明明一代已经超越生化危机了,二代却偏要拿去瞎改,这下凉了吧?

明明一代已经超越生化危机了,二代却偏要拿去瞎改,这下凉了吧?

首页动作格斗真北斗无双手游更新时间:2024-04-17

作为生化危机之父三上真司离开白金工作室后的首发作品,《恶灵附身》有着发行商Bethesda的支持,加上和前东家卡普空互别苗头的意义,无疑是各种层面上都不能失败的作品。

最终虽然从销量上看无法和商业全球化的生化危机系列比,哪怕是提鞋都不够,但累计近三百万的销量加上独特的世界观、恐怖氛围、极具魅力的敌人,和关卡设计等,都足以说明恶灵附身1代建立起了一个良好有发展力的开头,这样的情形下自然2代的开发也就是意料之中,然而最终成果却相当惨淡,彻底将此IP葬送于黑暗中。那么,到底2代发生了什么事让大有可为的局势彻底毁灭?这次我们就来好好聊聊这部作品。

换人接手

相比于一代由三上真司担纲导演,聚焦于纯粹的线性恐怖体验,有着不少生化危机的影子,二代时三上放手给John Johanas这位于一代里负责部分章节和DLC的老外来担纲。随着游戏开发规模与技术的日新月异,导演这个过往日系作品里有着强大影响的职位已不再那么独霸一方,更多的是多部门合作分工和协调,但不可否认导演依然对游戏的设定或开发方向有着一定的影响力与话语权。所以我们可以看到这位新导演在2代获得全权主导后,不管是借鉴也好或一些新的想法尝试也罢,都是与1代相差甚远的,最终从结果来看这样的改造和想法无疑是失败,2代沦于John Johanas一厢情愿的作品。

东拼西凑得四不像

由于2代最终在2017年发售的时候,已经是开放世界更进一步风行的年代,加上考虑到1代不友善的难度和关卡敌人及线性设计,于是John着手将2代改成了前半章节以合乐镇为主轴,走开放地图 主线剧情章节推进的玩法设计。为了让玩家有动机在合乐镇四处跑动,不仅地图上有各式物品和支线跑腿任务散落,同时也有据点与NPC互动,捡垃圾去工作台改造的设计非常有某生还者的即视感。后半段章节即使回到线性关卡推进制,却因为故事主轴和工具人塑造、玩家能力的强化等方面,导致没有像1代那样的压迫感令人难以忘怀。

这样子的明显改动与1代紧凑恐怖的线性关卡设计差异实在太大,更别说2代的恐怖感和后半线性关卡设计,很大程度上因为2代剧情主轴加战斗系统的强化而变质了。当然这类案例也不算新鲜事,前一代坚持自身理念太过于硬核,影响受众的例子也是所在多有,比如北斗无双1代就因过于强调手感,导致主角拳四郎中期以前的游戏体验非常微妙,明明是无双却各种受限于出招速度和招式范围,这样的代价换来的是后期练上去的爽快及扎实的手感。而真北斗无双意识到这一点,于是把各种出招速度加快、范围加大并强化特效,从某个角度来说的确亲切不,但某些层面上的手感却再也回不来了。

恶灵附身2代差不多也是这样的例子,由于1代中期以前实在太劝退,包括耐力值大幅不足,导致玩家连透过奔跑移动和敌人迂回都很困难,包括火柴或各种资源升级的缺乏,和各种压迫感极大的流程设计,虽然大幅提升了压迫感,但对于前三章都玩不下去的人来说,即使后面再精彩乐趣再大,也是毫无意义的。

所以,不管是从诡异的新设定、松散突兀充满即视感的的开放地图和捡垃圾玩法、各种为了奖励而存在的支线等等方面,都可以看出新制作人非常刻意想要降低或改变1代主要的几个特色来讨好玩家并扩大市场。本作的压迫感或难度比起1代都大幅下降,没有意识到游戏恐怖悬疑求生的本质而选择去东拼西凑,巨大改变的出发点往往是希望扩大销量和玩家群体。但如果开发方只是自己一厢情愿地去设想,那销量结果会适时地给予迎头痛击,恶灵附身2最终的销量下场就已经证明了这样的四不像并不是玩家想要的。

恐怖片变寻女温馨片

剧情这一块虽说的确是因人而异,但既然是恐怖游戏既然是续作,再怎么样都该有个合理范围。比如1代最后非常开放的结局,包括莱斯里的下落,或DLC里面莫比乌斯和基嫚的恩怨情仇等,加上1代压抑的气氛设计,可以说大多数人预期的续作,绝不会是为了开放玩法和刻意改变风格而被迫牺牲背锅的剧情。

