游戏史上最强逆袭?凉到没人玩的网游,10年时间竟超越了魔兽世界

游戏史上最强逆袭?凉到没人玩的网游,10年时间竟超越了魔兽世界

首页动作格斗王者冲突之机甲乱斗更新时间:2024-04-25


大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

不知道大家感觉到没有,近年来,曾经一度红遍全国的现象级网游几乎都风光不再,至于那些新的现象级网游也如昙花一现一般大火后迅速凉凉……

总之,现在中国市场上几乎找不到一款能够能“玩家越玩越多”的国产网游,细思极恐!

1.中国网游市场当下的窘局

国内所说“网络游戏”,也就是国外说的“服务性游戏”,历来都是主打线上、多人、同服,不断更新、不断发展,但是近几年却不太平……

以MMORPG的代表《魔兽世界》为例,作为绝对的网游霸主,曾经坐拥全球千万付费玩家,而现在付费玩家数量仅有百万,十不存一!

当然,小弟不是说《魔兽世界》本身有什么问题,毕竟这款15岁的网游能够活着,在游戏界已经堪称奇迹。

问题是,游戏的后期运营似乎不大给力,推出的新版本、新资料片内容一次比一次平庸,8.0大地裂完又裂,9.0巫妖王怒完再怒?

国外媒体的评分也是一次比一次低!IGN从最高的9.2分一路下滑到8.0分,这对于暴雪只是及格分。

前段时间,暴雪用怀旧服狠狠地将一大批老玩家拉回来,可是几个月不到,大家又走了……

当然小弟不是说暴雪江郎才尽,而是说一款老网游在运营多年之后,想保持热度是非常难的,但是小弟觉得暴雪作为网游界的一哥应该有更高的追求!

至于其他热门的网游,比如《DNF》,腾讯虽然没能让游戏越来越火,但好歹减少了用户的流失。

但腾讯和NE所用的方法,也就是所谓的“RPG化”,让这款原本的动作游戏改成一款“RPG游戏”,降低玩家挑战性,让玩家去频繁刷图……

这样无疑是增加了游戏寿命,用更复杂的强化和数值计算增加耐玩度,但是小弟看来,这样更像是“竭泽而渔”!改变原有的核心体验,一味地用RPG的玩法“拴”住玩家!这并不是什么好办法,而且会严重透支玩家对其他RPG游戏的兴趣……

不只是暴雪和腾讯,绝大多数国内的游戏公司都在走着这条老路,核心玩法大致相同,各种游戏同质化越来越严重!厂商用空间换时间,再加上现代生活节奏加剧,导致玩家对游戏很快丧失兴趣,口味逐渐变刁,渐渐AFK……

在这里,小弟想和大家说说国外的那些“逆生长”的运营方式。

2.逆生长的《最终幻想14》

不得不说的是,在国外存在这样一款“逆生长”的MMORPG网游,叫做《最终幻想14》(FF14)!作为一款在10年前发售的老网游,本作到今天非但没凉,人气还以爆炸性的速度急剧攀升!

现在无论国外媒体评分(IGN9.5,史上评分最高的MMORPG)以及付费用户数都在曾经的霸主《魔兽世界》之上,成为世界第一MMORPG。

↑↑↑《最终幻想14》的MC评分逆袭之路

要知道十年前,《最终幻想14》1.0版本刚发售时,内容空洞、系统混乱、设计缺陷、各种BUG,几乎王炸!全球媒体打分一个赛一个低,玩家喷的一文不值,还荣获“2010年度十大垃圾网游之首”的桂冠!

而给予游戏重生的是一位日本游戏制作人吉田直树,他反思游戏会失败的根本原因在于“日本游戏厂商的自负”……

作为日本厂商的SE在RPG游戏领域中称霸了三十多年,压根就没看得起欧美RPG游戏,所以也不屑于学习当时网游的教科书《魔兽世界》!

而吉田直树本身就是一个《魔兽世界》铁粉,他临危受命之后,将《魔兽世界》的叙事方式、内容演出、设计逻辑、交互玩法加入到了《最终幻想14》2.0之中,才有了《最终幻想14》的浴火重生……

相比较于学习,吉田负责的开发组更擅长突破,将服务性网络游戏中的“社交”属性大幅度强化!

要知道别的网游还在讨论攻城、打团、PK、下副本时,吉田就已经把生活中的各种琐事搬到了《最终幻想14》的游戏世界!

