欧美玩家对卡牌玩法的热情不高,这是几年前业内早就经历过的文化、市场差异。
当然,我们这里讨论的卡牌手游不是TCG/CCG这类有线下桌游基础的游戏。而是推图过关养成类型的玩法,这也是国内历来擅长的品类。
浏览美国等典型市场的应用商店,你会发现在畅销榜前排,这类产品很少见。整个畅销Top 100中,可能往往只有寥寥可数的两三款,与SLG这种国内厂商同样擅长的品类相比,显得有点可怜。哪怕把观测范围拓宽到Top 200,也不会明显增加太多。
但就是在这样的市场环境中,还是有一些特殊的产品能够脱颖而出,而且是以一种意想不到的方式。2016年上线的《英雄战争》(Hero Wars - Fantasy World)就是这样一款特殊的游戏。
《英雄战争》最早2016年上线,但此前一直在iOS畅销榜的Top 200之外徘徊,但这几年内一直在缓慢上升,2019年年初勉强进入到了畅销榜的Top 200。但过去的一年内,《英雄战争》却突飞猛进,从畅销Top 200一路飙升到畅销Top 20,前些天更是刷新了自己的最好成绩,登上了畅销榜第4位。
Sensor Tower的数据测算显示,《英雄战争》上个月的流水达到了1600万美元(约合人民币1.1亿元),累计下载380万次。
与成绩形成对比的,是其并不突出的玩法设计。《英雄战争》整体上是国内熟悉的卡牌手游形态。那么,这款游戏从畅销Top 200到Top 20是怎么一回事?
一个卖相粗糙的卡牌手游说起来,《英雄战争》实在不像是一个会出现在2020年的产品。点开游戏,一股浓厚的年代感扑面而来。
纯2D的游戏画面和角色,画风是常见于五六年前早期欧美手游中的那种欧美卡通,3头身的角色,以及同样没什么设计感的Q版卡面设计。角色形象上,《英雄战争》也有很多借鉴知名奇幻题材的痕迹,从NPC中的天使、恶魔,到战士游侠法师等各类职业,你都能看到一些熟悉的影子。
游戏中的角色动作也比较僵硬,会有一些廉价感。再加上几乎没有特点可言的UI界面,说得夸张一点,如果我不告诉你它的1.0版本发布于2016,你甚至可能会觉得这是一个年代更久远、在当时算得上制作精良的Flash小游戏。
玩法方面,《英雄战争》和国内熟悉的卡牌手游并无二致。同样是章节式的推图过关,在此过程中玩家能收集不同的英雄卡牌,通过升级、升星、进阶以及装备/技能强化来培养到更高等级,然后再去解锁更有挑战性的关卡内容,如此循环往复。
游戏的背景也可以说是是简单粗暴:魔王肆虐,需要身为英雄的玩家集结一组小队去拯救世界。没有什么惊喜的世界观设定。
不过,游戏在推图过关之间插入的解谜环节倒是值得一提,某些章节通过之后,会跳出一个,类似推箱子、密室逃脱玩法场景,成功通过之后会有一些额外的加成奖励,当然这对于游戏整体的影响很有限。
产品的外在表现很一般,玩法设计上也没有什么明显的创新点。结合上线时间来看,大概率是一大波“刀塔传奇like”的卡牌中幸存下来的一个,就是这样一款看上去和市场潮流格格不入的游戏,进入到了美国畅销榜第4,并且在近期进入过80多个国家畅销榜的Top 10。
从畅销榜Top 200到Top 20《英雄战争》这样一款听起来没什么亮点的卡牌游戏,为什么能一路披荆斩棘,从畅销Top 200之外,稳步攀升到到Top 20的呢?
