在游戏界中“等级”这个元素起着举足轻重的作用,但每次提起等级系统,总会让人联想到一个特定类别——RPG。其实这也不无道理,毕竟将等级概念由TRPG引入游戏的契机正是从RPG开始,不管是欧美的《巫术》还是亚洲的《DQ》(勇者斗恶龙),等级制早在RPG起始阶段便已植根其中。
等级是反映角色强度的客观指标,而随着等级提升让主角又或者队伍变得更加强大,从养成中也能引申出趣味性来。相对地,RPG的根基就是叙述主角及同伴们的冒险故事,过程中以等级作为成长基准似乎相性颇高,然而细心想想,RPG游戏真的离不开等级系统吗?
等级系统与RPG的关系比方说大部分非自由探索的公式化日系RPG中,由于玩家冒险流程受故事所限,因此就算主角在起始阶段已经获得了拥有能挑战最终BOSS的等级能耐,玩家还是要乖乖的跟着剧本来走。反观我方若是等级不足时遇上强敌的话,即使玩家技术再高超,很大几率还是会单纯因能力不够而卡关,这方面尤其在倚重等级制而欠缺其他强化手段的RPG中尤为明显。从中看来,等级制好像是为本来已有相当限制的公式化RPG再加上一副框架。
除此之外,等级制在趣味性上的变质,也影响到了RPG甚至是其他采用等级制游戏的主旨。回想起《巫术》等早期RPG,敌人能耐一般都很高,初期阶段可能随时会被一只小怪一拳KO,玩家要回避一些不擅长应付的敌人,去讨伐较有信心打倒的小怪来提升等级。到了后期,我方要提升一个角色等级需要非常多的经验,这时玩家就不能过分依赖高等级来提升实力,而是要好好计算我升级的时机,再判断角色在迷宫中的进退。
简单来说,早期RPG的等级制中多少带有点战略成分,不过在如今的RPG或者其他游戏中,等级变成了非常单纯的强化手段,游戏一般也不会等级上为难玩家。曾获2010年度KOTY大奖的烂作《最后的反抗》,其中一个备受批评的地方就是平衡性做得太差而出现的“等级碾压”,只要等级够就完全不需用脑。而“等级碾压”这句玩家用来讽刺此作的名言,其实在不少游戏中都适用。
随着现代游戏越来越讲求养成、收集等元素,像《巫术》般要考虑如果升级或升级时机的具战略性等级系统,都已经被养成至上的新形式系统所取代,在这种系统中玩家不是因为打不赢敌人而提升等级,而只是单纯为了升级而升级。在此概念下,游戏不会在战斗难度上为难大家,玩家也能以简单的方式提升等级,但相对地则将提升等级的效率以不同方法来降低,从而增长游戏时间,也即是所谓的“作业游戏”。
不可否认,能完美地养成我方队伍成就感确实不低,但代价则是庞大的作业,不断重复着遇敌打怪,相信大部分玩家都不太享受这种“肝”的过程。另外,时下流行的手游更会把作业性极高的等级元素与赚钱模式挂钩,衍生出各种氪金手段,如用钱买体力值或抽卡来进行等级突破等等。在此,我并非要完全否定等级元素,采用等级制的佳作当然也是存在的,不过在以等级为主的养成主流之下,大家不妨多认识一下等级以外的其他强化系统。
等级重要度下降前文也有说过,等级是决定我方强弱的一个客观指标,玩家能直接从等级中得知角色是否厉害,而有些游戏便利用了这一点,尽管游戏内建等级制,但以不同方式尝试将等级的重要度下降。以《不可思议的迷宫》系列为例,虽然每部作品均设有“打怪升级”这种基本的等级制,但游戏特别之处在于一旦主角从迷宫种返回据点时,在迷宫中取得的所有经验值都会全数归零,换句话说不管玩家在上个迷宫中等级有多高,进入下个迷宫时就会重新变回新手冒险者。虽然不能通过等级来永久强化主角,然而游戏难度却会随着进度不断增加;敌人会越来越强,迷宫也会越来越庞大。
另一方面,游戏很多时候都会限制玩家在每层的停留时间,一旦超时就有不同形式的惩罚或者弄只难以战胜的超强怪物来追*主角,变相地让玩家无法长时间地在同一层中升级。因此玩家要应付高难度的迷宫,便只能依靠从迷宫中带回来的装备或道具等宝物。这些元素能非常有效地确保我方在深入较低层的迷宫时变得容易,所以《不可思议的迷宫》系列的强化重点在如何活用手上的道具,等级提升则相对地较次要。
不过要论游戏史上最没用的等级元素,《FFVIII》(最终幻想VIII)绝对是典型中的典型。此作中有许多异于一般RPG的系统,因此玩家们的评价非常两极化,而等级制正是其中一个异常点。此作设有传统的经验制等级系统,虽然看起来没什么不妥,但实际有玩过此作的话,就会知道从等级中角色获得的强化幅度较少,而从Jun穿越时空ion(简单而言就是把魔法当作装备安装在角色的各能力值上)中获得的强化收益远比等级来得大。
相反,我方升级的同时,包括BOSS在内的所有敌人等级都会随之上升,除了能力值会大增外,各种特技魔法也会随之解锁,难度不减反增,因此“打不过就升级”这个游戏界常识在此作中并不管用。如果事前不知道这个情报而一味升级的话,相信游戏过程会相当吃力吧?
