在现在的游戏语境里,武侠已经不再是一个性感的话题了。与其说武侠游戏衰落,不如说所有的武侠题材,包括小说和影视都衰落了,武侠游戏只是这个衰落大潮里的成员之一。
但一个有趣的现象是,一边是大家公认武侠衰落,另一边武侠题材游戏却从未断绝,从独立小制作到大厂大制作都不乏新品,还常有不俗的商业成绩。
网易暑期的《逆水寒》上线以来一直保持在畅销榜前五。今年畅游的《新天龙八部》手游,多部《仙剑》IP手游也都有亮眼的市场表现。如果进一步放大武侠题材的概念范围,将衍生的修真仙侠题材也划归进来,那么今年还有《凡人修仙传:人界篇》这样的成功商业案例,偷着就把钱挣了。
除了手游,买断制的武侠游戏也一直是国内玩家关注的热点。B站发行的《暖雪》今年销量突破200万。腾讯光子7月上线的《末刀》走的也是精品买断制武侠游戏路线。
这两年,武侠单机也不再局限于中小成本游戏,大有向3A大作发展的趋势,出现了如《燕云十六声》《影之刃零》《百面千相》等广受关注的游戏立项。
可见,武侠题材的受众并没有消亡,而只是沉默了。他们在网络上不发言,并不代表他们不再为武侠消费。他们等待的只是能够唤醒他们的产品。由此也可以说,武侠题材依然大有可为,而唤醒沉睡用户的密钥,或许藏在历史中。
单机武侠对国产游戏的影响之大,实在不是一篇文章能够讲完,这里不妨换个角度来解读。依我之见,武侠对国产游戏的一大贡献,就是在国产单机与网游发展过程中的两次救主。
单机时代,当国产厂商们蹒跚起步之时,海外游戏产业早已经历了数十年的发展,无论是技术积累还是对游戏的理解都远在国人之上。面对这样的局面,初出茅庐的国产厂商模仿海外制作的游戏很难有一战之力。
这时,武侠第一次站了出来,以本土的题材优势帮了国产游戏一把。当时武侠文化正处巅峰时期,大量影视作品热播。捣鼓游戏的国人团队借势做了一些红白机游戏的改版,如《包青天》《林则徐》等等。这些游戏虽然制作粗糙,但借着题材的本土化优势让厂商们挣到了第一桶金。
厂商挣到钱,这才有资本做些原创游戏。像是靠捣鼓红白机游戏起家的外星科技后来就推出过《侠义豪情传》《天地风云录》等正经的PC游戏,都是武侠题材。靠着爱国题材游戏对抗海外的西山居后来也做出了《剑侠情缘》系列,成为内地武侠游戏的标杆。
很快,“外国的成熟玩法 本土的武侠题材”成为当年一批国产厂商的商业密码。比如在“暗黑2”火遍亚洲时,国内先后出现了目标软件的《秦殇》,像素软件的《刀剑封魔录》,珠海第三波的《三国赵云传》,西山居的《月影传说》等等ARPG游戏,以题材优势从暴雪口中争取到了不少用户。
相比内地,港台国产游戏发展则有着更好的机遇条件。一方面港台半导体产业更早发力,相关人才与市场环境更早成型,另一方面港台当时正是武侠文化的发源地,成熟的影视和音乐产业给了游戏绝佳的借力机会。
像智冠依靠拿到金庸、古龙等名家小说的改编权推出同名游戏,一下就打开了市场。经典作品如《金庸群侠传》等至今依然有改版MOD在推出。
而大宇等厂商走的则是原创路线,其推出的《仙剑》《轩辕剑》等系列游戏在设定上深受武侠小说的影响,在玩法上借鉴《最终幻想》等游戏的成功经验,将海外游戏的科幻元素包装成更为国人熟悉的玄幻内容,为此后的武侠向仙侠拓展打了个样。
当时内地厂商刚刚起步,没有办法拿到知名武侠小说的版权,他们只能自己想一些土办法。像西山居的《剑侠情缘2》剧本深受金庸“射雕”的影响,外传《月影传说》则是对古龙小说《圆月弯刀》的一次大型同人改编。这些游戏没有IP加成依然成为经典,《剑侠情缘2》的游戏主题曲后来还被用到了电视剧《侠客行》之中,也算是西山居的“追星”成功。
单机时代,国产游戏从硬件到软件处处受制于人。海外厂商“不懂”也不会去做的武侠题材就成了国产厂商对抗海外的不二选择。可以说,武侠、历史与四大名著等题材撑起了当时国产游戏的半边天,为国产厂商积累技术与资本争取了宝贵的时间。
在国产游戏蹒跚起步之时,说是武侠题材出手拔刀相助并不算夸张。
网游依靠武侠等题材优势,国产游戏在单机时代造就了一个短暂的黄金期。然而,互联网的发展很快让国产游戏面临又一次的生死存亡。尤其是随着韩国《传奇》与暴雪《魔兽世界》的出现,国内的游戏市场出现了颠覆性变化。
