看完了《头号玩家》,要不要我分个手柄给你?

看完了《头号玩家》,要不要我分个手柄给你?

首页动作格斗造梦三国志手游更新时间:2024-07-29

斯皮尔伯格成为了第一个

认认真真将游戏魅力讲述给普通大众的人

《头号玩家》剧照

不少人颇感意外,斯皮尔伯格新片——《头号玩家》竟成为了今年4月电影档最大赢家。电影于3月30日在大陆上映,上映当日便斩获了9000万左右票房,甚至超过了北美1200万美元的首日票房。由于赚走了不少年轻人的眼泪,目前IMDb评分高达8.0,豆瓣评分更是夸张到一路飙升至9.2,不过目前已经跌回9.0。

评分跌落的原因其实很简单——越来越多的普通观众发现,《头号玩家》剧情实在乏善可陈。脱胎于“勇者斗恶龙”经典母本,斯皮尔伯格只是把它装到了一个名为“赛博朋克”的瓶子里而已。

但对游戏迷们而言,它却是一剂令人尖叫的强力春药。

此起彼伏的惊呼、颔首点头与会心一笑、心跳加速与血液沸腾、这些跌宕起伏的情绪汇集成两行热泪,悄悄的爬上了不少人的脸颊。

知乎网友@lew salace如此评价这部电影:

我的前半生三十五年,花了几万个小时,看了那么多的电影动漫,玩了那么多的游戏,这期间顶着父母、老师、女朋友、老婆的白眼与打压,无数人说我幼稚,说我浪费生命,但总觉得,我付出的这么多时间与精力,冥冥中总会有一个使命等待着我去完成。

今天,我终于明白,我这一切都是准备着看这部电影。

值了。

游戏玩家的集体高潮其实并不意外。1962年,世界上第一款电子游戏space war诞生。半个世纪的时间过去,作为“第九种艺术形式”的电子游戏却一直难以获得大众理解。即便是现在,仍有不少人将游戏视为隔壁班的坏学生,千方百计阻挠自己的孩子与其相见,甚至创造了“电子海洛因”这种污名化的词语恐吓他们。但保守者们不知道,游戏世界究竟有多么异彩纷呈,才能让年少的我们如痴如醉。

今天,斯皮尔伯格成为了第一个,认认真真将游戏魅力讲述给普通大众的人。

正如电影的设定那样,游戏是一个区别于现实的另一个世界。

我小时候玩的时间最长的游戏是《冒险岛》。《冒险岛》娱乐性很强吗?以现在眼光来看,其实真的说不上多好玩,枯燥的打怪升级而已。但作为一个燃烧着中二之魂的少年,异常渴望能掌握“魔法的力量”,这在现实生活中不可能实现,只有游戏才能给我提供这种精神上的满足感。

“我想开赛车,可是我当不了赛车手。”“那就玩《极品飞车》啊!”

“我想养宠物,但是家里人不让。”“《Pokémon》了解一下?”

“我喜欢三国时期,想回到那个时候。”“《三国志》和《真三国无双》都很好玩。”

“我想消灭邪恶,我要冒险,我要当英雄!”“RPG游戏千千万,总有一款适合你。”

让“不可得”变得“可得”,游戏的魅力就在于此。

《头号玩家》的男主角帕西法尔在现实生活中是怎样的人?失去双亲、居住在贫民窟、外表平平、性格木讷、不善交际。在游戏中,他成了一呼百应的英雄,拯救“世界”,击败“恶龙”,抱得美人归,还“顺手”赢得了现实世界的不菲奖励。

如果不爱打打**,绿洲其实并非纯粹竞技类游戏,它更像是一个社交养成类游戏。不愿意制定规则的哈利迪,大概是这么给绿洲定的设计理念:“Play is play,not for win.”在绿洲中,玩家们可以满足自己的一切幻想,实现所有现实生活中难以实现的事情。3D影像材料的档案馆、迷幻失重的舞厅,浸入式的电影院,这些奇妙存在只在游戏中可以实现。

“绿洲(OASIS)”的创造者哈利迪是一个现实生活颓然的人。为人迟钝不善交际,不仅丢掉了自己的女朋友,更因为设计理念和挚友分道扬镳,临死时都是孤独一人。但绿洲的存在证明了,在木讷的外表背后,哈利迪其实有着极为丰富的精神世界和对美好未来的期望。他是游戏设计师,更是造梦师。

总有人质疑游戏的价值是什么。

造梦,这就是游戏存在的最好理由。

另一方面,游戏也是现实生活的折射。

小时候,很多家长会问:“玩游戏对你有一点点的好处吗?还不是玩物丧志。”

他们不知道,要玩好一款游戏并不容易,不同的游戏有不同的难点,但总而言之都是对能力的训练和考验。就算是简单的植物大战僵尸,也会碰到过不去的关卡,不多动动脑子,只会被堵在前往终点的路上。

另外,在竞技类游戏中,玩家们的各色言行也能侧面反映其现实生活的状态。

游戏里,就有这样一些玩家:不懂团队合作,只顾自己享受;固执于旧的套路,拒绝学习新的规则与方法;遇到一点不顺心之事便破口大骂,不愿意良性沟通和交流。一般来说,这样的玩家在游戏中只会永远处于低段位水平,很难成为所谓的“强者”。

上面这段话,如果把游戏的语境去掉,也能完全适用于工作之中,仔细想想身边那些讨厌的同事是不是都有类似的品质呢?

游戏圈里有一句话:“游戏即人品”。所以你看,玩游戏还能顺便体验人生百态,是不是很棒棒啊?

当然,大部分玩家并不会带着如此功利心情的玩游戏,因为我们真正追求的是游戏给予的意义感,即现实生活中缺失的一角。

现在是个虚无的时代,现实生活给了年轻人许多不明确的焦虑感,这种焦虑感还并非来源于具象的金钱、工作或者感情,它将世界打造成了巨大的迷宫,抓不住未来的年轻人们一边焦虑一边沉沦。

游戏世界就不一样了,目标清晰,目的明确,迷茫和焦虑全被抛在脑后。挥舞法杖的瞬间,对手头顶飘起来的夸张数字让我清楚的知道,我可以拯救世界。

玩累了,抬头看看超过窗外,蓝天白云映入眼帘,阳光灿烂的人睁不开眼。

文:《中国新闻周刊》新媒体记者严雨程

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