开头讲故事,Remedy真的还是那个Remedy。
谈到Remedy,你会想起什么?
对于2010年开始接触游戏的玩家,它是美国《时代》杂志评选出的2010年度最佳游戏——《心灵*手》;对于2016年开始接触游戏的玩家,它是评价两极化也并不热门的《量子破碎》;而对于那些更早接触游戏的玩家,它是创造出《马克思佩恩》里子弹时间动作体验的天才“地下室”工作室;那么,对于如今的玩家来说,Remedy是什么?
这家位于芬兰的工作室并不沉寂,早在《量子破碎》发售后,制作人就曾经接受外媒Polygon采访,并毫不顾忌的聊起《心灵*手》和《量子破碎》的“叫好不叫座”,他认为游戏的线性剧情是一种局限,这种叙事选择造成了一个明显的后果,即使这两款游戏都有着不小的地图,但由于这些地图本身游离于剧情之外,玩家们通常不会想去主动探索这些地图,这种设计让自由探索的吸引力大大降低。
在总结了可能最主要的的失败原因后,Remedy告诉记者“今后我们会考虑开放世界以及相应的剧情,同时针对开放世界和自由探索进行地图设计,这些变化将在他们的新作中体现出来”,时间过得很快,两年后的E3,新作《Control》就向玩家们揭开了一部分面纱。
在2018年的E3展会,505Games与Remedy代号“P7”的新作《Control》着实吸引了不少玩家,这款游戏有着“开放世界”“超能力 FPS”等众多元素,由自家引擎Northlight表现出的场景更是魄力十足,主角在空中漂浮作战的英姿、表现力十足的场景破坏以及Remedy擅长的电影化叙事都让玩家们跃跃欲试,终于,在505Games的发行下,《Control》来到了玩家身边。
英气十足的女主角Jeese
“拼”故事《Control》的世界观和《心灵*手》或《量子破碎》并没有什么不同——一个在现代社会发生,杂糅科幻、魔幻等众多元素的故事。玩家将扮演初来神秘组织“联邦控制局(FBC)”走马上任的新局长Jeese——一个英气十足的女性,为了实现自己隐藏的目标与侵占FBC的敌人希斯对抗,并在对抗过程接触到更多超乎寻常的事物,故事的脉络会随着玩家的深入游玩,如同一张巨大的拼图被一块块拼凑。
确实,了解剧情的过程用“拼拼图”形容十分恰当,《Control》将大量补全剧情的文本以游戏内可收集资料的形式提供给玩家,这些资料通过文本、录音和视频等多种形式呈现,玩家可以在游玩进程中不断发现更多新资料,新资料还可以解开更多老资料的“封印”,这是一种十分新奇的设置,玩家仿佛真的将自己代入到Jeese身上,绞尽脑汁去思考这些事物之间的联系,并一点点将整个《Control》故事的全貌展开。
超多可收集资料
主线任务以外,游戏还存在着支线任务以及可以多次重复接取的限时任务,支线任务不仅是为了“刷材料”,还有有趣的“异化事物调查”,游戏中玩家会接触到很多失控的怪谈故事,并解除这些怪谈在太古屋产生出的“异化”,虽然支线剧情对于剧情方面的补全微乎其微,但类似于“镜子世界”的关卡设计确实有趣,让玩家在更新主线的同时不至于乏味。同样增加玩家投入程度的设置还有限时任务,但简单的“在时限内于某地做某事”设定并没有很好地带给玩家紧迫感,这由于主线未通关时玩家接到的任务往往在不同地图,谁会在主线尚未通关的时候切换地图只为了“刷材料”的限时任务呢?而在后期这样的材料作用又微乎其微,不过毕竟这种机制对于Remedy来说是一次全新的尝试,所以我们大可宽容一些。
聊到任务就不得不说到游戏中玩家可以自由接取更换的“委员会对策”,听上去确实很高大上,但这个任务系统的唯一作用就是让玩家在不同地图做任务时可以顺便获取一些小奖励,这些任务也不是毫无要求,主要通过对玩家的战斗方法做出限制,但这种限制本身和开放世界元素有一些小冲突,毕竟本作的战斗方法多种多样,玩家在自由选择作战方式的同时如果为了完成任务而被限制确实有些得不偿失。
实际作用平平的“委员会对策”系统
超能力 射击《Control》总体战斗设计十分优秀,游戏未发售前玩家们担心发生的“主角看起来这么强,游戏会不会太无双化”情况没有出现,虽然Jeese拥有不限于“多种枪械、念力投掷、近战攻击、催眠敌人、浮空重击”等大量战斗方式,但游戏难度确实不低,这得益于角色成长机制的限制——无传统等级制,角色只有在完成任务后获取天赋点升级天赋,升级途径需要玩家自己进行选择,攻击、防御和回复等在“一周目”并不可兼得,每个玩家都可以体验到不同的《Control》。
天赋系统
角色成长一直是动作游戏中最重要的系统之一,《Control》的角色成长除了此前提到的天赋,还有特殊的“模块”系统,模块系统主要分为两大类,分别在角色以及武器上生效,角色和武器的模块系统随着点亮更多天赋或是强化武器等级解锁更多,这些模块并非只有在角色数值上起作用,类似“加快催眠效率”“漂浮资源消耗减半”通用模块再加上部分武器专属模块让游戏在电影化叙事之余多了一些“刷”的可能性。
