上世纪8,90年代,伴随着PC的普及与技术的进步,一种全新的游戏类型出现了:
指向点击冒险游戏(Point and Click Adventure Game),以叙事为核心,将解谜作为主要玩法,基本上只要用一只鼠标,你便能通关整个游戏。
在1990年-2000年的这十年间,指向点击冒险游戏迎来了它的黄金时代——一大批极其优秀的作品在这段时间诞生:《断剑》,《神秘岛》,《疯人院》,《无声狂啸》,《猴岛小英雄》,《冥界狂想曲》,《最长的旅程》……
毫不夸张的说,每一个名字在电子游戏的历史上都举足轻重,每一款作品都对后世造成了极其深远的影响。
但说到这里,相信你可能看的一头雾水。
因为上述作品除了《冥界狂想曲》外,其他的你可能听都没听说过,而至于那个什么黄金时代,则更像是我凭空编造出的一段历史,似乎压根就没有在你所认知的电子游戏发展历程中出现过。
这也难怪,因为在这十年间,老式指向点击冒险游戏迎来了自己的巅峰,同时,也逐步走向了自己的消亡。一方面,是我上面所说的那些“神作”接二连三的出现,而另一方面,则是缔造了这些“神作”的公司一个接一个的死去。
而至于这期间发生了什么,老式指向点击冒险游戏为何消亡的如此之快,其对电子游戏的影响又为何鲜有提及,要弄清这段电子游戏“被遗忘的”的历史,我们需要先从一个最简单的问题开始:
这些看着简陋,玩着别扭的老游戏究竟好在哪里?
要回答这个问题,最简单的方式或许就是向你展示上面那些游戏所获得的成就:
《神秘岛》是九十年代最畅销的电子游戏之一。
《无声狂啸》被评为1996年最佳冒险游戏。
《疯人院》被评为1998年最佳冒险游戏。
《冥界狂想曲》在1998年包揽了GameSpot的五项大奖。
《最长的旅程》在Metacritic的评分为91/100。
……
这很直观,但同时也很抽象——虽然你能从这些成就中感受到当年这些游戏在销量和口碑上的成功,但他们究竟因为什么而获得了这些成功,我们还要说的更具体一些。
试想一下,在上世纪90年代的欧美,家用机刚刚走进千家万户,图形技术刚刚取得突破,人们开始逐渐意识到,计算机所能呈现的世界正变得越来越丰富多彩。
于是,百花齐放的时代便开始了。
有的人选择用计算机去呈现最直观的战斗与暴力,于是便有了《DOOM》与《QUAKE》。
有的人选择用计算机去还原《龙与地下城》的世界,于是便有了《无冬之夜》与《异域镇魂曲》。
而还有的人,则选择用计算机去认认真真的讲故事,于是便有了我们之前提到的那些指向点击冒险游戏。
以当时的技术,把那些小说与电影无法直观呈现的场景通过游戏的形式表现出来,并用各种谜题的形式让玩家沉浸到故事里,这便构成了当时指向点击冒险游戏最大的特点之一:
强叙事性。
如果说在其他的游戏类型中(比如:FPS,角色扮演),玩家所代入的角色是他们自己,那么在这类指向点击冒险游戏中,玩家所要代入的则是故事中的主角。
你需要去扮演那些性格迥异的角色,通过不断的解谜与互动慢慢地走入他们的人生,并由此体验整个跌宕起伏的剧情,以现在的眼光来看,这类游戏基本可以被看作像是《底特律:变人》这样互动电影的前身了。
然而与现在的互动电影又有所不同,在互动媒介野蛮生长的那个年代,故事的选题百无禁忌。小说,电影,甚至是诗歌,只要是叙事类的作品,就都有被游戏创作者拿来做成游戏的可能。
因此,在那段时间里,不少指向点击冒险游戏都拥有着极其优秀的剧情,并且这样的剧情有些在现在的游戏中几乎是完全不可见的。
就比如说我们之前提到的《无声狂啸》,这款1995年发售的游戏改编自新浪潮作家哈兰·艾里森的同名小说。
要知道,新浪潮时期的科幻小说大多行文晦涩,不好理解。可当时的游戏公司CYBERDREAMS愣是把原作者请到了公司,硬是将这部并不好读的短篇小说改编成了一款内容极其丰富的指向点击冒险游戏,包括:
对于折磨,疯狂,死亡等人类之痛的解读,对于强奸,背叛,纳粹等人类之恶的探讨,对于意识,AI,觉醒等人类造物的反思。
以今天的眼光来看,《无声狂啸》的故事不但具有极高的深度,还非常赤裸地表现出了许多当代游戏竭力规避的元素(比如纳粹的人体试验)。也因此,不少人对这部作品给予了极高的评价,并将之称为历史上第一部批判现实的游戏。
