西班牙人眼中的奇怪忍者 风一般的影子杀手—《荒神2》

西班牙人眼中的奇怪忍者 风一般的影子杀手—《荒神2》

首页动作格斗影子杀手中文版更新时间:2024-04-16

本文作者:qian_gu

《荒神2》是《荒神》的正统续作,前作在steam取得了巨大的成功,目前《荒神》拥有7200多个特别好评。本系列是潜入暗*题材在借鉴《天诛》和《羞辱》等优秀作品的基础上,还有自己的风格,这让这个IP在潜入游戏中有了一席之地。《荒神》的作者是西班牙人游戏由他一人完成,不过《荒神2》显然作者不再单打独斗工作室招了不少人,相比前作的小而美本作在场面上做的更为大气,画面、地图、任务设计基本都有明显改动。

然而天不遂人愿《荒神2》发售便遭受了滑铁卢,褒贬不一的评价意味着相当一部分粉丝都不买这个续作的帐,究其原因是作者的想法出了问题,作者试图让《荒神2》向那些大制作游戏靠拢可能他觉得这样游戏会更受欢迎。实际Lince Works没有制作大型游戏的经验,游戏变成开放世界后脱离了他们的掌控,反而失去了自己原有的魅力,这便是《荒神2》现在面临的困境。

故事新篇章 荒神的起源

《荒神2》的开场剧情让人觉得有点云里雾里,若不是两作主角的造型名字都一样我甚至会怀疑《荒神2》是不是换了个主角。《荒神》讲了一个悲伤的故事主角荒神被人复活利用,他对自己过去的战友刀剑相向,亲手*死自己的爱人后他回想起了自己的过去觉醒了能力挫败了boss的阴谋。《荒神2》的剧情和上一代基本没什么关联,故事的发生地来到了罗生门峡谷,这片土地上有两个势力相互攻伐征战不休,主角意外发现有许多像它一样的荒神存在,他们自称黑锷一族暗自操控战争天平维护峡谷的和平,不过他们真正的目的是摆脱诅咒的束缚,在这一过程中主角逐渐了解了荒神的起源,最终战胜幕后黑手皆大欢喜。

两作的剧情都非常老套加上结合的并不紧密,《荒神2》的剧情没能给玩家带来预想中的刺激。在叙事手段上本作拥抱时代潮流——碎片化叙事,每次你完成任务之后村子里的NPC会更新各种对话,这些设计不能说不用心但没有发挥预想中的效果。因为本作的剧情量虽然更多但流程也更长,玩家完成四五个任务才能看到一次剧情CG,任务之间玩家只能看一些闲散对话,那些对话只是一些事件评价,没有什么实质性的主线内容,导致剧情进展过于缓慢,迟迟打不到要害之处,完全没有一代的那种一气呵成,老套和故事和挤牙膏的剧情进展没能完美发挥这个西班牙式忍者的全部魅力。

*光所有人就没人发现我来过

影*是《荒神》的灵魂玩家可以自由的在阴影中传送来暗*敌人,《荒神2》则取消了这部分能力把暗影传送变成了暗影冲刺, 除此之外《荒神2》还加入了暗影勾爪、隐身、口哨、烟雾弹、麻醉针。等一系列新能力和新道具。能力和道具的丰富让《荒神2》更加贴近《羞辱》的体验,玩家不再需要小心翼翼潜入,可以选择用能力取巧。

《荒神2》中玩家处理问题的手段和能力都远超一代,在合理的规划下你可以以在5秒内击*5个敌人,其击*效率令人咋舌,*光全部敌人是一个不错的任务完成方法,毕竟*光所有人就没人发现我来过。你也可以利用隐身和催眠能力像影子一样不*一人通关,只不过《荒神2》没有《羞辱》的混乱度系统,只要不被发现怎么做都是对的不会影响后面的结局,所以相比小心翼翼的规划路线,肯定是暴力潜入更为轻松。

《荒神》比较看重玩家对路线的规划,玩家只能在阴影中传送,被敌人发现基本等于必死。《荒神2》更灵活的暗影冲刺和更多道具给了使玩家化身*戮机器拥有更高的容错率,玩家可以充分利用自己的能力和敌人周旋,而且双人模式下的战术设计会因为能力变得更加多元

,玩家的游戏体验会发生质变(可惜目前游戏的联机体验不佳BUG成堆),本次还新加入了一个影逝二度的功能,玩家有一次死亡机会重生后可以接着当前进度攻略。我个人比较喜欢这种改动,因为玩家拥有更高的操作性,可能游戏的硬核程度稍有下降但游戏的娱乐性大大提高。不过前作的影*也很有特色,抛弃特色去换取更灵活的游戏模式只能算是一种交换。

鸡肋的战斗系统

诚然《荒神2》中主角有很多*人手段 ,但大部分都建立在主角没被发现的情况下,如果进入战斗状态《荒神2》可就没那么有趣了。《荒神》里敌人的任何攻击对你都是一击必*所以不存在正面战斗,《荒神2》则引入了类只狼的战斗系统,玩家使用暗影冲刺和防御攻击都会消耗精力,只能通过弹反来打空对手的精力条去进行处决击*对手。

