似乎从去年的某一段时间,国内原创与独立游戏圈就一直具有较高的话题度,并且也一直有很多颇具特色和争议的作品像野地中的土豆一样一个个被细心的玩家刨出来接受众人检阅。
这其中《太吾绘卷》、《中国式家长》和《古剑奇谭3》获得了大量的商业认可,《了不起的修仙模拟器》、《光明记忆》备抄袭问题困扰,《隐形守护者》团队由于运营失误近来有了解散的传闻。至于“HY”这种存心作死的作品,历史根本没有记录他们的必要。
而这些浮华下仍有不少优质的国产独立游戏在土壤下未被挖掘,这次要和大家聊的就是一个古老品类的国产独立游戏——《低魔时代》
1.
《低魔时代》是一款dnd规则(龙与地下城)的战旗游戏。本身承袭了众多dnd的设计元素,包括以“平衡”为设计主题的游戏规则、各式各样的种族与魔物、不同品类层级的多种装备,以及精心设计的法术武技等。
游戏制作者购买并使用了挪威籍画师Raymond E. Gaustadnes (Shockbolt)绘制的一套怪物/物品图集的非独占商用版权。Raymond也为ToME4绘制了另外一套怪物/物品图集。更为有趣的是,游戏的编程,编剧均由作者一人完成,并且在制作中,作者保持着高频率的更新速度和高强度的工作状态也能为游戏加分。
在游戏的初期版本,只提供了自由设计团队一步步向上竞技场模式,靠着战斗时的地图团队走位配合达成胜利条件。
后续更新版本过程中,制作者加入了世界地图设定,随着主城、耗材、贸易、任务、随机事件、地宫等元素的加持,游戏开始变得丰富且完整,靠着没有剧情便能够使玩家在体验10个小时左右而不会感到明显厌倦,游戏在数值平衡和系统设计上的功力的确值得行业称道。
2.
然而目前面对游戏较为惨淡的销售量和稀少的媒体宣传,游戏本身也不得不正视它存在的问题。
首先是迷幻的数值设定,不知道是不是作者用错了数值模型,游戏中时长出现80%以上命中率并且贴脸还工具不到人的问题,和另一款优质游戏《幽浮》遭遇差评如出一辙。建议作者还是去研究《火焰纹章》的命中以及必*系统,更能使得数值赋予的游戏意义更加切合。
再者是游戏的重复性太多,没有设计到明显的系统梯度,将所有复杂设定一股脑抛给玩家的同时并没有清晰明了的主线流程,导致老手玩家在开一个存档时就能摸穿游戏的全部内容简易且体验留存低,而新手玩家很容易在游戏系统不熟练的预设下被团灭成功劝退。在体验超过10小时候,游戏的高度重复同样也会导致新鲜感和刺激性直线滑坡,最终演变成为玩家的落灰库存游戏。
再者,作为dnd游戏,没有剧情是这个游戏最大的缺憾同时也是最大的潜力,目前版本类似新手引导式的任务基本不能称之为剧情,前辈大哥中《无冬之夜》、《异域镇魂曲》、《博德之门》等系列凭借着剧情和叙事在RPG乃至整个游戏史都已封神。玩家需要一个瑰丽宏大、深入具体并且包含人物爱恨情仇、生离死别的优质剧情培植起这个优秀的游戏“框架”。
3.
那么,对于这样的国产独立游戏,我们将报以什么样的态度和眼光呢?
这样的一个游戏,他不涉嫌抄袭。并且也没有运营不力以及拥抱资本的行为。它更没有借着中国传统文化以及中国社会热点之类的事件来蹭自己的热度。他从古老的游戏机志龙与地下城开始,一步一步从经营数值底层模型作为基底,用心的营造自己想要达成的那个幻想世界,不急躁,不急迫,不强求,不逗留。短板和缺陷十分明显,经费和时间明显不足,销售和宣发没有一方在他面前倾斜。
小编预估,游戏作者仅仅是由于喜爱这样的游戏品类和想表达自己的创新创作意图。而从商业角度,我们并不能鼓励这样的做法,不去拥抱商业,本身对于自己和玩家来说是一种另类的不负责任。依照游戏人的匠人属性来说,笔者十分钦佩和仰慕这位制作者。也许是理想主义作祟,也许是情怀溢出大脑,在面对了那么多取巧投机的国产创意类游戏后,面《低魔时代》竟然生出了一丝丝怜悯和体恤以及难能可贵之情。
目前国内越来越多的游戏创意和设计比赛愈演愈烈,但是,瞄准全局和面对更加硬核的和完整的制作却少之又少。我们的设计需要更多维度,我们的制作需要更多耐心,我们的玩家也要给予足够的动力和支持。
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