对于许多早已步入社会的80后、90后而言,相比起如今琳琅满目的手游,街机游戏或许更让他们所熟悉。即使今天街机厅逐渐式微,但一说起街机游戏,一幕幕在街机厅上演的热血的画面又重新映入眼帘。
不过当时的我们年龄还小,很多时候都只会单纯感受街机游戏带给我们的快乐,而在游戏过程中遇到令人困惑的细节,在脑海中可能还没停留5秒钟就被忽略了。
长大后如果仔细回想这些细节,却别有一番风味,接下来我就给大家盘点一下当年街机游戏中令人困惑的机制。
沙罗曼蛇《沙罗曼蛇》是由Konami公司于20世纪80年代在街机、FC等各大游戏机平台上发行的一款射击游戏,无论音乐水准、操作感、玩法、美术风格、关卡设计都堪称上乘。
如果要写一篇射击类街机游戏盘点文章,《沙罗曼蛇》肯定占有一席之地,毕竟在国内,《沙罗曼蛇》跟《魂斗罗》《赤色要塞》《绿色兵团》被老玩家们称为 “老四强”。
不过在射击游戏中,一般都会固定一个视角,要么是横版卷轴,要么是竖版卷轴。即使有出现视角变幻,像《魂斗罗》也出现了伪3D视角,不过在绝大部分情况下,都会保持横版卷轴的状态。
但《沙罗曼蛇》奇特的地方就在于,使用横版视角和使用竖版视角几乎对半分。
即使放在现在来看,也不容易理解Konami的此番操作,毕竟对于以战机为题材的射击游戏中,无论是横版还是竖版,体验几乎都是大相径庭的。不信的话大家可以随便下一个横版的飞行射击手游,然后把手机竖放单手操作试试看。
但百因必有果,Konami的这番射击,我猜测除了设计者拍脑袋觉得这样做很cool以外,有可能是为了增强画面的震撼程度。
比如说第一关的大脑BOSS,如果换成是竖版,以俯视角观察的话对玩家的震撼程度可能就大打折扣了。
街头霸王如果在格斗游戏中,连续平局会出现什么样的结果呢?在《街头霸王2》中,如果连续出现4局平局,系统就会强行判双方皆失败。我明明都没输,为何就不让我玩了呢?
而且这种设计不单只是在《街头霸王》中出现,几乎是贯穿了所有格斗游戏。像《拳皇》系列街机游戏,在延长赛中,如果双方继续平局,那么系统也会判两者皆负。
格斗游戏出现这种情形,凭借当年我们的小脑袋瓜其实也能够理解,毕竟街机游戏是一个以玩家续币为目的游戏,所以研发人员必须加快游戏节奏,缩短格斗游戏的续币时间,提高“翻桌率”。
而这种设计理念可以说也贯穿了整个街机游戏领域。像清版闯关游戏中,几乎都有倒计时,逼迫玩家推进游戏进程,防止玩家长时间霸占机器。《拳皇》中平局再战,血量锐减至1/3也是该理念的另一种体现。
影子传说如果说格斗游戏平局判负的设计目的很容易分析出来,那么《影子传说》反其道而行的操作就大开眼界了。
相信不少老玩家或多或少都在国内的盗版FC游戏机上,通过一些N合一卡带接触过《影子传说》这款游戏。
该游戏在当年还是让我们颇为印象深刻的。首先在缺乏说明书的情况下,当年跟朋友之间一同玩该游戏时也引发了不少争论,印象最深的大概就是主角去救的究竟是母亲还是老婆?
然而事实上,要救的既不是母亲也不是老婆,而是城主的女儿,而主角只不过是城主号召的众多好手之一罢了。
当然了,按照一般游戏的剧情设定,即使一开始主角只是一名默默无闻的角色,但在成功解救公主后,正常来说城主都会把公主许配给主角。
问题是,《影子传说》表现出来的就不是一般的游戏。并不是说游戏出现神结局,比如城主拒绝把公主许配给你之类的,而是在《影子传说》里面,你根本无法解救公主!
在青叶之章、红叶之章以及雪之章三个章节中,主角可以说是屡次成功解救公主,又屡次被劫走,当年在玩《影子传说》时就忍不住想吐槽,公主你是不是不想回家了,魔界军团劫走你也是公主你安排的是吧。
更让人惊讶的是,这一幕竟然还能发生在结局!当玩家打通最后一关,画面播放完一段英文解说后,公主又再一次被劫走,玩家又重新开始第一关……
当然了,考虑到FC游戏与街机游戏的不同,为了延长游戏时间,FC版修改成无限模式也能理解。
然而《影子传说》首发并不是FC版本,而是街机版。街机版与FC版最大的不同在于,街机版的画质要比FC版的好上不少,不过街机版的流程更短,只有两个季节,并没有雪之章。
而《影子传说》街机版跟FC版却有一个令人困惑的相同点,那就是街机版的结局是公主再次被劫走,玩家又一次从第一关开始,也就是无限周目循环,没有真正意义上的通关。
如此来看,厉害的玩家岂不是一币就能玩到腻为止?街机厅老板都要哭了。不够换个角度来看,也难怪《影子传说》街机版无法成为热门了。
不过或许大家没想到,除了《影子传说》外,《荒野大镖客》也同样如此。
荒野大镖客看到《荒野大镖客》这名字,大家是不是首先想到的是R星的开放世界游戏,不过早在1985年,卡普空也曾经做过一款名为《Gun.Smoke》的街机游戏,该游戏在1988年被移植到FC上,在国内同样被翻译为《荒野大镖客》。
同样的,国内玩家也大多都是通过FC来了解该游戏的。《荒野大镖客》中有一个非常奇特的设定,那就是该游戏想要到达关底,是需要在中途购买通缉令的,否则就会在这一关中无限循环。
不知道当年有多少玩家因为不了解该机制而一直无限循环。难道这也是为了延长玩家游戏时间吗?
游戏的发展一直是延续的,有的机制可能在一两个游戏碰壁后,开发者就会意识到该机制不合适而取缔掉。而像格斗游戏中倒计时的机制,除了能让玩家更快续币外,还有加快游戏节奏的作用,因此如今在主机、PC端的格斗游戏也被延用下来。
除了这些相对明显的机制外,还有一些比较微小的机制也同样让人回味。比如说大家有没有思考过,为何多年来无论是哪个平台的游戏,里面的物价都是百位以上的大数,很少会出现个位数的售价。
其中最大的原因是为了提高游戏的兼容性。
比如说在RPG游戏中,常常会涉及到买卖的概念,有买卖就有打折,如果游戏内物价均采用百位大数,比如说100元,那么如果售出价格为75%,也能凑成75的整数。
为何不能使用小数呢?了解程序的人应该知道,小数的浮点型数据占据的内存要比整数的整型数据大,而当年的老游戏可没有那么多内存可以记录小数。
除此以外,小数还有另一个缺点,那就是提高玩家的理解成本。
《LOL》的一次更新中,殇之木乃伊阿木木的每5秒法力回复由7.382降低到7.38。不少玩家会纳闷,修改小数点后3位的数值到底有何意义……
而事实上对于法力值回复而言7.382和7.38这两个值在战斗中的表现确实没有区别,但这样的调整可以在不改变战斗力的情况下,略微降低玩家对战斗数值的理解成本,还是非常有必要的。
在玩过那么多的游戏里,大家都对哪些令人困惑的游戏机制印象深刻呢?不妨在评论区分享一下。
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