这样的设计也并非十全十美,除了玩家获取模块有上限而分解模块成为资源无法多选的小弊病以外,游戏中模块的强度也并非十分均衡,通常玩家只需要找到某种特定强化模块,并找到最高等级(五级)的版本使用即可,虽说换模块可以起到更换战术思路的作用,可毕竟本作还是剧情为主的电影化叙事风格游戏,后期天赋点满并熟悉打法后,游戏基本上不存在任何难以对抗的敌人,相比战斗,对剧情的探索想必更加吸引玩家。
模块系统
万丈高楼平地起,一款优秀游戏的背后必然是一款优秀的引擎。《Control》采用的是Remedy自家的Northlight引擎,在烟、尘、光效果上几乎无可挑剔,同样优秀的还有本作的物理效果,由于Jeese拥有的念动力可以破坏场景,而本作的物理引擎对于场景破坏这点又十分契合,所以玩家在游玩时的战斗体验十分不错,无论是使用念动力战斗,还是使用枪械,游戏的打击感都十分顺畅,
虽然大部分时间使用超能力战斗的优先级要大于枪械射击,但《Control》在枪械射击与超能力战斗是否产生冲突这点上做的十分平衡。
你甚至可以“丢”回敌方的火箭弹
枪械容量会在角色停止攻击时自动恢复,而进行投掷、漂浮和生成护盾消耗的是另外一条超能力槽,这种设定让两者丝毫不会产生冲突,玩家只需要同时使用两种攻击模式并自由策划冷却时间就可以畅快战斗,如此畅快的战斗体验加上Northlighe引擎在视觉表现上的美感,《Control》中的角色战斗几乎是一种享受,而这种从画面表现得来的美感除了在战斗以外还在游戏部分章节中表现到极致,玩家所处场景的动态变化仿佛透过万花筒看世界一般,通过视觉表现带来的代入感既新奇又让人忍不住赞叹,不过这种体验还是要玩家自己进入游戏才能体会。
视觉冲击十足的场景设计
Remedy式叙事Remedy擅长的电影化叙事不用我过多赘述,同样的优秀当然也表现在了《Control》中,游戏诡谲的气氛从前期开始,到故事中后期逐步攀升,玩家的情感随着Jeese寻找的答案不断起伏,与剧情相关的故事就不在此多说,可以说的有后期玩家可以看到的“假结局”设置,这种把游戏剧情联系到游戏本身“打破次元壁”的操作真的让人很惊喜,再加上游戏中出现“死亡循环任务”以及大量和剧情联系的解密方法,不得不再次赞叹一句,讲故事,Remedy真的还是那个Remedy。
一个十分酷炫的“假结局”
彩蛋设计一直是玩家感兴趣的部分,对于Remedy这样有众多优秀作品的工作室来说自然可以将其“玩出花”,在FBC的调查资料中,玩家可以很清楚地找到《心灵*手》的痕迹,亮瀑镇、艾伦威克以及那款电视节目“夜泉”都在本作中出现,而日本游戏明星制作人小岛秀夫更是在本作中担任日本角色德井义实声优,虽然这位角色只存在于部分游戏资料,但彩蛋本身就是为了给玩家提供一个小小的惊喜,所以这样的设计自然是越多越好。当然,彩蛋绝非仅有我所提到的,在游戏海量的收集资料中,玩家可以自行寻找更多惊喜,这才是制作者的用意所在。
你还记得《夜泉镇》吗
结尾《Control》这款游戏并非十全十美,虽然他有着优秀的物理表现、畅快的打击感以及极其优秀的丰富剧情,但游戏中的开放世界元素和战斗系统都不能用“有深度”形容,不过对于首次尝试此种游戏类型的Remedy来说,这次大胆“创新”尝试的确可圈可点,虽然在角色塑造上很多次要角色的性格并非直接在主线流程中表现出来,但随着玩家收集到更多资料,配角的故事也会在游戏中更加丰满,这种类“魂系游戏”的支离破碎叙事手法明显与Remedy传统的线性叙事有了很大差别,但就结果而言的确是一次不错的尝试,玩家们有了更多想象空间,通过自己的思考将所有碎片整合,并拼凑出一个完整的故事。
期待未来的扩展版
毕竟对于玩家来说,我们从不担心Remedy是否能说出一个好故事,只是大部分玩家担心这个故事能否被我们“听”下去,终于,在《心灵*手》和《量子破碎》之后,Remedy在《Control》中进行了一些让故事更好“听”的革新,如果要我给它打上一系列标签,确实如同ChinaJoy期间受505 Games邀请试玩《Control》时Remedy社区经理对我们所说,“超自然能力、多维度空间、第三人称视角、新怪谭主义、科学幻想、神秘主义、银河城,很难一一列举”,《Control》确实拥有太多元素让我们无法给它简单地打上一个标签,可如果我们必须给它一个标签,那么我想这个标签应该是无可争议的。
“Remedy Style”。
优点
不足
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