《博德之门》20周年,Bioware的“剑与魔法”之路

《博德之门》20周年,Bioware的“剑与魔法”之路

首页动作格斗无冬模拟器更新时间:2024-05-09

作者|Deky

《博德之门》20周年了,而Bioware过的却并不好

1998年12月21日,由BioWare开发,Interplay发行的角色扮演游戏《博德之门》正式发售。到现在已经有20年了。

《博德之门》系列代表了一个时代,如果要选一个词来形容的话,可能就是被用烂的“黄金时代”了。

它未曾拥有那个时期最吸引人眼球的剧本,比起同类游戏中,更加偏倚剧情的《异域镇魂曲》,还有更加偏重战(踢)斗(门)的《冰风谷》,它足够稳重,也足够均衡,这款作品的出现,基本上为接下来欧美角色扮演游戏的基本形式画下了一个十年有余的模子,尤其是“剑与魔法”题材,受到影响一直到今天。

《博德之门》——开端

Bioware的几位创始人,Muzyka、Zeschuck还有Yip,是三位从事医学院的业外人士,他们在编写医学软件的闲暇之余开始玩游戏,并用他们在医学领域赚到的钱,十万美元,投入到了他们新的事业中:开发游戏。

为了证明自己有开发游戏的能力,他们做了一个Demo,并寄给了当时许多的发行商,凭借着这段Demo展现出高质量的3D渲染水平,许多发行商都给出了相当积极的回复。

最终,他们与当时如日中天的Interplay签约,按照最早提交的Demo,于1996年推出了一款名为Shattered Steel的作品——一款机甲对战的游戏。

比起当时市面上由Battletech桌面规则改编的《机甲战士》系列,这款侧重于战斗的游戏显得还是单薄了许多,就和大部分普通商业游戏一样,并没有掀起多少浪花,但口碑和销量也达到了预期,毕竟一家初出茅庐的开发商也不会想着第一部作品就能把牌子打响。

Interplay也觉得这个作品可以出续作,表示Bioware可以在1998年出款新作——然而我们都知道,有了《博德之门》后,这部续作已经不存在了。

作为一家目前只推出了一部作品的新游戏公司,Bioware在那个时候并没有太多宏伟的目标。不过,从负责人到员工都是饱经纸笔角色扮演游戏熏陶而出的忠实玩家,自然而然的,他们下一个目标便是自己动手做一款角色扮演游戏,恰好Interplay那时还手握著名桌面游戏规则“龙与地下城”的版权,所以对于Bioware来说,用DND的规则来做一款电子角色扮演游戏,是一件珠联璧合的事儿。

只不过这次,他们要挑战的是即时制DND规则电子游戏——关于DND改编电子游戏是否适合使用即时制,到了如今依然是一个争论不休的话题,因为DND大量检定需要分步进行,玩家需要足够的时间去获取信息从而做出策略上的调整,即时制意味着这些关键元素或多或少的会进行缩减,比如说“先攻”元素,即时制状态下的“先攻”就比回合制下的存在感低很多。

在当时,最为热门的PC角色扮演游戏是暴雪的《暗黑破坏神》初代,他们的处理方式是弱化角色扮演,强调Rogue元素,而《博德之门》却要展现更加本源的角色扮演属性,所以,这项难度巨大的开发工作整整持续了三年。

我们用今天的角度去看《博德之门》,它的每一处设计思路都“似曾相识”和“理所应当”,2018年的《永恒之柱2:亡焰》也好、还是《拥王者:开拓者》也好,几乎都是在这个基础上进行局部改进:俯瞰视角、小队作战,遇敌暂停,等等等等,甚至连游戏内鼠标图标,十几年都未曾有大改。

伴随着《博德之门》成为20世纪末最为闪耀的角色扮演游戏之一,Bioware便背负上了PC角色扮演游戏的标签,在接下来的20年间,作为一家角色扮演厂商,它一直在这条道路上不断的抗争与沉沦。

《无冬之夜》——变迁

靠着《博德之门》的成功,Bioware成为电脑角色扮演游戏的领军公司,但他们还想做更多。

《博德之门》是有史以来最成功的龙与地下城题材电子游戏,获得的赞誉到今天也没有停下来。然而它诞生的时候,在线游戏的趋势已经开始抬头,所以当Bioware在1998年着手接下来的企划的时候,多人、在线这些要素就成了他们接下来努力的另外一个方向。

