世嘉花1500万美元收购只为复活这款名作,结果却成为一段黑历史

世嘉花1500万美元收购只为复活这款名作,结果却成为一段黑历史

首页动作格斗战斧英雄更新时间:2024-04-23

本世纪初,世嘉曾花费1500万美元收购一家美国工作室,只为在欧美市场复活一个国内玩家熟悉的经典IP。

说起《战斧》这款经典横版动作过关游戏,其最早于1989年出现在街机之上,后来被移植到多个平台并出了几款续作。

1993年后,由于当时的街机主流游戏类型已经从横版动作过关转变为格斗(可参看近期热播动画《高分少女》),“战斧”系列被世嘉雪藏。

鲜为人知的是,在本世纪初,世嘉曾花费1500万美元收购一家美国工作室,只为在欧美市场复活这个经典IP。

工作室几经波折,用了近4年的时间,推出了一款名为《战斧:野兽骑士》(Golden Axe: Beast Rider,以下简称《野兽骑士》)的游戏,却遭受了口碑和市场的双失利,世嘉最终关闭了这家工作室。

过程中间究竟发生了什么?近日《名利场》杂志采访了十多年前参与游戏开发的主要人员,首度还原出这段失败史。

时代大背景

在Dreacast败给PS2之后,世嘉退出了主机市场,转型成为了一家纯粹的第三方游戏厂商。2004年底,已经连续亏损近十年的世嘉选择与同样面临困难的弹珠机厂商飒美合并,飒美社长里见治成为了新公司的社长。他上任之后,订下了一系列策略,包括重启一些之前的热门游戏IP,以及打入西方市场等。

2005年,卢卡斯艺术总裁西蒙·杰弗里(Simon Jeffrey)来到世嘉北美担任新总裁一职。随后,一家位于旧金山,曾与卢卡斯艺术有过合作的游戏工作室Secret Level找到杰弗里,希望帮世嘉开发一款新的“战斧”游戏。

对于国内新生代玩家而言,“战斧”这个名字可能比较陌生,其是世嘉20世纪末发行的一系列横版动作过关游戏,内容涉及剑与魔法。玩家可以从三名英雄(其中一位是女英雄)中选一名进行游戏,最多支持三人联机。

《战斧》最早于1989年登陆街机,后来被移植到各种平台,接着出了两款主机续作,一款街机续作,一款掌机RPG和一款对战游戏。

系列的最后一作出现在1993年,要在时隔十多年之后重新复活这个IP,对于Secret Level这样的小型游戏工作室来说并不是一件容易的事情:工作室的雇员不超过30名,之前只是做过主机游戏的移植工作,并无大作开发经验。

在这之前,工作室曾试图帮育碧将《美国陆军》(《America's Army》)从Xbox移植到PS2,但由于效果不佳最后项目被取消。

不过Secret Level并未因此而气馁,他们试图让杰弗里相信其实力,工作室高管之一的克里斯托弗·布雷茨(Christopher Bretz)说,为了能拿下这个项目,工作室全力以赴,花费了比以往更多的时间和精力,大家都想藉此为契机,进行工作室的转型。

在提案中,《野兽骑士》是一款开放世界冒险游戏,包含解谜及“战斧”系列的主要元素,亮点则是各种可以骑乘的野兽。据制作人迈克尔·博西里(Michael Boccieri)透露,其具体类似于《流放者柯南》及《狂怒》这种伪开放世界游戏。

当时世嘉高层看到GTA系列在欧美走红而感到羡慕,想用当地开发团队来复制这个成功,同时他们也认可Secret Level的团队,因此双方一拍即合,开发的事情就这么定了下来。

从开始到停滞

在2005年初提交给世嘉的最初提案中,为证明自己的实力,Secret Level炫耀了自己的技术优势,他们做了一个能显示广袤风景的内部渲染引擎,而这正是开放世界冒险游戏所必须的。

可骑乘的野兽是“战斧”系列的一大特色,每一作中都会出现蜥蜴、龙、昆虫等坐骑,敌我双方都可使用,通过撞击的方式可将对手从坐骑上打下来。《野兽骑士》计划发扬系列这个特色,并模仿GTA系列中的各种车辆的设定,将野兽变为战斗生物和交通工具。简单来说,工作室想打造一款魔幻版的GTA。

布雷茨透露,当时项目团队在向世嘉方面做演示时,用《旺达与巨像》举例,称要把《野兽骑士》做成一款结合了其骑乘系统的游戏,对方也认可了这个方向。之后,Secret Level开始了游戏的开发历程。

到2005年年末,Secret Level向世嘉方面交付了引擎测试版本——开发过程中的首个里程碑。当时工作室对此表示非常振奋。但好景不长,很快项目就陷入了麻烦:由于《野兽骑士》是基于一款全新打造的引擎开发,从设计角度来看,这意味着相关工具不足,以及需要进行摸索。因此到2006年年初时,设计部分的开发进度开始落后于计划。

