良性循环成为了压垮骆驼的最后一根稻草—《致命躯壳》

良性循环成为了压垮骆驼的最后一根稻草—《致命躯壳》

首页动作格斗致命躯壳游戏更新时间:2024-04-16

本文系作者:qian_gu 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

去年几乎同一时间《致命躯壳》在EPIC独占上架,一年过后《致命躯壳》携新DLC良性循环登陆steam。由于在EPIC玩家无法进行评论和打分,大部分玩家都不知道游戏的真实质量,加上游戏的类魂画面很有迷惑性,钓上一两个喜欢魂类游戏的玩家并非难事,实在话说在前面假如你不想买了游戏再抱怨的话,最好离《致命躯壳》远点。

因为去年写过相关测评文章,这里提纲挈领的说一下《致命躯壳》本体的优缺点,《致命躯壳》是一个优缺点都明显的游戏,我个人认为它的优点远远不足以掩盖它的缺点,所以格外不推荐购买,相反你认为它的优点足够吸引你也可以购入,不过千万别玩游戏的DLC否则你一定会后悔。

一.一脉相承的魂系叙事

某种程度上《致命躯壳》还真是这几年来最有味道的类魂游戏,不光布景玩法学习前辈,连叙事都极力向它的偶像靠拢。感兴趣的玩家可以去看一下《致命躯壳》刚上架时的宣传片《所罗门的重生》,宣传片质量之高令人咋舌。从宣传片的名字能看出本作是一个神话气息极其浓郁的游戏,所罗门是一个历史上相当著名的人物,据说他有无穷的智慧。进入游戏后浓浓的魂味简直要溢出屏幕,在这个世界瘟疫肆虐、强盗遍地、遍地破败,而主角是一个不知姓名的弃儿,独自在一个墓地中醒来,你也不知道该去往何方,唯一能做的就是握紧自己手中的剑。这个开局让我想起了魂一主角在不死院中醒来,可惜的是《致命躯壳》只学到了它前辈的叙事手段,没学到它前辈的叙事质量。

《致命躯壳》想效法前辈来给玩家带来一个宏伟的破败世界图景,必须承认游戏的背景相当宏大,所罗门王、飞升者诸多神话故事的融入让游戏的背景故事极具吸引力,但在碎片化叙事的布置上《致命躯壳》还显得不够多元化,游戏唯一获取剧情的方式就是从地图中搜集剧情碎片,《黑魂之魂》尽管是碎片化叙事但它的叙事是NPC、词条、CG多种,相较之下《致命躯壳》实在是太嫩。一方面剧情的文字量大打折扣,本作全部文字量加起来应该没有黑魂五分之一,良性循环增加了大量剧情可还是杯水车薪。这么少的文字量和如此宏大的世界观完全不匹配,另一方面游戏的文字太靠向神话风格,每个故事讲起来都是玄而又玄,太喜欢装神弄鬼导致剧情晦涩程度甚至超过黑魂,制作组学魂系叙事学的七七八八可惜没学到精髓。

二.新颖的游戏系统创新

系统设计是《致命躯壳》最大的亮点,也是大部分媒体给《致命躯壳》高分的理由。假如不是其他设计拖了后腿,《致命躯壳》还真能成为一个上佳的类魂游戏。跟市面上大部分类魂游戏相比《致命躯壳》有两个独一无二的设计,其一是游戏的躯壳系统,躯壳系统是本作的灵魂本作名字中也有躯壳二字。

《致命躯壳》中玩家可以操作四个属性不同的躯壳分别是学士所罗门、圣徒提尔、家臣哈洛斯、长老埃尔德里姆,不同的躯壳之间属性差异很大,拿血量来说血量最少的是圣徒提尔,血量最多的是长老埃尔德里姆,二者有整整四倍的血量差,相对应的圣徒提尔的精力是后者的四倍,每个躯壳的天赋技能都不同。几个躯壳的属性差异使得他们适配最佳装备也不同,殉教者之刃这个装备精力消耗极高,只有圣徒提尔的超长精力条能把握得住。长老埃尔德里姆精力条很短,耗精低还能附加毒buff的倕凿成了最佳选择。四种躯壳的不同属性导致他们的玩法和操作手感都有不同,玩家可以尝试不同的躯壳来改变自己的战斗风格,躯壳系统的确是一个成功的设计,躯壳和武器之间相互配合形成了多个最优解,玩家可以任意从几个最优解之间进行选择。

当然游戏的躯壳系统也存在局限性,几个躯壳之间只有属性和天赋上的不同,没有独特技能和独特动作将四个躯壳区分开来,换句话说四个躯壳没什么太大不同无非是血多血少的区别。而且每次更换躯壳后还要重新花费余露给躯壳加点,一切都得重头再来不利于调动玩家尝试其他躯壳的积极性。还有四个躯壳的天赋树实在是太少很容易就能点满,在点满之后玩家也没有继续追求的目标,因而大部分玩家都不会选择去打《致命躯壳》的多周目。