结果二代为了让开放地图合乐镇合理化,并且想降低整体的诡谲压抑风格,导致了不仅女儿莉莉大翻盘没被烧死只是被绑架去当成核心,弄出了合乐镇这种让一堆受试者在心灵城镇里安居乐业让人出戏的设定。而且在主要剧情节奏上大多用对白或是文件带过,反而将大量的心力花在以下3个地方:莉莉你在哪里?我不能失去你;杂鱼莫比乌斯小队成员于合乐镇的遭遇;心灵变态为何想要控制合乐镇。

其中第一点是贯穿2代剧情的核心,整个2代故事的重点可以说只有救出莉莉。而包括赛巴斯汀的悔恨与愧疚所引发的强大动力与父爱,末段与麦菈坦诚沟通并救出莉莉,过程中终于克服了自己在一代灯塔事件的各种心魔等等桥段,让恶灵附身从一个本应压抑反社会,和各种邪恶血腥对抗的压抑恐怖片,瞬间变成了温馨的家庭游戏,这样强烈的落差与转变,也实在是让人始料未及了。

由于合乐镇本来就是因应开放地图玩法而生的工具世界观,所以连带诞生的心灵变态和莫比乌斯小队自然也欠缺灵魂,活像各式剧情工具人。除了早期的变态摄影师稍微让人眼睛为之一亮外,其余几乎难以让人有太多印象,而部分原因也是制作组将重心放在了赛巴斯汀的家庭温馨剧上所导致的,所以让这些NPC和反派都欠缺适当的铺陈以营造魅力。

刻意迎合却失去特色

前文有提到2代制作时太刻意地把1代不讨喜又特色浓厚的地方拿去做修改,想要讨好一个没把握甚至可能不太存在的玩家群体,最后赔了夫人又折兵,游戏走向与口味变了也没带来新玩家,原本设想的美好发展也只能存在于制作组的梦里。在一个开放世界早已成为红海的年代,想要投身于此绝对需要审慎评估及多方思考,玩家并不会因为加入了大地图、捡垃圾与灌水支线这样子的“探索”就买单,2代所谓的”新局”却是建立在牺牲原本1代的特色和乐趣上,甚至把剧情设定也拖下水,其中孰轻孰重又是否值得,从游戏发售后的评价与成果来看,相信市场早已有所评断。

还算有乐趣的战斗体验

当然,恶灵附身2也是有优点的。此作承袭1代的第三人称动作射击 武器改造以及技能升级设计,并进一步强化了潜行和一些技能,让这代的战斗因为剧情与气氛上简单化而更加爽快。

首先游戏里的潜行有着转角暗*这项技能,让玩家不一定要冒风险摸到背后甚至是面对复数敌人,可以利用地形潜伏等待时机就能节省子弹,同时还有冲刺暗*,这也是对玩家主动战斗安排很友好的设计。再来2代设计了一个专注时间的慢动作系统,可以像马克思佩恩那样让敌人慢下来然后赏他一堆子弹,加上各地的安全屋、喝咖啡回血以及相较1代不那么压迫的地图关卡设计,从而让2代的游戏战斗体验相当爽快。

自以为是的改变终将招致悲剧

少了三上真司全面监督掌控大局,首次获得大权的John Johanas各种自以为是一厢情愿的想法,为恶灵附身这个才刚起步,亟需强大续作来稳固的系列敲醒了丧钟。恶灵附身2当年首发的成绩可说是相当惨淡,完全不符发行商Bethesda的预期,相比1代有着三百万上下的成绩,2代首周只有20多万的表现让DLC成为梦想,STEAM版一个月后就开始打半折促销,2代多平台发售至今快五年才勉强达到了接近两百万的成绩,种种的迹象都表明了2代这些自以为是又平庸的改变并不是市场想要的。获得三上信任的徒弟John Johanas,搞砸了他的信任和期许,亲自让这个系列凉透,从而让其成为了遗憾。

恶灵附身2虽然从各方面来说的确不能算是一款烂作,但相比于1代浓厚强烈的特色,以及对于恐怖悬疑和求生这个定位的精准掌握,2代的唯唯诺诺只想一昧讨好市场,反而弄巧成拙让游戏整体变得相当平庸且失去重点。它的确有着平均的水准,但考虑到恶灵附身的招牌以及各种强烈的特色,2代这样子的魔改几乎可以说不用挂恶灵附身的招牌,也可以作为一款独立的丧尸TPS来发售,完全不会有违和感,而这大概就是恶灵附身2如此惨淡收尾的原因了吧。

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