到2006年春季时,工作室虽然按时把首个演示版本交付给世嘉方面,但明显这个演示并没有准备充分:该版本的技术没问题,外表看上去也很不错,但就是完全没法玩。

接着,世嘉在2006年夏季以1500万美元的金额收购了工作室,并将其改名为世嘉旧金山工作室,这可能是为其能完成“战斧”这个项目而做的举动,但时任世嘉北美的技术总监杰兹·夏洛克(Jez Sherlock)对此次收购表示了不解,他认为,如果单纯是这个目的,集团方面完全不需要这样做,很显然当时高层做出这个决策时,并没有向其咨询意见。

收购完成后,世嘉方面让工作室来把还未上映的漫威电影《钢铁侠》改编成游戏,并要求在2008年电影上映前推出,这无疑是让“战斧”的开发雪上加霜:由于同时进行两个项目的开发,而且在时间方面《钢铁侠》项目更紧急,因此工作室不得不从《野兽骑士》项目组抽调人手,这样就造成了其再度延期。

布雷茨回忆,当时工作室高层内部已经意识到了这个问题,但似乎他们也无法找到解决办法。他记得联合创始人杰里米·戈登(Jeremy Gordon)对他说,团队要做好虽败犹荣的准备。

消失的多人游戏

“战斧”项目的关键是多人游戏,除了Game Gear掌机上的《Ax Battler》(这是一代那个野蛮人男主角的名字)和主机上的《战斧:勇士》(Golden Axe: Warrior)之外,系列的每一作都支持多人协作或对战。但《野兽骑士》只能选一个角色:女亚马逊战士蒂莉丝·芙蕾娅(Tyris Flare)。

对于当初是否有意在《野兽骑士》中加入多人模式,尽管仍然各方众说纷纭,但在所有说法中都一致的是,原本世嘉方面是打算让一代的三位角色全部登场,包括Ax Battler和侏儒Gilius Thunderhead。

据布雷茨回忆,当时团队有一半成员从一开始就压根没考虑多人游戏的事情,结果在开发开始一年后,问题出现了。

制作人博西里是开发中途才加入团队,当时多人模式仍在讨论阶段,大家想加入野蛮人和侏儒角色,但随着开发的停滞,就没人讨论这个事情了,因为还有一大滩事情要解决,例如帧率很慢的问题,可玩性低的问题。

多人游戏中很重要的一部分是在线功能组件,由于工作室较小,而且之前并无完整游戏的开发经验,因此他们并没有能做这块的网络工程师,这意味着有大量的在线代码必须外包,然后,问题就出现了。

博西里说,工作室从一个第三方公司那获得了使用其多人协作模式网络技术的授权,然而随着这个第三方公司被收购,授权被取消了,因此他们不得不舍弃掉这部分,而且在这之后并没有采取任何的补救措施。

2008年,随着《钢铁侠》项目接近完成,那些被抽调走的人员陆续回到了“战斧”团队,他们想讨论加入三人协作模式的问题,然而却发现这个话题已经成为了禁忌,连提都不能提,“就像伏地魔的名字一样”。

开发轶事

随着游戏只剩下单一角色,世嘉和工作室开始讨论最终标题,工作室想取名《蒂莉丝·芙蕾娅的审判》,以回避公众对于多人游戏的预期;但世嘉方面希望加入品牌,坚持要用《战斧:野兽骑士》这个标题。

在系列的三名主角中为何选择了女性角色充当《野兽骑士》的主角?毫无疑问,一名侏儒角色无法担当主角的重任;此外由于有《战神》光环在前,系列男主角Ax Battler的魅力显然无法与奎爷抗衡 ,因此团队才选择让蒂莉丝担此重任。

即便只有一名角色,对于Secret Level方面而言开发也不轻松。据资深战斗系统设计师马克·阿塞罗(Mark Acero)回忆,动画团队计划用动作捕捉技术来完成大部分的工作,然而却发现很多拍摄好的镜头用不了。原因在于:所有的镜头都是以慢动作的方式拍摄的,其气势和力度都无法体现出打斗的爽快感,因此动画团队又花了两个月时间 ,用手绘动画的方式来重现制作这部分内容。

Secret Level一直都有着一种轻松、活泼和有趣的公司文化,例如每周五下午团队会举行周会,然后晚上是烤肉之夜,大家都会饮酒,并在办公室呆到晚上十点。在开发末期,由于有着大量繁重的工作要做,团队开始封闭开发,他们每日从早晨10点工作到晚上7点,一周工作七天。

到了周末,团队会放松一下紧张的情绪:让执行制作人去找个酒吧,大家出去喝酒,然后回到办公室,睡在桌下的睡袋中或者行军床上,然后休息日继续加班工作。所有人都这样坚持了整整6个月。

偶尔团队也会做一些“疯狂”的事情来给自己减压:由于开发的是一款名为《野兽骑士》的游戏,因此喝得醉醺醺的团队成员会在周末的聚会上穿上高跟鞋,Cos成其中的女主角蒂莉丝去玩“牛仔骑公牛”的游戏,每个人都尝试过那个项目,当然,骑的是一头电动的假牛。每回大家从牛背上跌落时,都会跌得七荤八素。