网游解决了单机游戏盗版泛滥商业化不畅的困境,填补了互联网初期娱乐产品不足的空白,一下就成为多地市场主流。韩国网游依靠韩国官方政策支持与拼命996压榨员工,在短时间内积累起成本优势,大量向外输出网游——尤其是向网络娱乐内容匮乏的中国输出。而暴雪站在巨人肩膀上开发的《魔兽世界》更是一上线就横扫全球。
面对这样的局面,国内厂商一时难以应对。眼见用户和营收都被海外游戏抢走,国产厂商纷纷陷入焦虑。这时,又是武侠题材站了出来,上演了单骑救主的戏码。
首先得益的是那批单机时代就开始耕耘武侠的厂商。凭借此前积累的技术与资本,他们很快转型网游。西山居做出了《剑侠情缘OL》,还意外地占领了越南市场。目标软件开发了《天骄OL》,像素软件开发了《刀剑OL》,还有网易的《天下》系列,完美的《赤壁》《诛仙》,巨人《仙侠世界》,网龙的《征服》《魔域》,网域的《华夏OL》等等。
靠着这一手题材差异化,国产游戏抵挡住了韩国网游对国内市场的饱和式轰炸,一步步积累起了自身研发实力,逐渐走出了只能被动学习的境地。2013年,中国自主研发游戏营收占比达到54.7%,首次超过海外代理游戏营收收入。这是国产游戏发展历史上的一个标志性节点,标志着国产原创游戏的正式抬头。
与之形成鲜明对比的是,在单机时代如此辉煌的港台厂商没能抵挡住海外网游的倾销压力。港台游戏厂商本想继续依靠武侠IP优势转型,先后推出了诸如《金庸群侠传OL》《古龙群侠传OL》《仙剑OL》等多款网络游戏,但大多以失败告终。只有少数几家厂商依靠代理海外游戏才活了下来。但活下来的代价就是自此丧失了自研能力,沦为“买办”。
其实,港台厂商的游戏衰落与他们的武侠文化衰落是同步的。随着武侠影视的制作主力由港台转向内地,武侠IP改编游戏的主力也由港台转向内地。其中搜狐畅游的《天龙八部》《鹿鼎记》等都是具有代表性的产品。
而失去自研能力的港台厂商,同时也失去了在手游时代再度争夺话语权的机会。发展到后来,即使如《仙剑》这样的头部顶流IP,也已经被港台厂商变卖。
对比内地与港台的游戏发展历程,也可以看到,在当时的市场环境下,如欧美日某些工作室那样只靠做单机就熬过网游阶段并不现实。活下来,才有谈理想的机会。而武侠题材给了活下来的厂商们一个机会,让他们在不久的将来有机会做一些追逐理想的事情。
代价在武侠等本土题材保驾护航下一路走来的国产游戏,如今已经渐成气候。论游戏营收,论公司规模,国产厂商已经能排进全球顶流之列。但若论文化影响力,论国产厂商在鄙视链上的位置,却依然不容乐观。
这就是国产厂商过去一直低头搞钱所付出的代价。具体到武侠这个题材上,那就是随着武侠游戏挣钱越来越多,口碑却是一路下滑的。商业上的成功没有换来口碑,反而成为厂商吸金骗钱的证据,成为“武侠没落”的注脚。如今大家说到经典的武侠游戏,往往还要从单机时代的老黄历里翻找,“国产三剑”指的全都是单机游戏。
武侠网游口碑不佳,原因有很多。其中一个重要的原因就是网游的主体架构与武侠的精神内核有本质冲突。
很多国产游戏自称武侠题材。但玩过就会发现,这些游戏往往只是披了一件武侠的美术外衣,其底层玩法不是来自《传奇》就是来自《魔兽世界》。
武侠的精神内核得以成立,需要一个对应的世界观背景作为支撑。而《传奇》类游戏以帮会国战为核心,《魔兽世界》则建立在西方“龙与地下城”阵营对立的奇幻世界观之上,它们的玩法规则是为各自世界观服务的。
当武侠游戏把玩法照搬过来之时,就已经从底层瓦解了武侠的精神内核得以存在的基础。所以这些游戏无论在场景里搭建多少古风建筑,在招式上化用多少诗词典故,都无法给玩家带去“侠”的味道。
随便举个例子。“运镖”可谓是国产网游的常驻玩法。这个PK玩法落实到游戏中之后,说好的行侠仗义没有出现,玩家都争着劫镖*人。这样的PK设计根本不能体现侠义精神,甚至有点“鼓励作恶”。
很多自称“武侠游戏”都舍不得砍掉这种设计简单来钱又快的玩法,甚至拿出来作为卖点。钱是赚了,口碑也败了。有关部门曾经多次点名批评,但这类玩法改头换面后依然在某些游戏中顽强存活至今。
类似这样的设计,一步步拉高游戏营收的同时,也一步步瓦解了游戏在题材或美术上给玩家留下的好印象。
玩过武侠网游的玩家多少都有一种体会。在武侠网游里,自己不是大侠,而只是任人鱼肉的草民。武侠网游的“大侠体验”是只属于大氪金玩家的。更可怕的是,当这些氪金玩家不想做大侠而想做恶人时,草民们更是毫无办法的。