如果把上世纪八十年代《创世纪》、《巫术》、《魔法门》第一批的电脑角色扮演游戏和九十年代第二批诸如《辐射》、《博德之门》的最终结局进行梳理,就会发现一个很有意思的现象,在20世纪末的时候,这其中有一批IP和厂商开始尝试转向多人在线角色扮演游戏。但是它们都没有转型成功,反倒是一个从即时战略游戏跨界过来的IP成了这个领域的业界标杆——《魔兽世界》。

在这批IP里,转型比较极端比如《创世纪》,到了2014年还有一些人在众筹平台上打着这个名号做精神续作网游。相比于这些急不可耐拥抱网游浪潮的厂商们,同属这个行列的Bioware做法就温和的多,他们的新作沿用了一款1991年网络游戏的IP,做了一款并不像网游的续作——《无冬之夜》。

这款从策划到实现花了五年的游戏,严格使用了龙与地下城第三版的游戏规则,却拥有着强大的多人游戏功能,玩家可以访问服务器制的“世界”,每个服务器的“服主”便是一个世界的“DM”(地城城主),他们可以自由的控制属于自己世界的设定和概念,利用官方提供的工具,玩家可以自行创建和设计一个区域,并邀请其他玩家体验其中。

《无冬之夜》这个IP在Bioware的手中,并没有变成一款网游,也不是一款单人游戏,是一款又可以联服务器又可以单人的“中间态”游戏,更倾向一个跑团模拟器,但比起《博德之门》,《无冬之夜》的评价还是要低了一些的,毕竟电子游戏和桌面游戏相比,细节还是少了。

变迁,对于Bioware来说,还意味着更多。

在制作《博德之门》的时候,相对独立的Bioware是一个彻头彻尾的PC游戏开发商,interplay*前后,终知柴米贵的Bioware也不得不面对生活问题,如何吸纳更多的用户购买自己的游戏?其实路还是有那么一条的,比如说做点偏向家用机的游戏。

所以他们很早就开始和当时还在的卢卡斯合作,做出了到现在都让欧美玩家魂牵梦萦的《星球大战:旧共和国武士》系列,当然,这和龙与地下城规则已经没有直接关系了,简化的d20浪潮已经开始袭来。

《龙腾世纪:起源》——新时代?

《龙腾世纪》的故事,很少被国人所知。

一方面,《龙腾世纪》系列是在Bioware叫好不叫座的《翡翠帝国》著名翻车事故之后才出现,导致至今橘子平台上没有官方中文版,这款游戏也没有《无冬之夜》那样有大陆代理商“天人互动”愿意接手,另一方面,角色扮演游戏庞大的文本量让这款游戏的民间翻译工作进度其实并不快,等到“说人话”的翻译版本出来,这游戏也早被新游戏所淹没。

与民间翻译速度一样缓慢的,还有这个项目的制作本身。《龙腾世纪》立项于2002年,发售于2009年,一个用了七年制作的游戏是一个什么样的存在呢?

Bioware在当时给出了这么一个目标:《博德之门》和《无冬之夜》的精神续作。

那么它配的上这份期待吗?当然。

从官方在发售早期给出的设定和预期,到最终的成品对比来看,庞大的“塞达斯”世界观架构让一部《龙腾世纪:起源》根本写不完,不同种族的开局有着不同剧情,视角继续使用了时髦的背后和斜45度相结合的方式,既可以像那些经典作品那样操作小队,也可以像现在许多主流ARPG那样控制一位角色,两种视角可以自由相互切换。

作为一款味道纯正的“剑与魔法”的传统角色扮演游戏,其剧情大气恢弘,讲述了主角如何对抗暗裔,拥有着恰到好处的叙事节奏和足够细腻的支线内容,小到攻略队友大到阶级矛盾,刻画的淋漓尽致。

虽然主角最终还是走上拯救天下黎民苍生的常规路线,但从无名小卒到众望所归者,其转变用细腻的细节将其包裹的严严实实,那些转变的棱角也不再那么突显。

在2009年,我们看到它的出现时候,是惊喜的,因为那会儿大型电脑角色扮演游戏已经基本扑街,黑曜石的战友们还在给人打零工做外包;因为21世纪的第一个十年,正是PC数字版分发渠道推广前最黑暗的时期,所有不符合大发行商利润的作品都在不断衰退至灭亡。

