“探索”是《勇敢的哈克》游戏体验的绝对核心。不仅仅是战斗,所有的玩法内容,包括游戏的主线和支线任务,其实都是围绕着“探索”展开的。
为游戏玩家建造一个废土但不那么“朋克”的未来世界。两个人类城镇中几乎每一个NPC都有自己对应的任务线,它们的任务线都指向游戏关卡中的一个集合或者NPC,比如用一个钢头拯救未感染机器人的任务,这个任务甚至跨越了几乎所有的关卡。有几个机器人的位置,或者说是玩家在对游戏中的角色熟练之前根本够不到的地方。

可以说,在“探索”方面,这部作品甚至比它所追求的“前辈”——“密特朗”系列更加坚定和“极致”。
“偏科”对于游戏来说往往不是一件好事。如今,电子游戏的发展已经不再是一种能满足玩家单一快感的娱乐产品。但这就是独立游戏的魅力。如果开发者的执拗能突破一定的门槛,单纯的想法未必能带来足够的乐趣。
以常规的《类银河妖城》游戏来说,《勇敢的哈克》在没有任何注水的情况下,通关过程约15小时。要想玩到真正的结局,完成整个集合,20个小时是跑不掉的。而且有着顶级的地图设计和出色的节奏控制,这部作品在探索的过程中很少会让人感到重复和枯燥。作为一个鲜为人知的只有六个人的独立团队,他们在这方面的成就是不可思议的杰出。
我花了30个小时才收集完。

地图设计是《银河恶魔城》游戏永恒的问题。别说是国产游戏。很多玩家津津乐道的“大作”,在这方面只能算差强人意。地图设计优秀的游戏总是绕不过几个作品,比如《公理边缘》。《密特朗》系列在地图设计上堪称完美,已经吊足了玩家的胃口。后来者不如前人的事实早已被玩家普遍接受。——毕竟《密特罗德:生存恐惧》在工艺指导和乱序设计上都达到了一定的夸张程度。他们代表了2D平面地图设计的最高水平,只有“密特朗”才能与“密特朗”相提并论。
虽然《勇敢的哈克》也比不上“密特朗”,但它的地图设计可以称得上优秀甚至惊艳。
千回百转,道路纵横交错。探索看得见的地方,寻找“看不见的路”,最终,没有办法回到怀疑,一片光明的未来是另一个村庄,这是所有“类银河妖城”游戏中探索和体验的基本盘。《勇敢的哈克》还有极其复杂的关卡和地图。在玩家看不到的角落里,有无数的通道通向不同的方向。3354甚至可以说“隐道”占了这部作品的一大半。

但是,《勇敢的哈克》的突出之处在于,它把对虚构与事实的探索安排得东拼西凑。在这部作品中,“隐藏的道路”没有被视为探索的最终回报而被深埋,而是以一种慷慨的方式遍布地图的墙壁和地面。而且,玩家也不难意识到这一点。——前期的游戏教程,以及各个隐藏道路入口处的灯笼,都在引导玩家积极探索隐藏在地图表层下的道路。
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