前言:大多数男孩子,都梦想着拿着大刀片子纵横在沙场之上,随着自己凌厉帅气的刀法,一片片敌人如摧枯拉朽般,便飞灰湮灭。这也是为什么我这么喜欢《shank》、《只狼》、《蜃楼》这类游戏的一大原因了。
但很显然,冷兵器这一种充满暴力美学的武器,在游戏中可不仅仅局限于古代。在未来颇具“赛博朋克”风格的世界中,也少不了激光锯刃,或者是充能战斧之类的武器。
今天我们要介绍的一款游戏,就是尚在EA阶段的Blade Assault。该游戏与《skul》、《八道门》为同一家韩国发行商所代理。在发售前,也是我十分期待的游戏。
故事背景
游戏的故事背景很简单,就是男主从某个监狱要逃出来,然后被发现。从高处坠落下来,又被一个赛博朋克风格的酒吧(某地下组织)所拯救。
拿着被改造的武器,一次次进行冒险的肉鸽类型的游戏。
这类游戏的剧情通常不会特别丰富,尤其现在还在EA阶段。人物台词除了开头以外,做的也可以说是十分简单。有种可有可无的感觉。
按照兵器架的摆放,可以看出男主应该一共有四种武器。但现在仅仅开放了三种,分别是剑、斧和枪械。
而依照对话来看,本游戏能操纵的角色应该也并非只有男主一人。还有日本美女武士和模仿阿卡丽的忍者女性角色,以及使用重甲铁拳的男性角色。由于处于EA阶段,这些英雄尚处于不可选择状态,也不确定他们是否会有像男主那样多种类型的武器。
男主已经升级的天赋,这些人也不确定是否还需要重新升级一遍。
可有可无的友好度
从游戏中现在提供的友好度、以及战斗选房间、改造武器、分属性强化普通、技能、副手武器、冲刺、大招。这些点来看。Blade的战斗方式虽然与hades完全不同,但游戏模式上,几乎是全盘借鉴。
只是由于处于EA阶段,武器种类太少,强化属性也远不如hades丰富(hades共有8位主神强化,而BLADE是火、冰、雷三种属性)。
个人感觉最费解的是升级人物友好度完全是在酒吧吧台进行的。
本身友好度的设计,是为了丰富故事背景,一个游戏当然不需要一定要套传统神话与经典故事。讲自己的故事,给它讲好,最终也会很优秀。
但BLADE这种人物友好度升级方式,使得原本为了构建人物之间交流而设置的系统,彻底沦为了商店升级系统。那还不如把这些人物单纯改做商店。我们的投资只是给商店升级就好了。
何必做什么友好度呢?
粗暴的界面设计
上图是解锁神秘商人之后的图片,Lv1好感度可以买第一个,Lv2好感度可以买第二个,以此类推。这个排列界面,也让人看上去感觉到很粗糙。
正常如果无法进行购买,就不要陈设随机商品,直接隐藏掉或者用灰色的锁代替就可以了。
要知道hades初体验时,新手玩家以为只有4种武器,然后才发现有6种武器,当武器都解锁之后,骷髅才告诉你每个武器都有隐藏形态——然后每种武器每个形态居然还能升级。
一个好的游戏,它当然要有丰富的内容,但如何懂得将自己的内涵,娓娓道来也是十分重要的。
在这一方面,Blade在设计上就显得过于粗暴了。
尤其当茫茫多的天赋技能摆在你面前时,就似乎在对你说。这游戏很费肝。
同样的问题,在等级未达到时,便将技能内容陈设了出来。降低了玩家对未知的期待。
而且一旦解锁,自动获得,无需玩家纠结一下如何选择,也降低了“天赋”搭配的趣味性。
仿佛一切都在告诉你“你不够强,是因为你天赋没全”。
不得不说,拿这种天赋系统对比hades最后“黑暗之母”提示你,可以封禁“镜之力”,依靠自己的实力去试着闯关。或是空洞四锁接连挑战圣巢诸神的感觉也差了不少。
空洞、hades二者,是告知你,没有这些外在辅助,你也可以胜利。只要你相信一路以来你磨练下的技术。
而Blade的设计语境是,缺了这些天赋,你很难通关。来肝吧......
