《小骨:英雄杀手》:融合操作性、故事性、声画美感的优秀游戏

《小骨:英雄杀手》:融合操作性、故事性、声画美感的优秀游戏

首页动作格斗小骨英雄杀手更新时间:2024-04-11

凌晨两点三十四分,经过71次死亡的洗礼,凭借盾兵小骨的力量,我终于击败了卡利恩的初代勇者,拯救出魔王,成为了万众瞩目的英雄。而操纵小骨的我此刻坐在电脑前,不禁陷入了沉思,细细品味着这71次死亡的心路历程,意犹未尽。

回忆起上一个让我如此沉迷的rogue-like游戏还是去年荣获最佳独立游戏大赛冠军奖项的《Hades》。毫无疑问,《Hades》是一款融合了操作性、故事性以及声画美感于一体的优秀游戏。相比《小骨:英雄*手》似乎显得有些稚嫩。但我却认为这款游戏有着它独树一帜,且不可比拟的优点和特色。以下,我将从三个方面对此进行论述。【下文简称《小骨》】

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难以磨灭的新鲜感

对于Rogue-like游戏来说,多玩法和随机性是重中之重。可获得物品以及各种祝福类道具的随机性决定了游戏玩法的多元性。以《Hades》为例,玩家操纵的冥界之子扎格列欧斯可以通过选择不同的武器从而改变自己的对战方式,共有剑、弓、矛、枪炮、拳套以及盾六种选择。而在一局游戏中,武器不可更改,可以选择的只有众神的不同祝福。弓箭和枪炮决定了玩家需要选择拉扯式的风筝流打法,并以此来挑选相应的祝福,剑矛拳套盾则是需要依靠灵活地走位来进行歼敌。六种武器各有各的特点,玩家们在选择武器之后,从入手到精通,或许还需要数十次死亡的过程来磨合和训练自己的技术。

《小骨:英雄*手》最令我意外和惊喜的,莫过于它玩法的多样性。在《小骨》中玩家单局游戏需要选择更换不同的头骨来选择不同的职业,每种职业都对应着各自的技能和玩法,玩家身上只能携带两种头骨,并且可以随时更换。头骨种类粗略计算就有40余种,一共有速度型、力量型和平衡型三种头骨的大分类。

上图三种小骨分别为平衡型、力量型和速度型小骨

值得一提的是游戏中每一个职业都有很高的完成度和十分独立的玩法。举例来说,比起其他职业,操作性天花板之一的速度型小骨忍者,有一项额外技能——【↓ space】的替身技能,玩家巧用此技能,可以将忍者玩出飞雷神的感觉。而摇滚歌手则必须不停地按普通攻击进行蓄力才能发动高潮演出,一旦连击中断,就得重新蓄力。诸如此类的个性化设定还有许多,碍于篇幅原因,不便在此一一赘述。

简单来说,《小骨》中40余种小骨,每一种都能给予玩家极大的操作空间和探索空间。低品质的小骨进化成传说后,还能获得五种不同的技能进行选择,从小骨之间两两搭配,就能产生数百种结果。

与头骨相对应的,是玩家最主要的游戏方式和玩法,而为其进行辅佐的,是名为祝福和道具的用品。无论是《Hades》还是《不思议王冠》,道具和祝福都存在着品质一说。正常来讲,高品质的道具越多,通关便会更加容易。

《小骨》在此基础上,增加了套装效果。在《小骨》中,每一样道具都存在着两种词条,词条叠加的层数越多,可获得的收益也就越大。这也就直接决定了玩家选择的玩法流派会有所不同,存在差异。玩家可以根据小骨的特点和缺点搭配出适合自己的技能和道具,进行战斗。技能冷却流、召唤生物流、误伤护盾流等玩法,都能够不同程度地提升玩家对于游戏体验的新鲜感。说到这,总结一下《小骨》在可玩性上的优点:1、头骨的多样性选择和搭配。2、道具与精华的组合与搭配。3、头骨可以在单局游戏中进行更换。此三点就足以创造出难以计数的通关可能性。

