DNF之父转型吃鸡游戏,靠超能力作卖点?你觉得能火吗?

DNF之父转型吃鸡游戏,靠超能力作卖点?你觉得能火吗?

首页动作格斗王牌超人官方版更新时间:2024-05-11

【17173专稿,转载请注明出处】

在“DNF之父”“自带外挂”“吃鸡新端游”等标签的加持之下,最近正在Steam开启抢先体验的大逃*新游《超击突破》获得了不少玩家的关注。

在得到玩家关注的同时,也有不少人提出了疑问。在吃鸡热潮大不如前的时候,为什么还要推出一款大逃*类型的游戏?而且从很多方面来看,《超击突破》都与当年掀起吃鸡热潮的PUBG颇为相似,为什么要这么做呢?

带着这些疑问,17173在近期借着《超击突破》开启抢先体验的机会,采访到了《超击突破》的研发团队WONDER PEOPLE,和他们聊一聊《超击突破》的幕后故事以及有关这款游戏的未来计划。

公司的目标是为了“改变世界”

17173:WONDER PEOPLE工作室是在什么时候开启创立的?

WONDER PEOPLE:WONDER PEOPLE在2010年韩国首尔的三成洞创立的。

17173:成立WONDER PEOPLE的初衷是什么?有为工作室设立一个目标吗?(这个目标现在完成了多少?

WONDER PEOPLE:我们以制作改变世界的伟大游戏为目标。“WE CAN CHANGE THE WORLD”这就是我们的梦想。 我觉得通过《超击突破》可以实现那个目标。

17173:《超击突破》是WONDER PEOPLE的第一款游戏吗?在此之前还有预研过哪些游戏?

WONDER PEOPLE:作为非中国地区运营的手游有Friends Marble, Arena M, Mega Hit Poker。而作为PC游戏的《超击突破》便是我们WONDER PEOPLE的首次杰作。

17173:除了大逃*射击品类,WONDER PEOPLE接下来还会尝试制作哪些类型的游戏?

WONDER PEOPLE:通过FPS游戏在中国市场赢得大成功的话,或许会成为FPS游戏的名家吧?

《超级突破》设计思路:解决原先大逃*游戏的痛点

17173:从目前市场情况来看,大逃*类游戏的热度已大不如前,为什么还要推出一款大逃*类的游戏?

WONDER PEOPLE:在我们开始开发之时,也有其他大逃*类的游戏上市过。PC游戏本身开发时间长,而且我们持续着提高游戏完成度的工作,这就使我们用了长达4年多的时间。但是我们非常确信不仅能引起喜欢大逃*类游戏的玩家的兴趣,而且也能让喜欢FPS、动作类游戏的玩家感到魅力。

17173:您觉得目前市面上的大逃*游戏都存在哪些痛点?《超击突破》针对这些痛点都做了哪些改进?

WONDER PEOPLE:我认为这是对操作难度或对死亡的压力较大的品类。我保证我们游戏弥补了原先大逃*类游戏中让玩家们脱离的要素。与过去玩家备受压力的游戏不同,我能确切地表明这是一款能够打散压力的游戏。

17173:您觉得对比市面上的同类产品,《超击突破》都有哪些竞争优势?

WONDER PEOPLE:我认为多种职业和使用技能的乐趣便是最大的竞争力。该游戏有通过大招系统这一王牌翻转不利的战局的趣味。这样的意外性结果会给玩家提供更多的乐趣。

17173:将超级英雄的职业设计放入大逃*游戏的点子是如何想出来的?

WONDER PEOPLE:非单纯的角色,而是多种各具特色的角色参加战斗会如何?把超人的战斗添加至大逃*内这个初期想法发展至今的结果了。

17173:这些看上去有点像外挂一样的英雄技能,咱们都是如何设计的?设计的过程中是否有参考过之前射击游戏里出现的各种外挂?

WONDER PEOPLE:归根到底,我认为外挂这一要素正是反映着玩家想要脱离常规的游戏规则的*。英雄技能正是反映了干脆让玩家在我们规定的规则之内尽情地做脱轨的行为会如何的想法。

17173:《超击突破》在上线之后会保持着怎样的更新频率?(多长时间推出新职业?多久推出新地图or新的玩法模式?)

WONDER PEOPLE:到目前还不能具体进行回复。应该会以修正原先角色的平衡,来使游戏趣味极大化的方向上会增添新角色。

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