↑↑↑你敢信,在游戏里能读大学?

逛夜店、上大学、打麻将、赛鸟(别误会,真“鸟”)……

虽然其他网游也有生活职业,但是相比之下,其他游戏的“生活职业”服务于“战斗职业”,基本都是简单的“一键行为”,而《最终幻想14》的生活玩法博大精深……

乍一看,《最终幻想14》此举无疑是“去中心化”,将传统网游本该有的战斗属性弱化是舍本逐末。

但是在吉田直树看来,“闲适的生活”正是他努力打造的“中心”!

吉田认为,RPG游戏的第一要义不是直接讲好一个故事,而是玩家自身的角色代入感,反之玩家有了代入感,才能讲好故事……

在这种“核心理念”指引下,《最终幻想14》才做到了玩法上的不断突破,游戏本质上的不断革新!

再配合其他热门游戏的“线上联动”(比如《怪物猎人:世界》、《尼尔》),甚至是流行品牌“线下活动”(肯德基的黑鸟活动),蹭足了热点和社会的关注,游戏的市场表现才有了今天的成功!

3.娱乐至死的《堡垒之夜》

除了《最终幻想14》之外,《堡垒之夜》也是一款逆生长的网游,游戏本身在多个平台称霸,全平台同时在线人数接近千万,远超世界其他一切游戏……

作为一款吃鸡游戏,和《绝地求生》和《H1Z1》同一时代,熬死了《H1Z1》,熬凉了《绝地求生》,连年初大火的《Apex》也被熬败了!

而且最要命的是,这款游戏去年还是全球最赚钱的游戏(没有之一),单用利润就吊打第二的《王者荣耀》的营收(230亿人民币)!

而《堡垒之夜》能获得今天的成功,重点在于一个“蹭”字……

《堡垒之夜》“蹭”起来自己都害怕,把一切能蹭的都给蹭了,就连《堡垒之夜》今天的核心玩法“大逃*吃鸡”玩法都是蹭的!

游戏里的不少人物动作表情都是“蹭”的,比如撒盐哥的“销魂撒盐”,51区的“火影跑”,俄罗斯小哥的“魔性摆手”……

甚至连游戏的玩法也能蹭,《复联》电影火了,《堡垒之夜》就在游戏中加入“灭霸”,蝙蝠侠80周年就加入“蝙蝠侠”,每“蹭”一次热点都是船新的玩法!

《堡垒之夜》达到了“蹭”的最高境界,就是火了到明星要“蹭”他的热度!比如足球巨星格里兹曼在比赛中就用《堡垒之夜》里的动作好好的“蹭”了一波……

《堡垒之夜》的“蹭”正是致敬了游戏本身,致敬了电子游戏的“娱乐精神”,一切“蹭”的背后都是愉悦大众!

《堡垒之夜》从来就不是一尘不变的写实游戏,卡通渲染的画风刚刚好,如果用了《绝地求生》那样“写实”的画风才显得突兀……画风很调皮,玩法更调皮,其他吃鸡游戏都在“建墙”,都在将已大逃*规则正式化、强化、平衡化,强化“竞技”!

《堡垒之夜》偏偏反其道而行之,在玩法上不断“拆墙”,将传统大逃*的固有玩法不断弱化,加入各种*操作……

蝙蝠侠的钩锁和滑翔、灭霸的飞天和无限手套、环太平洋的机甲乱斗,这些都被《堡垒之夜》的设计师加入到游戏中,不像其他游戏联动只是“换个皮”!

改变浮力的未知金属,超市的神奇购物车,《侏罗纪世界2》的玻璃球车,毁灭服务器的流星,这些不只是特效,而是实际改变游戏的操作玩法!

此外,游戏的运营人员还懂得孙子兵法,跟玩家玩“欲情故纵”,每次大版本换代,都会用各种*操作炸掉之前版本游戏的地图(有火箭、有流星),总之让玩家无法玩游戏……

全球玩家越是没得玩,接下来的新版本就越是更想玩,《堡垒之夜》如同心理学一般的运营逻辑,让玩家时刻保持对游戏的新鲜感。

小弟有话说:虽然欧美和日本相比中国韩国很少玩网游,但是他们的运营思想却总是那么出其不意……

一个正惊问题:你见过运营最好的游戏?

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