其二是战斗用的硬化系统,硬化系统是《致命躯壳》最成功的设计没有之一,玩家在战斗中可以按CTRL来让皮肤变硬,变硬之后玩家会保持动作而且变得能免疫接下来一次攻击伤害,这个硬化系统的使用还十分灵活,可以用来抵挡飞行道具、还能在进攻中硬化来配合进攻、甚至能一直硬化安全恢复体力。

这个富有个性的系统使得基于黑魂框架下的战斗更灵活容错率也更高。唯一可能诟病的就是硬化系统让整个游戏变得太简单了,我个人用了大约8小时通关了本体的全部流程,最终boss无缚者在十次内完成了挑战。这个适用性极强的系统能应对各种情况,《致命躯壳》最简单的战斗套路就是打一套伤害之后硬化,然后利用翻滚的超长无敌帧拉开等第二次硬化开始无尽的回合制对决,可考虑到魂系列某种意义上将也是回合制游戏,《致命躯壳》这种战斗流程也容易令人接受。更何况真正使战斗单调的元凶不是硬化系统,而是《致命躯壳》相对匮乏的武器跟动作设计,非3A动作游戏大部分都有这两个缺点,因此也没必要过分批评。

最后是一个古老有趣的设定,本作中玩家刚开始不知道道具的效果,需要使用一次之后才能明白道具的功效,一些道具在使用多次后效果还会发生改变,比如毒蘑菇吃一次会直接中毒,熟练度吃满以后反而可以免疫毒素,这是一种只在早期RPG中能见到的设计。《致命躯壳》在这方面没有做到顶尖,大部分道具都毫无作用,可用于回血的实用道具没有几个,终归还是不能尽善尽美。

三.尚可的游戏打击感 出色的环境氛围

关于打击感我不知道为什么有的玩家那么挑剔,笔者还算玩过一些ARPG魂系列、只狼、仁王、还有一些大大小小的独立ARPG作品。《致命躯壳》的手感要比魂一魂二好得多略逊色于魂三,跳砍、轻击、重击和一些组合技操作起来都很棒,大部分ARPG的打击感跟操作手感都不如《致命躯壳》,许多玩家动辄就用打击感来随便批评一个游戏,令我不知如何附和。在环境氛围这方面制作组是玩明白了,游戏大部分场景都笼罩在阴影之下,看起来格外渗人可怖极力渲染一种萧条和破败的氛围。不过制作组过于强调黑暗风格,实际魂一魂三的室外场景还挺光明的。殉教者墓穴那张地图你拿完腺体后整个地图会黑掉,你要在黑暗中面对很多怪物,战斗起来十分难受典型的物极必反。

四.糟糕的怪物密度 过于贫瘠的指引

无论《致命躯壳》有多少创新都是无力回天,因为制作组在基础设计上犯下了重大失误,这些看似基础的设计才是保证玩家体验的绝佳利器,《致命躯壳》的体验崩塌是因为类魂游戏开发者大都陷入一个误区,魂系游戏不是越难就越好,实际上一些类魂游戏的难度要比《黑暗之魂》高得多,但叫骂声往往多于喝彩声。因为硬核和阴间往往只有一念之差,不幸的是《致命躯壳》选择让自己进入阴间行列来附庸风雅。《致命躯壳》的boss战其实不难,开始我就说了基本所有boss我都在十次之内挑战成功,这游戏一共就5个boss,单纯挑战boss的话应该一个小时之内就能打完,之所以花了八个小时要感谢游戏的两个常见阴间设计——堆怪和地图。

《致命躯壳》的堆怪有多离谱?偌大的地图没有一点安全位置,当你把屏幕里的小怪消灭时走几步到下一个区域又是一批小怪,几乎所有场景制作组都放置了三只以上小怪,有的场景制作组还会同时放三个精英怪,在流程中小怪会不断变强但数量却没有丝毫减少,《致命躯壳》最令我感到无语的怪物设计是远程小怪的血量居然要比近战小怪还多,初始区域的近战小怪需要平A三下才能解决而远程小怪需要四下。打一会儿你发现这游戏的远程单位都是千里眼,你能看到它的时候它就开始攻击你,所以不得不先处理远程单位,偏偏远程单位还比近战单位硬,还在一堆近战兵的保护之下,玩家无形之间被放在烧烤架上进退不得,游戏中类似的场面比比皆是。

我并非不能接受高密度的怪物布置,《仁王》不但堆怪甚至还敢堆boss,我个人觉得《仁王》堆怪的不是缺点,因为《仁王》是动作上限最高的ARPG之一,连招极为华丽角色动作也很灵活,配合阴阳术跟忍术有一打多的能力,更何况还可以用弓枪炮直接清图逃课。而《致命躯壳》这种朴实无华的ARPG主角面对复数敌人时会十分窒息,不但要面对视角切换的压力,还要防着制作组给你安排的远程单位*扰,只能说其心可诛。