最后赶工

在开发的最后几个月,工作室炒了一些基层员工,并用一些经验丰富的游戏设计师、艺术家和程序员取而代之。希望以这种方式来拯救刚步入正轨的《野兽骑士》开发进度,就连本应该负责与世嘉方面沟通并掌管财务的制作人也参与到具体研发工作过程之中,去解决面临的具体实际问题。

但即便是这样,游戏仍然问题多多:在已经延期的《钢铁侠》都制作完成之后,《野兽骑士》仍然因为帧率和视觉不均衡问题无法交付给世嘉。

游戏的艺术总监马修·巴特勒(Matthew Butler)是项目开始一年后才加入团队的,他回忆道,自己刚来时,有人甩给他一本《圣经》大小差不多的设计文档,然后又交代说不用读,因为现在一切都变了。

而在项目开始两年后加入团队的阿塞罗则被告知,面临的是一个烂摊子。工作室甚至讨论过完全取消这个项目的开发,阿塞罗回忆,2007年的时候,他问杰里米,为何不取消计划,或者延期两年完成。得到的回答是,世嘉方面不同意,项目必须按时完成。

2005年年初,在数次拖延之后,距离世嘉给出的发售时间只有8个月,项目组代表这才飞到东京世嘉总部,去交付《野兽骑士》第一个“可玩”的里程碑版本,该版本就是游戏最终发行版中的第一关。说是"可玩"版本,其实名不副实:如果你在游戏中稍微转换一下视角,就一切乱了套。

项目组在会议室中向世嘉董事会成员展示了游戏,然后离开。董事会成员则留在那里,讨论是继续资助还是取消这个项目,最后董事会成员决定给项目续命,于是Secret Level找来了新的首席设计师德丹·安德森(Dedan Anderson),后者仅花了8个月时间就完成了《野兽骑士》的项目工作。

安德森回忆,当时自己充当的是消防员的角色,他只做尽可能少的改变,然后在已经做好的那堆东西中挑选能用的拼凑到一块。而为了达成这个目标,他一直都在办公室加班,已经到达自己能所忍受的阈值。

博西里认为,之前《野兽骑士》的设计师并不称职,因为其的关注重点不在如何解决问题,而是去做游戏的背景故事,但由于游戏中并没有一个类似GTA的任务系统,那些东西最终并没有被放入到游戏中,不得不被彻底的舍弃掉了。

为了确保游戏能发售,很多最初的设计概念、创意和重要内容都被舍弃掉了,开放世界也取消了,随着开发的进行,游戏越做越小,到最后,《野兽骑士》成为了一款线性、基于关卡的游戏。

游戏的女制作人贝琳达·海伍德(Belinda Heywood)检讨说,作为一个小型团队,花了太多时间在引擎方面,这也是没有经验的体现。

博西里估计,《野兽骑士》的最终发售版本只保留了15%最初创意,他记得自己在加入这个项目之前被展示过一个早期原型:一名开发主管找出一张光盘,掸去上面的灰尘,放入光驱,在经过15分钟的加载后,出来的效果和最终版本完全是两个游戏。

事后复盘

《野兽骑士》最终于2008年10月登陆Xbox 360和PS3,之后收到了媒体几乎一面倒的差评,PS3版在Metacritic上的综合平均分只有44;IGN的评分只有3.2,其编辑认为“即便你想重温经典,也要像躲避瘟疫一样避开这款游戏”。

为何?除开文中说的这些原因,其最大的问题是:到游戏发售的时候,已经花了1500万美元的《野兽骑士》其实仍是个未完工的半成品。世嘉方面匆匆忙忙将一个毛坯发售,因为他们已经等不及想让工作室去开发《钢铁侠2》了。

从世嘉的角度来说,Secret Level则做了一些不应该工作室做的事情。世嘉北美当时的技术总监杰兹·夏洛克(Jez Sherlock)回忆,项目组团队中有一名资深程序员曾试图越俎代庖,自己去写着色器,只因为“自己喜欢”,这给他留下了非常不好的印象。

夏洛克认为,这证明整个团队都有问题,增加了其他人的工作量不说,还给项目进度拖了后腿,显然是不合规的。

至始至终,项目组从来就没有制订一个标准,大家都不知道自己应该做出一个怎样的东西,这让设计师和程序员都无所适从。此外,团队配合也有问题,美工瞧不上设计的工作,设计因此在项目组抬不起头,而程序员则是万能的拯救者。

资深战斗系统设计师阿塞罗认为,如果团队有更多资源,或者制订了一个完善的计划,绝对能做得更好,但由于当时的去情况已经极具恶化,大家都疯狂赶工,因此造成了烂尾的局面。

写在最后

根据数据网站VGChartz的统计,《野兽骑士》其全平台的最终销量为65万套,差不多是同年《钢铁侠》游戏销量的六分之一,这款让世嘉专门花了1500万美元专门去收购工作室,并用近4年时间去开发的游戏,无疑是失败的。

2009年,杰弗里从世嘉北美离职,一年后,在《钢铁侠2》发售后,世嘉旧金山工作室被解散,大家各奔东西。随着工作室的解散,《野兽骑士》这款游戏也逐渐被世人所遗忘。

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