在曾经的武侠小说里,为了让主角拥有对抗恶人的实力,作者可以给主角准备好种种外挂,让故事成立。到了武侠游戏中,当外挂变成了氪金道具时,武侠的童话幻梦也就被彻底打碎了。
武侠网游的商业模式,本质是反武侠的。
在这个商业模式下,除了少数大R玩家,大部分玩家是很难有沉浸式代入感体验的。这也是武侠网游挣了那么多年的钱,却难以培养口碑,培养自身IP的重要原因。而在玩家口中,武侠MMO自然也成了骗钱吸金上班坐牢的代名词,心中的白月光还是单机。
复兴从单机到网游,武侠帮国产游戏两次渡过难关。但武侠游戏蓬勃发展,赚够了钱却牺牲了口碑,逐渐被年轻人抛弃。以至于到了手游时代,当国产自研游戏高举出海大旗时,冲在前面的不再是武侠而成了二次元,令人唏嘘。
如今国产游戏在技术与美术积累等方面已经接近甚至超过国际一流水平,厂商解决了生存问题之后,对品牌、IP、文化影响力等无形资产越来越重视。这回,或许该轮到厂商反哺武侠做文化输出了。
在文化输出这方面,隔壁的日本是最为值得借鉴的。日本剑戟片电影其实早已衰落,但却不妨碍《只狼》等游戏畅销世界,甚至出现海外工作室深受日本文化吸引而制作《对马岛之魂》这样的案例。可见,游戏作为一种媒介形式早已拥有不可比拟的巨大影响力。
对比日本,我们的武侠游戏也一定可以做到不依赖影视而进行文化输出。然而武侠游戏要出海,要文化输出,就势必要摆脱西方游戏设计的那一套规则,要从武侠本身的精神内核去安排游戏的各种元素,只有做到内容题材与形式的统一,才有可能做出好玩又挣钱的产品。
《只狼》等游戏的成功,重要原因就是高难度的游戏玩法与日本剑戟片有着一脉相承的底层逻辑。这不仅靠的是某位制作人的个体发挥,还在于日本游戏业几十年的积累。
而武侠的精神内核,不会是以“氪金就变强”为基底的。武侠的文化表达,还得从单机里去寻找。
过去几年,其实已经有一些产品让我们看到了做武侠游戏可能的方向。像是网易的《永劫无间》,其文脉最早可以追溯到昱泉的单机经典《流星蝴蝶剑》。
《流星蝴蝶剑》的网游历程命途多舛,重要原因就在于武侠动作游戏的内核与网游氪金模式的本质冲突。《永劫无间》最终游戏借以《绝地求生》式的玩法架构而取得商业成功,是很典型的题材与玩法类型匹配后的结果。
而近年立项的项目,无论是网易的《燕云十六声》,叠纸的《百面千相》还是灵游坊的《影之刃零》,都有着一种摆脱网游寻找武侠精神内核的探索魄力。
而网游的《逆水寒》手游等产品则在探索另一种思路,也就是在空旷的MMO世界中填充足够多的内容,把玩家之间的“空隙”填满,进而解决代入感和沉浸感的问题。
举例来说就是,在新生代MMO中,一个玩家的行侠仗义不再建立在另一个玩家的受苦之上,而是由NPC来充当相关的角色。说到底就是加入大量的NPC角色来陪玩家游戏,进而让玩家体验做主角的感觉。即使有玩家想扮演“坏人”,也通过大量NPC将其与其他玩家隔离,不破坏其他玩家的游戏体验。
这种改革思路,其本质还是将社交型网游向内容型网游转变。让玩家不氪金也能享受当大侠的体验,就必须为玩家搭建一个他能够出手的舞台。而且这个舞台不能是以引诱别的玩家去当恶人,或逼迫零氪玩家当受害者为前提的。
AI的引入确实能在一定程度上解决武侠网游的内容量不足问题。《逆水寒》手游上线以来的市场成绩也说明AI辅助游戏生成内容的确有很大想象空间。
在AIGC的帮助下,未来无论是武侠网游还是武侠单机,都有成功的机会。当游戏的玩法形式与武侠的精神内核真正结合好了,也是游戏出海和文化输出的新机会。海外玩家对武侠是充满好奇的,他们需要的是一个合适的产品帮他们了解武侠,而游戏无疑是最有希望充当这个角色的产品。
不过,如何将武侠的精神内核用游戏表达出来,对新一代制作人来说依然是一个巨大的考验。尤其是在如今武侠小说与武侠影视都不同程度衰落的情况下,武侠游戏并没有外力可以借助,反而是需要自己冲在最前头扮演破局者的角色。
正因如此,可以说当前的每一个武侠游戏项目都伴随着巨大的风险,谁也不知道他们的商业成绩会如何。大家都是摸着石头过河。谁能吃到这个“首次成功”的红利,就要看厂商各自的本事了。
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