而在那个指向点击冒险的黄金时代,像《无声狂啸》这样的游戏可以说比比皆是:
《疯人院》有着对于人类精神世界与救赎的深刻理解,
《冥界狂想曲》有着对于死亡与生命的独特黑色幽默,
《断剑》有着对于线性叙事和传统游玩的精彩突破
……
可以说,在上世纪90年代,指向点击冒险这个系列将游戏的叙事推向了前所未有的高度,人们第一次发现,原来通过互动媒介体验故事竟是一件如此奇妙的事情。
然而也就在这短短的十年间,这个曾缔造了无数辉煌的游戏类型却在千禧年的前后迅速衰败——很多人都认为,于2000年年末所发售的《最长的旅程》可以被看作是老式指向点击冒险游戏的最后之作,从它以后,这个游戏类型便宣告了自身的死亡。
衰败的原因是多方面的:
一来,是伴随着指向点击冒险游戏的数量越来越庞大,其谜题设计也面临穷尽,玩家总是在重复着同样的解谜过程,新鲜感流失严重。
二来,是伴随着游戏市场的规范,游戏故事的类型也开始逐步出现了自己的框架——开发者开始意识到哪些游戏剧本既可以赚钱又能获得良好的口碑,而这就让像《无声狂啸》这样艰涩但是具有思辨性与艺术性的作品越来越少。
还有就是千禧年的互联网泡沫冲击了大批做指向点击冒险游戏的车库创业公司,其创作团队纷纷离职,转而加入到了其他类型游戏的开发中。
然而,要说最重要的原因,那便是游戏类型的融合。
在90年代初期,游戏类型的分野还比较清晰:射击游戏就是不断地突突突,角色扮演就是电子跑团,指向点击就是解谜看故事。
然而随着时间的推移,泾渭开始变得不再分明。
比如说,在1998年,《半条命》横空出世,人们开始能够在FPS的游戏里体验精彩的故事了。
而这时,一个问题便摆在了玩家的面前:
你是愿意盯着一个谜题好长时间,用单调的点击操纵着人物体验一个精彩的故事,还是在各种精彩的演出与和敌人的互射中体验一个同样精彩的故事?
相信很多人都会选择后者,毕竟,沉浸感始终都是电子游戏最核心的一个元素。
因而,在千禧年前后,指向点击冒险游戏从高峰走向了低谷——发售作品基本都叫好不叫座,开发公司面临大规模*和裁员,一个游戏类型走进了它的夕阳。
不过,如果说指向点击冒险游戏就这样死去了其实也并不算准确。
毕竟,任何游戏类型都会对后世的作品产生影响,不论这个类型本身的命运如何。
诚然,老式指向点击冒险游戏确实早已消失,但继承其精神的游戏开发者却从未断绝:
法国的Quantic Dream把原本的鼠标点击变成了手柄的互动,以现在的强大技术力创造了名为《暴雨》,《超凡双生》与《底特律:变人》这样的的互动电影。
而独立开发者则将自我的表达灌入其小品级的作品,用独特的表现力与充满灵性的故事创造了《看火人》,《机械迷城》,《艾迪芬奇的记忆》这样的步行解谜模拟器。
最近几年,更是有复古爱好者以现在的游戏开发方式,完美地还原了当年老式指向点击冒险游戏的玩法和体验,并创造出了像是《墨池镇》,《银莲花公园》这样怀旧与现代结合的作品。
而在这些“继承者”中,来自波兰的老厂ARTIFEX MUNDI可以说是最值得一提的。
由于该公司的创始人在年轻的时候都曾沉迷于当年的那些老式指向点击冒险游戏,所以在他们成为制作者后,并决定让这个类型在现代复兴。
于是,ARTIFEX MUNDI现在主要开发的,便是现代的指向点击冒险游戏——游戏制作人将过去游戏中繁琐的步骤全部剔除,取而代之的是经过简化的谜题以及更流畅的游玩体验。
因此,虽然ARTIFEX MUNDI的游戏深度并不及当年它的那些前辈,但它们的游戏整体质量偏高,画面插图精美,流程非常轻量化,再加上平均三个多月一部的惊人产量和全平台的游玩支持,这便让这家公司在这个时代反而培养出了一批新的指向点击冒险游戏的拥趸。
所以,与其说指向点击冒险游戏死了,不如说指向点击冒险游戏自身产生了变化。
虽然在如今这个时代,《无声狂啸》,《疯人院》,《冥界狂想曲》已经成为了鲜有人问津的“古董”,但这些游戏所留下的遗产却成为了后来无数叙事型作品的宝贵财富,并最终将电子游戏推入了第九艺术的殿堂。
因而,虽然在记忆中,老式的指向点击冒险游戏已被众人遗忘,但在游戏的发展史上,这一类型却沿着时间的长河顺流而下,延续至今,并走向未来。
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