兼顾了《博德之门》传统操作方式的《龙腾世纪:起源》代表着传统欧美角色扮演游戏现代化的开始,重要的是,在变革中,这款作品保留了扮演的精髓,这种皆大欢喜的局面,自然是所有玩家乐于见到的。

这种现代化的尝试,直到今天,再也没有人走出更好的第二步,哪怕是黑曜石和Inxile,还是Beamdog,这些情怀社或众筹或重置的作品,没有一部在现代化这个方向上做出进步,《废土2》、《永恒之柱》系列、《暴政》,几乎每一部作品从发展眼光的来看,只能说是小修小补,更多是证明了这些IP、这些厂商、热爱这类游戏的群体还活着。

后面的作品?——一言难尽

2年后,我们迎来了赶工的《龙腾世纪2》。

这一次,Bioware再也没有了7年的时间去制作一款游戏,由于他们还在2010年发布了《龙腾世纪:起源 觉醒》的资料片,从时间上来看,他们只用了一年多的时间,就推出了第二代。

所以,当这个系列刚刚冉冉升起的时候,就用一部做了肯定不到三年时间的续作浇灭了所有的希望。

“它是《博德之门》和《无冬之夜》的精神续作,它是欧美角色扮演游戏未来的王!所以它不应该有这样的问题!”有人在当时癫狂的喊出了这样的口号。

咳咳,要明白,现在Bioware,属于EA。

我们虽说尽量不以最大的恶意揣测大部分游戏开发商和发行商的行为,但EA除外,因为它用一次又一次的实际行动告诉我们,这种事它真能干出来。

赶工、忙于堆料的《龙腾世纪2》并不是一部烂作,它强化了战斗部分,却弱化了“抉择”这一相当核心的机制,此举让玩家群体开始分化,就像《辐射4》对于《辐射:新维加斯》的性质是一样的,系列的重心开始偏移,这对于维护“《博德之门》精神续作”和Bioware两块金字招牌的人来说,这是一种赤裸裸的背叛。

媒体评分整体看起来8分上下居多,玩家评分却已经一片飘红,高度重复的洞穴结构以及故事完全缩在一个小地区里的剧情推进令我“印象深刻”——这就像一套描述二战战史的书,第一本在讲述气势恢宏的库尔斯克会战战况,第二本一整本却讲述了一个党卫队军官是在遭遇了种种街头事件后怎样良心发现的。

所以,《龙腾世纪2》除了在媒体那收获了好评外几乎被喷的一无是处,虽然有的的剧情也相当触动人心,但它真不够“史诗”,不配当“龙腾世纪”的正作。

就在《龙腾世纪》在转型中把自己转晕的时候,时代的车轮已经开始转动了——8个月后的2011年11月11日,《上古卷轴V》问世了。

《上古卷轴V》是一款足够优秀的游戏,它的巨大成功改变了欧美角色扮演游戏的价值取向,引发了一股新风潮,这些跟风者摒弃了严密精巧的逻辑结构,盲目追求起建构开放世界。但《上古卷轴》系列作为杯塞斯达的看家IP,一直以开放世界而著称,经过许多年的苦心经营,它的成功也有着它的独特性,并不是一种可以被随便学来的能力。

这个道理,Bioware也许懂,但是接下来的《龙腾世纪:审判》乃至《质量效应:仙女座》给人的直观感受就是,Bioware也在用自己的方式去尝试开放世界——而且手法一点也不巧妙,整部游戏泛滥着相当网游的支线套路,中间偶尔又会冒出了几段有那么点意思的剧情,非常诡异,让人忍不住怀疑编剧团队不是层层外包的。

20年过去了,Bioware已经逐渐从一位只会讲故事的吟游诗人,变成了一个什么都要*搬砖苦力,连《命令与征服:将军2》这种完全风格不搭的游戏都要它来做,中途还负责开发了一款Shadow Realms的项目,连游戏实机试玩都放出了。然而,出了苦力也没苦劳,到最后这俩项目全取消了。

在遭遇了《质量效应:仙女座》的滑铁卢后,《圣歌》似乎已经成为了这家工作室最后的底牌,曾经左手科幻《质量效应》右手奇幻《龙腾世纪》的Bioware,现在只剩下这一把护身武器,哦,还有那段连Logo都没有的龙腾世纪新项目的预告片。

《博德之门》20周年了,而Bioware过的却并不好,如今的它就像自己笔下的《龙腾世纪:起源》人类开局一样,一步步迈向被屠堡的那个夜晚。(完)

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