表面来看新加入战斗系统提高了容错率,实际上手后你会发现这个系统并不能让你化身为狂战士,因为你被敌人发现时该区域全部敌人都会向你靠拢,少点可能有两个多了会有五六个,想象一下《只狼》里你被五六个敌人围住是什么情况?基本都是必*之局。《荒神2》的敌人密度很高被发现基本只能跑路,只有极少数情况下你能通过正面战斗摆脱困境,暗*击*敌人只有一瞬相较之下效率不要高太多。

其次游戏的动作系统设计很糟糕,玩家在发现的时候肯定会想着快速击*敌人,然而敌人的AI很高会防御和弹反你的攻击,被弹反后玩家的精力会大量下降,如果你弹反失败会直接下降五分之二的精力槽,类比一下《只狼》的话《荒神2》里每个小怪都有孤影众的实力,后期的一些精英怪还有无法防御的火焰大招更难对付,导致这套动作系统非常鸡肋几乎没有用武之地,最后的boss战也是一个剧情*完全没有动作系统的发挥空间。

枯燥的任务 大而无当的地图

前面的诸多改动都能找到一些优点,《荒神2》的任务和地图设计着实令人迷惑。前代是十多个一本道关卡组成游戏过关如行云流水,本作有50多个任务而且都在开放地图中进行。一般来说地图越大能容纳的内容越多,《荒神2》的表现却让人大跌眼镜。游戏的任务内容过于单一和乏味,本作只有两种主要任务,一种是找物一种是*人,大部分时间玩家都在做同一件事自然会感到乏味。

游戏的任务引导和部分任务也有出现了问题,在庞大的地图中玩家要寻找一个小物件,本作给玩家添加了鹰眼视觉,敌人和关键物品都会高亮显示,然而关键物品和关键角色都只有靠的很近才以黄标显示,游戏流程接近尾声里才发现游戏的关键道具在鹰眼视觉外会显示为一团雾气,离得越近雾气就越大。制作组没有特意告诉玩家这一特性,庞大的地图里玩家很容易迷路,前期迷路简直令人绝望,假如做好引导玩家便没那么容易迷路自然不会抱怨。

假如说迷路和单调的任务都能接受的话,游戏的任务存档机制可让人接受不了,游戏没有设置任务存档点,如果死亡两次整个任务会直接从来,偏偏游戏还有很多又臭又长的任务,这一特质在“简单任务”中达到了巅峰,简单任务里玩家需要先跑到皇宫顶部然后去花园迎击敌人,皇宫有N层里面有相当多杂兵,花园里战斗分三波一共有20多个杂兵,玩家一个失误就会被围殴致死,如果死亡你还要再跑一次皇宫顶部。《荒神2》中有不少任务的流程都跟简单任务一样长,任务中不能存档让玩家每次失败都要承受沉重的后果,随之而来的是强烈的挫败感。

《荒神2》地图的问题是重复度太高,本作有50多个任务却只有十多个大地图,为了保证玩家的新鲜感制作组给前期的地图加了锁,前期只开放一小部分区域随着任务进度会逐渐开放其他区域,皇宫地图玩家第一次潜入只能游玩一半区域,后期会开放皇城的另一半区域最后游戏地图大的惊人。制作组的想法是好的但每次玩家都会在同一个出生点出生,总有那么一两块区域玩家每次做任务都会路过,看来看去怎么能不令人厌烦?

另一方面锁的解开不能给玩家带来一些全新的内容,游戏的地图太过注重开放而忽略了路径的布置,《羞辱》的潜入地图设计堪称大师级,能力和地图的结合几乎完美,稍微驻足玩家便能发现一个新的潜入路径,《荒神2》就没有这种柳暗花明又一村的感觉。在开放地图里制作组也没有加入更多趣味内容,《hitman》的地图就很大每次探索玩家都能发现一些支线剧情、一个新的*人手段,《荒神2》的大地图里除了敌人还是敌人,到了后期一个大地图里有接近100个敌人,他们唯一的作用就是妨碍玩家的潜入,这种地图设计如何能调动玩家的探索积极性?我恨不得直接飞到目标面前完成任务。

另类的忍者造型 变了样的画风

《荒神2》的主角造型和前作相符,不论看多少次这种忍者造型都很奇怪,忍者穿着红兜帽戴着面具大摇大摆的进行暗*工作,这个造型让我想起了《蝙蝠侠》中的二代罗宾,毕竟作者是个西班牙人它心中的忍者可能就是这样。为了增加氛围制作组还给本作加入了日语配音,尽管听起来特别奇怪。至于画风《荒神》使用的应该是三渲二技术,游戏看起来特别像动画,国产的《九霄缳神记》同样是这种画风。《荒神2》则泯然众人矣游戏的画质提升不少但没那么有特色了,而且制作组建模上的软肋暴露无遗,全部角色都没有表情说话时嘴部也没有动作,Lince Works终究还是一个小作坊他们的技术力仍是有限。

总结

《荒神2》的处处透露着作者的雄心壮志,相比前作的短小精悍本作的内容和系统都有意向大制作靠拢,更多的能力、更大的地图、更多的任务、战斗系统,这些改动让《荒神2》的游戏时长显著提升却没能提高游戏性,可能《荒神》的成功冲昏了作者的头脑让Lince Works想一步到位把《荒神2》往2A大作的方向打磨,然而他们骨子里还是那个小作坊制作一上规模就难以把控还失去了原本的特色,希望吸取经验后他们的下一部作品能给玩家惊喜吧。

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