能够玩到手的火柴人,本身就是一种乐趣

能够玩到手的火柴人,本身就是一种乐趣

首页动作格斗影子火柴人正义更新时间:2024-05-11

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新奇应该是多数玩家对本作的第一印象了,进一步来说这份新奇的感情并不“纯粹”,因为相当一部分玩家已经在各种各样的广告中多少见识到本作的影子了。虽说是见识过,但那也只是局限于短短几秒的广告内,而如果当这样的广告真正变现成为一款游戏,那么它的体验如何呢?

游戏的本质倾向于益智小游戏(虽然大多都没什么难度),主要有停车场、拉插销、分颜色、捡钞票、数字塔几个分类,每通一关获得1IQ,这个IQ作为一种货币在所有小游戏中通用,意思是当一个游戏解锁到后面关卡后,其他游戏甚至可以直接跳到最后一关游玩,在玩腻了这种小游戏的时候这个设计真是非常便于速通。

而每一关又根据通关时间进行1-3星的评分,评分的话如果强迫症其实是没必要刻意追求的,因为获得3星也只不过是一个机械背板的过程,我们在初见过程中很难获得3星,而后续的背板补完则是我们获取3星的方法。

具体到游戏来说,拉插销的关卡足有两页一百关之多,而分颜色只有二十五关,其他游戏的数量也不完全统一,这种关卡数量的分配不均是一个非常明显的问题,制作组既然要通过增加分类来提高丰富度、避免枯燥重复,首先就需要在数量上让各个小游戏直接追平,而不是让我们体验到最后只能玩一种游戏。

其次,总共五个分类的游戏总体还是偏少的,(比较展先的广告就那么几种)而且看过评价后也可以得知有许多出现频率极高的游戏反而没有被选入,导致那种“可望不可得”的现状没有改变,想要切身实地体验游玩相应游戏的*并没有被满足,这显然是和游戏推出的初衷相矛盾的。增加种类或许比深入思考一个游戏里的设计、提高难度等更重要。单单靠这些小游戏本身,只能说对玩家的吸引力是比较有限的。

虽然按上述说的,希望增加种类,但或许就会面临游戏“多”而“浅”的问题,可能这才是制作组决定专心做少数几个游戏的理由,但是这些游戏的定位注定它们只能是“碎片”时间的“简单”消遣,像这样单独花时间去品味的话,反而会很快感到乏味,甚至一下子吃腻,导致再也不想吃了。

制作人虽然花费了心思去设计种种难题,却没有达成预期的效果,因为无论是作为广告还是作为游戏,它的初衷似乎都不是“益智”,(一个是博眼球?一个是满足好奇心?)而是因为要凑够一个游戏的体量,所以在这里拓展成了益智。总之给人一种别扭的感觉,这种游戏虽然在一定程度上响应了玩家的呼应,但定位比较模糊,定价也自然随之成为一个问题,付出了成本,但注定难以讨好,最终效果只能是“图一乐”的程度。

不过从其他角度来说,不考虑深度和广度的问题,能够上手体验这种存在于广告中的游戏就已经算是一种不小的“乐趣”了,这种乐趣更大程度上是满足玩家过去的小遗憾,让我们能够真正的体验一把这种广告中的游戏,尽管游戏内存在键位设置不合理、关卡不够丰富等各种问题,但不可否认的一点是这款游戏确实在一定程度上让我们体验到了一些乐趣所在。

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