有“方块”的概念以及沙盒机制,曾有人一度称其为“2D横版的《我的世界》”,而为了与大红大紫的《我的世界》区分开来,《泰拉瑞亚》当中引入了大量的RPG系统,并且有一套有别于《我的世界》的独特冒险流程与机制。

但从表面上来看,与其说《泰拉瑞亚》是一款沙盒类游戏,倒不如说它更像是一款带有沙盒元素的横版RPG游戏,两大类型的比重甚至能够达到五五开的级别,不可否认的是,《泰拉瑞亚》有相当一部分玩家是从《我的世界》跳槽而来,只是因为《泰拉瑞亚》中的冒险与战斗内容更加丰富且有趣,亦或是当时有不少人因为配置要求不够或者晕3D而无缘接触《我的世界》。

在过去的九年里,《泰拉瑞亚》自上市之后除去推出了一个原声音乐集DLC之外,再无任何其他的收费内容,这九年当中所有的更新内容全部都是免费推送,更不用说最新发布的《旅途的终点》更是直接将游戏再度提升到了一个新的高度,并同时放出了游戏MOD的开发工具,对于一个规模不大的独立游戏工作室而言,这种运营方式不可谓不良心。

对于开发商Re-logic而言,比起通过营收获得直观的收益,他们更加看重游戏在玩家群体当中的口碑,而《泰拉瑞亚》之所以能够持之以恒保持良好的口碑也跟长期的免费大型更新不无关系,IP的知名度与辨识度增高才有机会从更多的方面获取收益,对此开发组甚至曾效仿《我的世界》为游戏推出周边产品,同时借着这股人气,开发组也有了开发续作的打算。

“来世”的《来世》

2015年时,Re-logic曾公布了续作《泰拉瑞亚:来世》的消息,在官方放出的实机演示画面当中,我们能够看到游戏的画面从前作的8Bit提升至了16Bit,在观感上有了质的提升,同时官方表示本作相较前作会再度加大战斗与冒险内容的比重,在保留原作中沙盒建造元素的同时甚至还引入了横版卷轴塔防的概念,使得游戏的游戏性更加丰富。

《来世》原定于2016年上市,而后却在后来的日子里一次又一次的经历跳票,使得游戏正式的上线日期始终遥遥无期,而玩家们的期待也是一次又一次地受到打击,直到游戏公布的三年后,开发商正式宣布《来世》已取消开发,而官方给出的理由是:在投入大量的时间与精力之后仍未达到预期质量。

鲜有人知的是,《泰拉瑞亚》首个版本的开发仅用了4个月的时间,而仅仅提升游戏内容以及画面升级的续作却耗时三年最终惨遭流产,且理由并不是因为人员流失或者缺乏资金,仅仅是因为游戏的质量与呈现状态未达预期,从某种角度来看,也暴露出了开发组内部管理不当的现象。

在开发《来世》的同时,开发组还需要保证初代《泰拉瑞亚》的稳步更新,而这对于一个仅有12人的团队来说显然并不是一件特别容易的事情,那既然有开发续作的打算,自然需要调配好人员的分工以及工作的管理,而从《来世》的流产以及《泰拉瑞亚》中期时隔许久更新也不难看出,Re-logic的内部管理也许是真的出现了某种问题。

而对于负责续作开发的人员来说,已经有着前作这般的高度,后者能感受到的只有无尽的压力,是人员的缺失、前作的压力以及项目分配的不得当,最终导致《来世》真的成为了“来世都未必能见”。

结语

从每次大版本更新加入的海量内容当中也不难看出,开发组对于这部作品可谓是相当上心,要知道开发组自成立以来只制作过三款游戏,其中一款是被取消的《来世》,而另一款则是一个评分不及格的小游戏,或许也正是由于《来世》的取消,更加坚定了开发组想在前作身上多下功夫的信念。

对于玩家而言,《泰拉瑞亚》的完结或许是“爷青结”,也可能是一个新的开始。而对开发组而言,或许他们亲手塑造了一个难以逾越的高峰。

截止至《旅途的终点》正式更新,游戏的销量已突破三千万,开发组今后的路将怎么走我们不得而知,或许是勇于前进继续开发新作,亦或是就此沉寂选择归隐山林,从某种角度来看,这也是开发组一个全新的开始。

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