导语:我并不想抨击国产游戏制作组的信心,但《异界之上》目前版本呈现出来的内容暂时没能让人看到眼前一亮的创新,魔物娘除外。
魔物娘,咋一听便是叫人无法移开目光的猎奇“生物”。原因倒也不难理解,当穷凶极恶的魔物变成了娇媚可人的萌妹的时候,强烈的反差难免让许多朋友们心中泛起了难以言喻的期待。
但倘若你怀着上述心情打开这款名为《异界之上》的动作地牢冒险游戏,那多半会尽兴而来,扫兴而归。
的确,你可以在该作看到形态各异的魔物娘,同时还能获得其战斗能力的赋予。不过整个游戏依然有一种难以言喻的“廉价感”,以目前的呈现(EA版本)来看并不尽如人意。
虽无意给国产游戏抹黑,只是《异界之上》给人的初印象确实算不得太好:差强人意的3D场景建模、乏善可陈的剧情演绎、迟滞的操作手感、匮乏的战斗反馈……如果有值得称道几句的,那大概也只剩美术与立绘了。
将所有的赌注压在视觉上,这并不是一件多么值得庆幸的事,而且如果你恰巧玩过《黑帝斯》(Hades)的话,恐怕对该作积攒的一些印象分还会大打折扣。
先入为主的既视感其实相当可怕,作为同样带有Rogue元素的作品,《异界之上》目前展现出来的内容与前者几乎大相径庭——近战、远程、辅助三种攻击手段、魔物娘提供能力的增长、技能获取与组合搭配、可选式挑战房间的设计、收集物品解锁人物好感度等等。
它几乎涵盖了一款极为成熟的作品全部的优势内容,这使我对其印象产生了较大的好感偏差。我并不想怀着最大的恶意去揣测制作组的用心,或许只是一些友善的学习,而后续内容会将更独特的创意设计融入游戏之中,将两者彻底区分开来也说不定?
怀着这样的心态,我与主角在《异界之上》的冒险之旅一直持续着。随着探索的不断深入,能够解锁的内容也逐渐增多。全新的武器、丰富的技能搭配让我逐渐开始有了一丝爽快的感觉。看起来虽不明显,但握持着手柄微微颤抖的手仿佛在告诉我,游戏操作的紧迫感正在渐渐蔓延。
这样的态度转变让我有些吃惊,我开始仔细思考自己的喜好为何会在这款游戏中如此反复,最终还是归咎于魔物娘身上。
制作组花了大量的笔墨描绘几位魔物娘的性格特点,同时为其加上了独有的属性。玩家每次不甚殒命被飞行器送回老家的时候,总会看到家里又被整了点幺蛾子。大抵来说便是章鱼娘蛋黄酱又做砸了一道菜、半人马亚瑟又在训练箭术,猫娘罗斯柴尔德又找到了金币……偶尔还能看到彼此聚在一起进行的小交流,让人觉得开局与结束都会有些期待。
不仅如此,在迷宫中搜集到的蛋糕还可以提升魔物娘的好感度,不仅能看到更多的专属故事逐步拉近距离,还能解锁一些专属的助力。这种脱胎于优秀作品的玩家动力源,被该作拿捏得比较准确。
相同的好感亦源自于魔物娘的祝福。每个祝福都源自于近战/远程/辅助/自身四个方面,同时赋予玩家更强的战力。这种组合在前期是相对较为匮乏的,而在游戏中后期自由度便更加凸显,玩家对于祝福的搭配肯定不局限于单系列,所以制作组对于祝福的设计就非常重要。
让人觉得有趣的部分,一定是能凑出强力的组合,譬如猫娘的金币大炮/旋风,冰火燃烧,标记快速打击等一系列的内容都会让人眼前一亮,有种下次还能组合出什么呢的期待感。
“翻滚无敌”被做到了技能里
这还没完,武器的存在亦是将这种选择扩大化。近战武器可选扳手、大剑、和重锤,远程武器可选弓箭与霰弹枪,辅助武器则是各种奇特的小道具。
目前可选内容虽不多,但在魔物娘的祝福下,任一武器都可以当作主力进行输出,配合上随机技能与大招,在一次冒险中玩出不同的体验感。
随着重开次数的不断增加,玩家在不断提高自身属性优化魔物娘好感度的同时,击*的小怪/BOSS也会慢慢揭开各自的故事。我很希望能在最后看到一些令人惊喜的内容,但以目前的进度来说,想要达成目标或许还需要玩上一段不短的时间。
当然,以上这些只是一款常规Rogue游戏都有的内容,让我沉迷的部分大概也只是这个机制本身而非制作组的创意。
我很想看到一些与众不同的内容而非同质化的东西,但这里并不是说同质化不好,只是太多千篇一律的“肉鸽”属性作品已经让人审美疲劳了,只有金字塔顶端或是以特色取胜的内容才能饱负盛名。
魔物娘是特色吗?或许是吧,但我不认为光凭她们就可以撑起一整个游戏!
诚然,目前版本的《异界之上》让我很难打出“推荐”二字,EA阶段问题很多,其高达58元的高昂售价也宛如尝试购买游玩的新人的天堑。
不过,从该作的很多细节表现和未来的更新计划中,不难看出制作组想要做好的决心:更丰富的内容呈现、多人对战的可能性,以及更多的在脑海中还未实现的新鲜内容,或许都能成为未来爆火的契机也说不定!