体验极佳的头三个小时
由于截然不同的三种武器,可以搭配多达三种的属性改造,以及不止三种的武器改装(类似于hades中的锤子)。使初期游戏使用不同武器搭配不同属性作战时,颇为有趣。
Blade的美术能让人感到一些小小的惊艳。无论是普通斩击、技能。还是覆盖火焰雷电的各种招式,都有着独特的美术效果,让玩家能感受到制作组的确想把游戏做好的诚意。也对后续的人物、武器、技能效果,难免有更多的期待。
毕竟当初SKUL也是个颇具创意,但外形简陋的游戏。但经过多个版本的发展,现在也是独立游戏中的精品了。
只是,从它整体模仿“hades”的结构来看,笔者个人并不太看好它后续的更新。
拿SKUL来举例子,无论它的天赋制作的有多普通,物品系统得没得到完善更新。那些对于“SKUL”这款游戏来说,都是锦上添花。SKUL核心的卖点就是不同的小骨头颅截然不同的能力,它其中蕴藏的某些梗,以及那些天马行空的设计。
尤其当SKUL转为正式版前的那两个月,由于新增了每一个小骨升级为“传奇”的全新外型与能力,更是将粉丝期待的心情拉到了极点——事实上,SKUL的表现也并没有让人感觉到失望。
急功近利的资源设置
但blade主要的框架是完全模仿hades的,它自己核心最吸引人的要素,至少对笔者个人来说。并不多。
况且上文已经指出了诸多问题(当然只是笔者一家之言),它只模仿到了hades的外形,许多精髓的内容并没有做好。
就拿hades的多资源设计来说(黑暗、钥匙、蜜露、宝石、泰坦之血、钻石、仙酒)。它们不仅作用各异,还有贵贱之分。整体流程来说,前期难以通关,你主体需要的资源,都是简单易得的——黑暗、钥匙、蜜露、宝石这些。
当你渐入佳境,走得越来越远。泰坦之血、钻石、仙酒则成为了你后续升级的主要资源。
它优秀的地方在于,整体资源的过度无比平滑自然。
举个例子,开始解锁武器,我们需要钥匙这种资源。当你解锁了所有武器,你为了解锁武器的第二形态,就需要泰坦之血了。在此之前,你不会知道“泰坦之血”的作用,但当你需要它时,手头上已经有1~2个泰坦之血了。
它的资源设置,整体过度无比顺滑,即使你暂时不能升级武器,那么冒险中获得的资源,也足够提升人际关系。关系要好的朋友,需要仙酒,但你关系普通的朋友还是需要蜜露。只要不是大后期,几乎没有资源出现“闲置”的状况。
这样的资源配置与运用,极少给人带来挫败感,而多种多样的升级鼓励,则让人越玩越上头。
回过头来再看BLADE,虽然它也是多资源的设置,但是整体设计上,实际和单一资源的差别并不大。关键资源都是打过关底后获得,不过关底就几乎没有芯片和魔方。
如果说hades前期给予每个遇到的人蜜露是为了获得饰品。后续的赠予蜜露则主要是为了看对话,获得一种“豁达友善”的快感。
而BLADE的所有资源,就没有休闲部分,所有的升级,都只是为了“变得更强”。
致命缺陷——音效单一
之前讲述打击感时,我们曾简述过“空洞骑士”的打击感主要靠的是视觉效果和音效的结合。
这里就不得不吐槽一下blade的打击音效。
它实在对不起它这么优秀的画质,刀无论砍在什么地方都是一个声音。
这就造成了“打击感”的失真。
另外战斗整体感觉,翻来复去就是那几种怪物,长时间游玩,难免会让人觉得有点无趣。
细节方面,在第三个场景,有个会把头钻到地底,再钻出来咬人的虫子。即使你离着这东西非常近,它也懒得直接咬你一口,还是选择吧头钻到地下,进行迂回攻击......这难免让人感觉有点蠢萌。
结语:由于我没有下载epic平台,所以没有参加过hades的早期测试。或许一款新游戏刚出来或多或少都会有自己的问题。关于BLADE,我希望它能在各个方面都再完善一下吧。以现在的水准来说,我并不太喜欢这款游戏。
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