《血根》评测:保持理智,掌握节奏

《血根》评测:保持理智,掌握节奏

首页动作格斗血根更新时间:2024-04-23

当死亡具有了某种“节奏”,复仇的脚步便无法阻挡。

在日本的游戏圈子里,有一种游戏类型,叫做“受死游戏(死にゲー)”,这类游戏最大的特点,就是极高的上手难度,以及大量的“初见*”设计,玩家只有通过不停地死亡,才能真正理解游戏的核心,而《血根》(BLoodroots)就是这样一款游戏。

《血根》是由“Paper Cult”开发发行,在Epic版结束了长达一年的独占后,终于登陆了Steam平台,从宣传视频来看,《血根》是一款主打“血腥暴力”的俯视角动作游戏,游戏的故事背景,设定在了著名的美国西部开拓时期,玩家扮演的“狼先生”,是西部劫匪“野兽帮”的老大,因为遭到成员背叛而不幸遇害,但他却被某种神秘力量复活,自此走上了血腥的复仇之路。

如果光看游戏介绍与宣传视频,你很容易将《血根》,误解为一款“爽快*戮”的解压游戏,但实际情况却正好相反——如果你和我一样“手残”的话。

说实话,我对“受死游戏”并没有太大的好感,但《血根》却在一上来,就用其强烈且独特的美术风格,吸引了我的注意,当然,它也成功地“骗”到了我。

作为一款独立3D游戏,《血根》采用了非常简单的动画渲染,作为游戏的主要美术风格,站桩对话与游戏原画穿插其中,担负着故事讲述的职责,总体效果虽然算不上惊艳,却能给人留下很深的第一印象,对于喜欢这种风格的玩家来说,“死亡”带来的挫折感也会被大幅度削弱。

《血根》的剧情由多个章节构成,每个章节由六幕(关卡)组成,而每幕又分成三至四个区域。为了找到*害自己的凶手,玩家需要*光挡在自己面前的一切,在游戏中,“*光他们”和“继续前进”,是系统对玩家的唯一指示,当玩家清除了场景中的全部敌人,通往下个区域的大门便会打开,这是非常典型的“清版过关”游戏套路,怎么让这个过程变得有趣,成为了制作组要面临的最大难题。

而“一击必*”和“随手就来”,便是制作组对此作出的解答。

栅栏、砍刀、拉锯、梯子,甚至是一条咸鱼,在《血根》中,只要是看着趁手的东西,都会成为玩家*敌的武器,而根据手持武器的不同,玩家也会拥有包括挥击(木棍)突刺(剑)、瞄准射击(枪)、旋转(梯子)、滚动(木桶)等十多种攻击模式,在击*区域中的最后一名敌人时,游戏会播放一套电影化的“终结特写”,在游戏独特的美术加持下,寻找不同的武器来观看“击*”,也变得非常有趣。

可惜的是,这个“终结特写”的数量非常有限,大部分武器共用同一套动作模组,而被固定的相机角度,有时更是会被场景中的物品遮挡,导致本来极具“戏剧化”的击*大打折扣。

最后一名敌人的击*特写

就像我刚刚说的那样,《血根》并不是一款纯粹“无脑爽”的游戏。在这里,敌人和玩家都会被“一击毙命”,而随手捡起的武器,更是有着“使用次数”的限制(大部分武器只能够使用一次),由于敌人的攻击速度极快,如果在关键时候失去武器,基本上也就离死不远了。因此,如何“因地制宜”地使用武器,便成为设计者留给玩家的最大挑战,只要玩家死亡,整个场景就会从头开始,玩家的死亡成本,会随着当前关卡的深入而增加,在“难”这点上,《血根》和其他独立“受死游戏”,没有任何本质上的区别。

酷炫的“大风车攻击”,算是我最喜欢的攻击模式了

不过,这并没有成为劝退我的原因。

原因在于《血根》的制作组为了中和这种难度,在地图设计上多下了一些功夫,游戏中的大部分关卡地图,在乍看之下被设计的开放且随意,但如果经过仔细观察(或者多死个十来次),便会发现其中暗藏的“击*路线”。

在大部分关卡的开头,玩家会处于“两手空空”的状态,而设计者便会可以在地图中放置一些武器,对玩家进行“弱引导”,这种引导与敌人配置,以及武器使用次数,有着非常关键的联系,一旦找到这条路线,击*效率便会显著提高,如果再配合上关卡最后的“连*”机制,玩家很容易掌握一种“*戮节奏”,过关后的成就感也随之大大增加。

不过说实话,虽然摸清地图进行连*后的“行云流水”非常爽快,却在无意识间鼓励了玩家进行“死亡试错”,对于讨厌“背板”的玩家而言,这种设计模式也许算不上聪明。

看似开放随意,实则暗藏玄机,只要掌握了行动的路线和节奏,连*就会变得异常“爽快”

在顾及游戏玩法的同时,《血根》的制作组,也没有放弃对叙事的追求,这让我感到十分意外,故事从狼先生的死后复活开始,玩家将会一路追寻背叛者们的足迹,并质问他们,*害自己的真凶到底在哪儿,事件的真相,也会从背叛者口中被一点点解明,穿插在关卡当间的叙事画面虽然简短零碎,却完全不会打乱玩家的“*戮节奏”,而不停扔出的悬念,也恰到好处地鼓励着玩家前进的决心,作为一款主打玩法的独立游戏,这点真的非常难得。

甚至有不少关卡专为叙事服务,演出效果非常优秀

说完优点,我们来具体聊聊本作最大的缺点。

作为一款俯视角的“受死游戏”,《血根》对于玩家的失误,几乎苛刻到了“零容忍”的程度,但当玩家感到“错不在我”的时候,事情的性质就有些不同了。

在进入第二大关后,大量的空中平台、地面陷阱开始出现,地图的层次与上下纵深,开始变得更加明显,但本作极度“平面化”的视觉表现,却让玩家难以掌握角色与场景的层级关系,跳起后的落点不明、距离计算上的困难,都给玩家造成了游戏机制之外的难点,3D跳台游戏惯有的问题,在《血根》身上变本加厉,加上中后期关卡稍显简单粗暴的元素堆叠,难免成为搞崩玩家心态的“最后一根稻草”。

元素和难点的堆叠,是中后期关卡的主要设计思路

总的来说,《血根》算是一款品质优良的小品级作品,这款游戏用大约十小时不到的时间,为玩家提供了一场血腥暴力的西部复仇剧,但对于想要尝试的玩家我还是要先提醒你一下,本作不提供任何难度选项功能,尽管它并不属于“最难”的那种“受死游戏”,但也难免将像我一样的手残玩家搞到“自闭”,而如果你真的决定要尝试,那么我会先给你两个建议——

保持理智,并且保持节奏。

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