一周前《弈剑行》刚刚上线之时(8月28日),石大头是万万没有想到,这款硬核的武侠多人对战手游会有如此巨大的反响。无论是自媒体的推广力度,还是玩家体验下载人次还是平台评分都告诉石大头一个事实就是:这款游戏是真的非常火爆,那么背后的原因到底是什么,带着好奇。今天我们就来看看这款让石大头打了眼的游戏吧。
首先先说说这款游戏之前为什么我不看好:
1、制作方的年轻化:这款游戏是青度互娱,游戏公司之前的作品也是寥寥无几,在厂商的简介中可以看出这是一个喜欢创新,目的为了开创全新游戏品类的、专做移动端游戏的新型公司。作为一个年轻的公司,在没有什么可以借鉴的作品的情况下,一下子出一个爆品,这件事不能说没有,只能说非常少。
2、taptap独家:石大头一开始关注手游的平台一般都是通过taptap平台的推荐,这款作为tap的独家发行,流量自然跟得上。但是有流量赋能的游戏真的会火爆吗?那也不一定,所以石大头并没有在意,直到发行一周下来后,突破50万的下载量,评分却依然保持着高分时才发现,原来它真的值得推荐。
3、游戏题材:这种武侠多人对战的游戏最近的市面上如雨后春笋般频频冒出,早之前的武侠X、到后来的流星蝴蝶剑原创团队新作《永劫无间》都是目前火爆全网的游戏作品。所以一款移动端手游想要在这些作品中脱颖而出,其难度更是让大头觉得不可思议。当然也许优势也在于此,后面石大头在各位分析。
然后我们看看游戏特色:
1、游戏的平衡性与创新:这是一款传统武侠风格联机对战游戏,那么最核心的玩法就在对战上:游戏首创见招拆招机制,打破了招式无冷却时间会导致无限连的弊端,保护机制由系统强制(如削减伤害、倒地霸体、强制击飞等)变为玩家主动(反应拆招、预判拆招),提高游戏自由度上限。
开发者不光在保证武器平衡性的前提下,不断补充更多具有传统武侠风格的武器及武器招式,抓住了很多武侠对战迷的痛点。同时在不断优化游戏打击体验与后期开放宗门等一系列新玩法的推出,更是吊足了玩家的胃口。
2、游戏的交互与判定机制:游戏创作者在游戏的实际操作上确实在往他们公司简介上介绍的那个方向努力:借助移动端屏幕特性,通过新的操作方式,开创新游戏。
武侠游戏之所以我不看好手游的一个方面就是,招式的繁多,手机屏幕实在太小,对于石大头这样手比较笨拙的玩家而言简直就是灾难。但是这款游戏可以通过滑屏输入实现连招,变招,并降低门槛(由一个滑动方向判定招式触发,再通过后续点击追加连击),让招式百出的前提下,避免技能过多导致大量的图标按钮遮挡画面。
同时它的武器命中采用物理检测判定,避免指向型攻击(跟踪类攻击)及范围型攻击(刀光判定类攻击),让身法型招式能够做到失之毫厘,差之千里。
总结:仔细下载游戏体验以后你会发现,弈剑行这款游戏之所以最近能够火出圈也许就是他们做到了移动端武侠对战手游在对战体验上的一种突破,同时在游戏的美术特效上也是下足了功夫。加上最近《永劫无间》在端游上的火爆,一部分的流量也会分流到移动端来。优秀的游戏品质与创新机制加上引流的成功,共同促进了该作成为爆款。
以上就是石大头分析《弈剑行》之所以能成功地分析,注意该言论为本人观点,仅供参考!石大头游戏日常立志于每天带给大家不一样的游戏资讯、分享游戏快乐,推荐更多优秀的好游戏!如果你有什么问题,欢迎留言,希望大家能够点赞和关注!
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