首先,尽管游戏直接表现出的亮点不多,但是从用户反馈上,还是能看出一些游戏的长处。对游戏内容方面的好评,玩家在应用商店中的留言普遍指向了卡牌游戏的阵容搭配。
游戏上线已经有数年,积累了不少的角色卡牌,从比较多的职业,到相应的技能搭配。对于那些有卡牌收集偏好的玩家而言,游戏内容还算充实。也有玩家形容得更直白——“这游戏让你有不少可肝的”。
英雄阵容方面,也有较多的组合选择。《英雄战争》这款游戏在国内的关注度极小,TapTap平台累积的评价不足以显示评分,搜索引擎前几页的结果也都指向一些安卓下载平台。不过搜索同名贴吧,倒是能看到一个只有几百帖子、不到200成员的超小型社区,其中大多都在讨论阵容搭配的各种组合。可见,游戏的策略性还是得到了玩家认可的。
其次,官方对运营节奏的把控也还算到位。运营到第4个年头,官方仍然在比较频繁推出各个英雄的新皮肤形态,虽然在国内玩家的普遍审美看来,部分设计可能有点一言难尽,但游戏已有的玩家还是很吃这一套。
类似已有内容的深度开发,对产品长线运营祈祷了促进作用。《英雄战争》的版本更新一直保持在比较高的频率。哪怕是2016~2017年,产品营收情况很一般的时候,游戏也按照每月2~3次的频率在更新。
此外,游戏内的社交生态,也吸引了玩家长期留驻。
日常的世界频道里,公会招人往往很活跃,对于一款已经运营多年的卡牌游戏而言,这样的场景或许不太多见。玩家评论中,不止一个人提到,游戏里面的经理让他们建立起了Discord社群。Facebook上也能搜到几个人数体量不小的活跃群。作为一款卡牌游戏,能自发地让玩家形成类似生态,对长期的粘性显然是有帮助的。
当然,这些只是内容层面玩家对游戏的认可。《英雄战争》去年畅销榜持续走高,靠的不只是这些。
如果拿国内的既有认知去套,《英雄战争》应该算是那种付费坑比较多的产品。从英雄角色的升级、进阶,到武器和技能的强化,付费点埋得并不少。这从应用商店内的玩家评价能够反映出来,即便是一些4星评价也在强调这一点:“Very pay to win”“Expensive to play”,类似的定性并不少见。
官方Facebook发布的日常内容下面,你也能看到玩家调侃“这款游戏适合有钱又有闲的你”。
同时,热门内购项目也能佐证,100美元和30美元的两个大额充值项目,分别排在了第二、三位,这显然不是一款走大DAU路线的卡牌。
此外,不断开新区滚服的做法也在近一两年里对营收起到了拉动作用。目前来看,游戏的新区已经开到了近300个。这些都是其畅销榜排名成绩的支撑。
这样的卡牌产品案例能复制吗《英雄战争》的开发方,是塞浦路斯一家规模不太大的公司Nexters。
Nexters团队成立时间不算短,早在十几年前就开始在Facebook平台上发行社交向的网页游戏了。移动游戏市场打开之后,他们也在较早的时期转型加入了进来。
不过前几款产品都不算很成功,比如非常轻度、看起来还没有脱离社交页游设计的解谜游戏《Island Experiment》,还有同样在手游兴起早年上线、玩法不太典型的SLG《Throne Rush》。
团队早期的手游产品,都带有一些以往Facebook页游的痕迹,比如相对轻度的玩法、对社交互动性的重视等等。《英雄战争》也有些类似,你还能搜索到与手游对应的网页版。
Nexter的前几款手游,最好成绩都是十几个经济落后地区市场的畅销榜Top 1(比如尼泊尔、安哥拉等),没有太多的存在感,当然还有两三款已经下架的游戏,已经没有踪迹可寻。《英雄战争》是Nexters第一款“大成”的游戏。也让他们成为了欧洲收入Top 10的移动游戏开发商。
不过,团队对外倒是一直很低调。浏览主流的海外游戏媒体,几乎见不到任何有关他们或《英雄战争》的相关消息。
一个社交类游戏起家的团队,做出这样一款卡牌,并且在美国等欧美地区市场取得了一些可见的成绩。
这看起来并不是一个极具特殊性的案例,似乎有一定的可复制性。毕竟,《英雄战争》除了游戏题材是面向欧美玩家的奇幻——而且还是技术含量不怎么高的背景设定——其他内容,从产品开发来看并不存在很高的门槛。
《英雄战争》或许是近一两年美国市场出现过成绩最好的卡牌玩法了。其他的同类虽然少,却也还是有一些。像是《魔法时代》,我们此前报道过的《突袭:暗影传说》等等,也都在欧美多国畅销榜有过靠前的成绩。
而这些游戏,本质上都是国内厂商很熟悉的RPG卡牌玩法,只是题材包装上选择了魔法、奇幻路线。产品形态上和前几年国内最流行的卡牌设计区别不大。说到底,无非是一些大同小异的“刀塔传奇like”产品罢了。
在过去一段时间里,这样的玩法没有像SLG那样受到广泛的欢迎,而随着市场以及用户构成的变化,在当下,用户的产品偏好大概也发生了改变。不过从《英雄战争》等几款产品的形态来看,没有明显玩法创新、只是套用成熟套路的情况下,这样的成绩,或许只是恰好找到了一个欧美玩家缺少卡牌游戏的节点而已。
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