《奇美拉战队》:XCOM一次投石问路般的尝试

《奇美拉战队》:XCOM一次投石问路般的尝试

首页动作格斗幽浮奇美拉战队更新时间:2024-07-19

XCOM系列算得上是一款“老不死”的游戏。从94年的幽浮防御战到昨日发售的奇美拉战队,整整26年,熬死了一代又一代的游戏翘楚。

对于很多玩家而言,这只不过是一个*时间的走格子游戏,而对于那些核心玩家而言,游戏里处处是精妙的微操和超负荷的脑细胞。

熟悉的味道

《XCOM: Chimera Squad(奇美拉战队)》延用了抗击外星人的故事逻辑。自上一代人类赢得地球保卫战后,外星统治者逃离地球,而留下的外星士兵与人类合作共建一个新的文明。但不是所有人都愿意与他人包容相处。玩家需要带领自己的特勤小队,去处理城市各处面临的问题。

开局玩家有4个能力各异的队员,“小天使”擅长近战格斗,“教母”精通远程射击,“终端”能够治疗队友,“权杖”可以对敌人进行控制。队员之间的灵活搭配,常常能打出意想不到的comb。

战斗多以“突入模式”开局,每条路径上有不同的增益剑益的效果,玩家需要考虑成员的特性,分配不同的突入路径,

随后如棋类游戏一般,玩家需要周密的思维,保证自己高效有力的输出,同时利用掩体保护好每一位队员。

当然,游戏中继承了命中率、暴击率设定。因而常常出现,我方枪怼在脸上依然MISS,敌方千里之外,一个暴击直接带走我方的有趣设定。

《奇美拉战队》相比以往的作品,最核心的变化,可能是变“快”了。极快的游戏节奏,以至于玩家忽略了这是一款“下一回合”的战旗策略类游戏。

在幽浮二代中,玩家的时间主要用在深度战略经营、完美地图站位以及每一回合的战术规划中。而这些体验赋予了游戏极高的自由度,玩家可以按照自己心中理想的模样,去建设自己的特勤小队。

每回合战斗过程中,玩家可以控制整体战斗节奏,在最合适的时机发动进攻,并利用自己能力各异的队员对敌人进行突破。一局战斗,有的甚至需要几个小时的精心计算,在一次又一次的读档后,才能勉勉强强打过去。

玩家虽然被强大的敌人折磨得痛苦不堪,但利用自己的智商优势去打败敌人,那一刻的快感便是这一切努力的意义。

但,这种游戏体验如“魂”类游戏一般。一刻的快感,是建立在前期大量的试错、经验积累的基础上。而且战旗游戏本质上是一个需要脑子的游戏,即使是胜利,往往也是颤颤巍巍。对于普通玩家而言,很难获得类似“爽”的体验。

《奇美拉战队》因此被希望用以一些新的游戏设定,去让整个游戏体验更为丝滑,而不是让新手直接劝退。

“突入模式”的引入对于地图站位的影响。

以往的幽浮系列,往往是玩家在探索地图过程中,逐渐调整各队员的站位。在正式发动攻击前,往往会花费大量时间去进行各种布局,或正面强开、或迂回诱敌、或潜伏待兔。不同的站位思路,常常意味着截然不同的策略玩法。

而本作,近乎直接砍掉了原有可能的站位策略。直接代之以“突入模式”,这算得上简化过的站位方案,游戏从无限的自由度转变为有限的几个战略选择中。玩家不必费心考究敌我方的战力对比,只需要根据英雄特点进行选择即可。

同时引入的还是地图的切割,将原来大地图作战,转变为频繁的小规模对抗。而每一次对抗的过度多是通过“突入模式”。

这种设计,让玩家的游戏体验集中在每一局具体的战斗过程当中,而不必再被战斗之外的策略影响。游戏在减弱游戏策略的同时,聚焦核心的战斗对抗,这种频繁的胜利也往往让玩家更能快速获得正反馈体验。

“交叉行动”对于回合战术的重新定义。

这可能是本作最激烈的变革。大多数战棋策略游戏,都是采用的“全回合”,玩家可以在自己的回合内使用完所有棋子的行动点。这种方式的优点显而易见,玩家可以通过一系列计算,完整地打出一套理想的comb。同时调动多个作战棋子让整个游戏的观赏性、策略深度都前进了一大截。

小时候无聊下象棋的时候,就在有限规则内一次可以动用两个棋子,这样的结果是,单个棋子的能力指数级上升,常常有许多令人绝妙的操作,当然,肯定会有很多BUG,这是因为象棋本身仍然是给予单子回合制的游戏。。

而本作抛弃了更具策略性的传统回合制,选择了“交叉行动”。目的也很明确,就是因为“交叉行动”不需要玩家的过多思考,面对AI一般的敌人,玩家只需要“兵来将挡,水来土掩”,除此以外,也无法去做更多战术布局。即使强行打comb,面对交叉行动的敌人,也未必能如愿。

空有外壳的战略经营。

如果说以往的战略经营类似于角色养成系统,每一个队员都可以随心所愿调成自己想要的模样,不论是进阶的技能设计,还是武器、科技、道具等等,总有搭配出自己想要的一个队员。

而《奇美拉战队》中的战略经营,仅仅是非常基础的锦上添花。每一个队员都并不能如前作为自己心意所改变,而且特化的角色能力,也无法去做出更大的改变。每一个队员都有着自己的成长轨迹,并不会为玩家所改变。

这就像“一键符文系统”。休闲的玩家会因此而减少很多不那么必要的功夫,便可以正式去开局。而对于硬核的玩家,这无疑限制了他们的发挥空间,那些奇思妙想在本作中也无法展开。

三十而立

1985年,光荣的第一代《三国志》发行,战棋类型从此而生。

如今,战棋游戏从曾经的火爆,也变成了小众游戏的代名词。但这游戏本身也有着属于自己的特点,“策略”一词几乎是游戏所有体验的来源,但也是其劝退的本质。“下一回合”既是众所周知的梗,也是玩家真实的写照。

这种深度、消耗大量时间的游戏,注定了只能是一部分玩家的热衷,而非全民的追捧。

作为一款独立50元的游戏,《奇美拉战队》被寄予了投石问路的想法。而这条路是战棋游戏大众化、休闲化的道路。

暂且不讨论《奇美拉战队》在战棋游戏大众化道路上的选择是否正确。单论这些创新依然值得肯定。RTS可能没那么火了,但衍生出来的塔防、MOBA却抓住了新的机遇。

同样,传统战旗游戏的式微不可避免。但同时新生的一些创新游戏也令人惊喜。如TGA18年最佳策略奖获得者《Into the brech (陷阵之志)》通过将战旗游戏精简到极致,同时加入roguelike元素、信息透明机制等,让这样一款看似简陋的游戏,却有着不输于传统战棋大作的游戏体验。

而自走棋,其实也算得上是战棋的另一种尝试。玩家从一步一子的思路中解放出来,而更加聚焦棋子的克制、养成、站位等等,同时大逃*玩法的加入,进一步提升了胜利所带来的的游戏体验,毕竟,与人斗,“棋”乐无穷。

《奇美拉战队》的尝试,也可能给我们带来具有全新体验的X-COM3.

简评

新手入门体验不错

画面一如既往优秀

剧情老掉牙但也还可以

性价比极高

上手相比前作快很多

-游戏玩法不够深度

-对电脑配置有一定的要求

-优化问题一如既往地差

评分:7。作为有幽浮系列的实验性质作品,本身质量过硬,且经过一系列简化,即使是新手玩家,也能够快速上手。

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