作者/SoleilNoir
前言
《传颂之物:斩》是《传颂之物》系列首次尝试动作化的一作,虽然游戏复刻自2015年的《传颂之物:虚伪的假面》,但与原作中SRPG的玩法体验完全不同。
本作日版最初于2018年9月27日登陆PS4平台,直到今年3月26日本作才正式推出中文版本。
虽然我并非是该系列的粉丝玩家,但我在看过原作改编的动漫后也对这款游戏产生了兴趣,凭借中文版本的推出,我终于也有机会能够体验一下这款游戏的乐趣了。
剧情模式不适合新玩家无论是系列中的哪一作,《传颂之物》游戏里必不可少的一环就是剧情演出。然而因为是复刻,所以《传颂之物:斩》的剧情和《传颂之物:虚伪的假面》的剧情是完全一致的。
本作采用了动画渲染之后,虽然在对话部分的角色3D模型看起来比较僵硬,但部分CG演出还是看得比较舒适的。
然而不知道是因为想让新玩家去体验原作,还是不想让老玩家看重复剧情,游戏里对于剧情的处理仅仅是保留了关键部分。
除开关键剧情的对话演出部分,本来原作中的大量剧情都是在本作中用旁白的描述来快速推进的。在单人游玩的剧情模式中,部分章节甚至还是纯剧情章节。
这种大幅度略过的剧情就让并未玩过原作的我感到有些迷惑了,以至于到了十章之后我都干脆不看剧情,直接跳过了。
不过对于老玩家来说,这些简略剧情应该不会对游戏体验造成任何影响吧。
不一样的无双系统《传颂之物:斩》作为游戏最大特色的,还是其无双动作系统。在这一点上本作还做得比较不错,游戏中提供了大量可操控的角色,而不同的角色其战斗风格都有很大差异。
本作战斗中的无双操作与其它同类游戏又些许不同,角色的连击主要依靠的还是方块键的连按,单按三角键可以释放多段连击。方块连击后玩家可以接一个三角的高硬直重击收尾,也可以按住方块接一段蓄力攻击收尾。
玩家在连击或者受伤时都能积累气力槽,但不需要集满一个气力槽格子才能释放必*技,所有角色的必*技都只需消耗气力槽的固定数值。
游戏中想要释放奥义的话则是需要按下触摸板进入爆气模式,该模式角色会有能力强化但会不断消耗气力槽,在爆气模式中再次按下触摸板才能正式放出奥义。
虽然奥义的演出很值得一看,但在伤害上性价比是完全比不上可以频繁释放的必*技的,较为鸡肋。
游戏每场战斗的场景都比较小,敌人也都是一波一波刷出来的,虽然也有割草的意思在,但终究还是不算过瘾。
但值得一提的是,本作的精英敌人或者BOSS敌人的战斗反倒是很有意思。每个强力敌人都会有自己的僵直槽,在被玩家打空之前,这些敌人都非常硬而且也是霸体状态,玩家需要将其僵直槽打空才能有效对其造成大量伤害。
当然这些强力敌人也并不是傻站着让玩家打,他们会灵活的移动,并且偶尔还会释放强力的必*技,玩家硬吃一招甚至还有可能直接残血。
因此一般在对抗强力敌人时,都需要考虑破除其僵直槽的方式,并保留气力槽,在其进入僵直时发动猛烈攻势。玩家可以和这些强力敌人打得有来有回,在找到破绽瞬间体验爆发伤害的感觉还是非常不错的。
少许的策略加上大量的刷任务虽然《传颂之物:斩》本质上来说是一款类无双游戏,但其内核还是保留了少许策略要素的。
例如在战前准备中,玩家就可以通过角色的搭配和兵法阵的切换来增强本场战斗的自身BUFF。
玩家通过调整卷轴,还能加强自己的基础能力,以及获得例如三倍连击等特殊效果。
玩家除了攻略主线任务之外,还能无限的去刷自由任务,通过自由任务获得BP来升级自身能力。
单场自由任务其实并不难,但仅仅只是完成自由任务,获得的BP数其实是很少的。真正想要获得大量BP,还需要玩家在每个任务目标完成之后,找寻地图其它地方的副任务目标。
简单的副任务一般就是打一定数量的怪,而另一些副任务则需要玩家对抗一些强力的敌人或者BOSS,非常具有挑战性。
除了自由任务,游戏中还有各种各样解锁人物技能的挑战任务,这些任务同样需要玩家想出一套应对策略来才能成功通关。
在完成任务后,游戏给予玩家的奖励是比较足的,大量入手金钱与BP的感觉也很爽。尤其是在游戏中,玩家还能使用获得的金钱去"抽卡",这也就是本作的装备练成系统。
玩家可以选择单抽或者十连抽来随机获得卡池中的奖励,有容易获得的R装备,也有需要运气好才能抽到的UR装备。
卡池中的奖励都是有数量限制的,这就保证了玩家即使再脸黑,只要多刷清空卡池,总能获得UR装备。而在获得UR装备后所带来的能力增长体现在游戏的无双战斗中时,给玩家的爽快感是加倍提升的。
总结《传颂之物:斩》可能对于粉丝玩家来说更能接受一点,因为没接触过前作的玩家,很难通过极其简略的剧情沉浸到该系列所创造的世界观背景之中。
不过单以类无双游戏来看,虽然本作地图与战斗的规模都比较小,但是动作与打击感倒是还做得不错,BOSS战挑战性十足,自由关卡刷起来也并不无聊。
游戏体量和内容整体来说很少,但如果你是系列玩家的话,还是值得入手一份的
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