等级取代等级提升为何能强化角色?当然是因为伴随着升级而来的还有一大堆能力值提升,有些开发组就以微观手法,将等级分拆成各个能力提升细项,让玩家自由提升。这听起来好像有点抽象,不过若是用《FFII》来当例子的话就会一清二楚。《FFII》的养成系列并非使用传统的等级制,而是用熟练度来决定,角色在战斗中多使用哪种行动,又或者常被什么攻击打中的话,相关能力值便会提升。比方说多用一般物理攻击时,该角色的腕力会增加;或者是被敌人用魔法击中得多的话,魔法防御则会增加。
此系统最大的优势在于能有相当大的自由空间让玩家养成角色,以当时来说算是相当特殊的设计。但另一方面,也因为开发组没有全面预计玩家行动,所以会出现意外的游戏失衡。比如最大HP值增加的条件是“战斗前后的HP量差”,所以我方角色只要在战斗中不停互殴,很快就能大幅提升最大HP量。但另一方面,由于HP过多会让初期战斗变得简单,战斗量不足会让角色除HP外其他能力值都很低。到了中后期时,不少敌人都拥有以百分比形式扣减HP的手段或者即死魔法,这时HP再多也没用,反而增加了回复压力,严重的甚至会造成卡死进而不能通关。
同样地没有采用等级制的著名游戏,还有同厂Square的PS作品《穿越时空》。作为《时空之轮》的后继作,游戏在系统上并没有完全承继前者,反而加入了各式各样的新尝试,而Level Star系统便是此作用来取代等级概念的手法。《穿越时空》中的角色没有等级计算强弱,随着战斗角色的各能力值会有所提升,不过利用这个方法的收益非常少,而且只有参战角色才能享受成果,换言之单凭打怪绝对不是一个有效强化我方的好方法,那该如何是好?
其实从BOSS之类的固有强敌身上会掉出名为Level Star的贵重物品,取得后不管是否有参战,我方全员同伴能力值都会增加,如此一来就算玩家没有用过某个角色,他也不会变的手无缚鸡之力。而有效利用此系统的话,更可以回避小怪战来冲关。有趣的是,虽然小怪战在提升能力值上帮不上什么忙,但用于强化武器的素材仍是要靠小怪战来获得,所以如果没有特殊需求的话,还是老老实实地打小怪比较好。
无等级上述的战斗系统虽然不怎样依赖等级制,不过和等级制类似的“越战越强”概念仍然深入人心,于是有些作品就尝试挑战这个“根本概念”——让我方强化与战斗的关系进一步弱化。与《FFII》同为河津秋敏的作品、GB首款RPG《沙加:魔界塔士》中,存在不少稀奇古怪的系统,特别是养成部分,就算以今天的角度来看也无比新鲜。
游戏开始时玩家要编成4人队伍攻略魔塔,同伴种类基本分为人类、超能力者及怪物3类,除了可持道具及特殊能力不同外,各种族的成长方法均也十分不同。人类在战斗中不会有任何成长,取而代之则是以使用如“力之素”等道具来提升HP、力量及速度,而这些道具可以在商店中购买。有趣的是,游戏中不存在魔力及防御力等提升道具,所以人类不仅几乎不会用魔法,防御方面也只能单纯靠装备来支撑。
超能力者则是在战斗后随机提升不同能力值,运气好的话打几场就连升几点,差的话一直打角色也不会变强,而这个随机系统也被日后的《沙加》系列承继了过来。最后的怪物族则是通过吃掉打倒敌人后出现的肉来强化,但角色并非是直接吃肉就能增加能力值,而是累计倾向于吞噬某类敌人身上的肉达到一定量时,角色就会进化成该类怪物。若玩家处理得当,就算游戏初期也可以进化出在后期仍适用的万金油怪物同伴,相反吃错肉的话就可能变成没用的拖油瓶。
从以上的例子,我们不难发现,RPG游戏即使没有等级系统依旧可以十分出彩。
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