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清晰分明的节奏感

Rogue-like的流程简要概括为几个阶段:

一是开荒期,这个时期玩家接收的信息量往往是最大的。角色的技能特性,道具的种类和用法,敌人的攻击伤害和攻击方式,Boss的特点和弱点,这些内容都十分依赖玩家对游戏的多次尝试。

二是抗衡期,大部分rogue-like 游戏都存在着用于提升角色初始属性的building,在building成型后,玩家有着比开荒期更为厚实的身板以及作战经验。同时也需要耗费较大的精力去与boss斗智斗勇,并洞悉敌人的缺点和弱点。攻打boss时也需小心谨慎,如履薄冰,一个失误或许就会满盘皆输,属于最难磨的一个时期。

当渡过这两个时期,了解了地图与敌人的特性后,再次通关,就显得轻松了许多,至此,游戏的主线进度也基本拉满。

第三阶段:二度开荒期,指的是用没通关过的头骨来进行通关游戏。

《Hades》与《不思议王冠》在开始时都可以设置游戏难度,其表现在玩家的易伤程度,敌人和boss的面板属性等各个方面。玩家们可以从低难度通关打到高难度通关。

小骨与之不同的是,在游戏内并没有难度相关的选项,取而代之的是一种玩家能够感受到的“动态难度”。

这是根据玩家选取头骨操作性和实用性的不同随之产生的难度。虽然头骨之间升到最高等级后在品质上并无优劣之分,但是从实际操作的体感来看,不同的头骨确实能带给我不同的游戏体验。

以本人举例,七十一次通关使用的是护盾流的盾兵小骨,主要以无伤消耗的打法通关。好用,难度小,通关难度系数较低。而其他某些小骨的特性和短板并不能很好地应对boss战,比如勇士,水元素人等小骨。所以如果想用部分不利于攻打boss的小骨进行boss战则需要玩家付出更多的汗水和操作,才能通关。

《小骨》职业的丰富性让玩家主线通关后依旧能够感受到游戏的新鲜感与乐趣,大幅度地提高了重复游玩的可玩性,这也是小骨最突出的优点之一。

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抚今怀昔的既视感

《小骨》的像素风格搭配平台跳跃的游戏设计以及多职业多技能的战斗方式,很难不让人想到十余年前风靡一时的横版卷轴RPG游戏《冒险岛》。尤其是到了游戏的中后期,头骨已经成熟,道具与精华也已经成型,战斗画面炫酷而又精彩,与《冒险岛》中的Boss战有着异曲同工之妙。

除此之外,《小骨》中联动了诸多其他作品中的角色。木乃伊小骨,其原型是经典游戏:合金弹头中的人物。而从天空掉落的补给箱中获取强力武器,也正是魂斗罗的经典玩法。

囚徒的原型,来自同为Rogue-like游戏《死亡细胞》中主角的形象。

骑士的炎头和火脚印,则是致敬了经典电影《恶灵骑士》。或许游侠的一身绿色形象很难让人发现其原型,但如果是了解英国民间传说或者听说过他故事的玩家应该不难发现,小骨游侠的形象原型是英国绿林英雄,罗宾汉。

这些元素将各自对应的小骨特色充分地展现了出来,丰富了玩法,提高了游戏的新鲜感和联动感。不得不说这样的游戏设置可以让双厨甚至多厨狂喜,带一点情怀也能为游戏本身增添一许亮色。

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总结

《小骨》或许算不上最优秀最顶尖的rogue-like游戏,但它迄今为止的表现,已然将它的特色和魅力展现地淋漓尽致。卡利恩中挑起人魔两族矛盾的始作俑者尚未找到,小骨的冒险仍在继续。剧情中透露的信息似乎是在暗示续作的相关信息,希望能如我所愿,早日看到《小骨》的续作。

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