至于地图设计在地图设计日臻成熟的环境下,游戏的指引越来越好玩家越来越难迷路了,《致命躯壳》则给了我久违的迷路感觉,制作组想把森林作为枢纽来连接三个boss的所在位置,三个boss挑战顺序可以自行选择,表面上游戏没有限制玩家的路线,但森林地图作为枢纽没有特别明显的参考标志物,只有满地的夹子陷阱。唯一可以当做指引的是在雕像中见到的一些画面,而且游戏还有相当多的洞穴,爬洞穴的时候没有无敌状态,每个洞穴口还恰到好处的放了一个怪物,在你动作结束之前白嫖你一下。玩家每次死亡之后甚至都找不到自己的尸体位置,无限神庙地图的机关阵更是让玩家无比痛苦。假如给玩家时间探图的话《致命躯壳》的地图没有想象中那么复杂,但在一群小怪的干扰下探图效率变得极低,导致玩家前期的体验极为糟糕。

五.变本加厉的良性循环DLC

去年在前期体验如此艰难的情况下我还是打通了本体全流程,当时我觉得虽然《致命躯壳》在地图设计上一塌糊涂但战斗体验其实还不错,假如制作组肯稍微削减一下小怪数量游戏体验会上升一个档次,硬化系统的表现也十分出众,简而言之未来可期。一年过后《致命躯壳》的DLC真的给游戏带来了巨大突破,良性循环DLC把一个尚有创意的类魂游戏变成了一个不折不扣的阴间王者,制作组仿佛跟玩家有深仇大恨其手段之卑劣超乎我的想象极限。

良性循环的宣传噱头是rougelike元素,老实说这不是一个很好的创意,一些2D ARPG游戏依靠rougelike元素发光发热,比如《hades》《卡牌艾斯》《异界之上》,肉鸽元素所提供的随机能力组合让这种游戏类型爆发出了惊人的能量。可把这一创意从2D原封不动搬到3D未必成立,无论你获得什么能力都要受制于武器本身的动作模组。

我在七个小时里打了差不多50轮循环,尽管没有一次成功完成循环但大体知道了能力的组成,良性循环中玩家获取的能力大部分都只停留在属性增强阶段,比如减少硬化冷却时间、增加玩家血量,当然有一些能力可以给翻滚和普攻附加特殊效果,甚至有能让你多一条命的能力,但这些能力都异常稀有,实际也没玩家想象中那么强。游戏为循环所做的一切系统包括不同的阴影、繁多的能力并没有真正意义上的改变游戏玩法,它只是一个强制玩家一命通关的模式罢了,正如那句梗一样你被强化了快送!或许良性循环把圣门能力升满以后会有趣一些,但也仅仅是可能罢了。

良性循环也证明了制作组并不懂魂类游戏的难度曲线设计,这个DLC仅仅是一个供极限玩家追求折磨的试炼场,良性循环没加入任何一个新怪物和新boss。制作组为了把游戏难度拉高想出了诸多阴间小妙招,可能制作组心里还在为自己的聪明才智洋洋自得,想到这我就已经火冒三丈。

首先制作组打乱了玩家的出生点,你可能出生在森林场景的任何一个位置,你可能出生在第一个boss(格力煞)门口也可能离它无限远,假如你出生的太远很容易死在半路。其次制作组删除了凡人信物外的全部回血道具,在本体流程中你可以在森林地图捡到许多蘑菇,蘑菇作为最主要的回血道具显著的提升了玩家的容错率,良性循环中蘑菇、烤老鼠这种回血道具在地图上完全消失,失去了为数不多回血手段的玩家处境更是尴尬,只能依靠弹反和解锁圣柱来回血。

最后制作组不但取消了所有存档点,还把地图上的小怪数量增加一倍,增加数量的同时还不忘强化怪物阵容,现在森林地图中会乱序分布一些之后关卡的精英怪,在正常流程中这些怪物本来只在靠后关卡出现,现在森林地区的怪物密度和质量都更上一层楼。格力煞家门口固定有六个食尸鬼,开始战斗后还会额外出现三个食尸鬼干扰boss战斗,你必须比原版更小心翼翼的去拉怪。不得不说堆怪是毁灭玩家体验的最佳途径,我从第一轮循环开始一直坐牢到第五十多轮,制作组觉得游戏难度不高干脆直接用怪物海淹没你,良性循环这个DLC按原版的怪物密度挑战起来都十分困难,更何况怪物数量还翻了一番。

总结

《致命躯壳》是这几年最有魂味的类魂游戏,从剧情到战斗风格都有意向前辈模仿,躯壳系统和硬化系统的加入颇有创意。但指引的缺少使得玩家的流程极为不顺,迷路成为了游戏常态,密密麻麻的怪物看得人头皮发麻。而制作组上架steam的敲门砖良性循环DLC不但没有改正游戏的缺点,反而把游戏的堆怪发挥到极致,毫不客气的说良性循环让《致命躯壳》成为了史上最kuso类魂游戏的有力竞争者。

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