求变——《真·三国无双》十八年的成长与蜕变(二)

求变——《真·三国无双》十八年的成长与蜕变(二)

首页动作格斗真三国无双二度进化更新时间:2024-05-11

本文原刊登于UCG杂志,作者幻雷、梨子

在第一期中我们整体回顾了“《真·三国无双》系列”系列作品的进化,本期我们则聚焦系统,来看看系列作品在系统方面有着怎样的变迁。

二、系统变迁

“《真·三国无双》系列”虽然一直被分类在ACT(动作游戏)之中,但是严格说,这系列从诞生的那一天起,就和传统的ACT不同。传统ACT如《双截龙》、《快打旋风》、《怒之铁拳》中,虽然玩家也是操作角色来打击敌人,也经常存在“以一敌多”的情况,但是并没有如本系列从351就开始的那种面对千军万马的场面。

351甫一出世就以“一骑当千”为卖点,顿时抓住了很多玩家。游戏中每个可操作的角色均有自己独特的武器,攻击方式也分为普通攻击(□)、蓄力攻击(△,CHARGE攻击)、无双攻击(○)。

虽然有些类似传统ACT中的轻重攻击,但是普通攻击和蓄力攻击可以通过组合实现攻击方式的多样化(如□1次后使用△,在系列中称为C2;□2次后使用△称为C3,以次类推)。同时,普通攻击和蓄力攻击会积攒无双槽(类似一些动作游戏中的怒气槽、必*槽),无双槽积攒满了之后可以使用攻击力更强、动作更华丽的无双攻击。这使得游戏中虽然要面对敌人的千军万马,玩家却不会感到太大的压力。

而且游戏中大多数敌人为士兵,能造成的伤害有限,玩家真正需要留意的只是将领级别的敌将,在面对将领的时候,又有了传统动作游戏的感觉。不过《真·三国无双》中由于设定问题,敌将倒地起身后会回复体力或增强能力,经常让玩家有种“辛辛苦苦几十年,一倒回到解放前”的挫折感,所以在游戏中如何能有效率地让敌人无法倒地——或者更确切说,让敌人无法起身就成了一个课题。可以说在这点上,351中还带有一定传统的“连招”概念。

而游戏中的人物设定,基本都还是比较传统的日式《三国演义》风格,并没有什么太多“雷人”的地方,至于后续作品越来越坑的发展方向,在当时倒是未可预见的。

352是首次将大量收集要素加入其中的作品,包括各种提升能力的道具、辅助类道具、马匹,而其中最为重要的,则是每个武将专属的贵重武器。同时,人物的动作也从前作的C4增加到C6,从352开始,C系攻击基本为:C1投技、C2单体挑空技、C3气绝技、C4吹飞技、C5一定范围的挑空技且追加按△可以实现空中追打,C6范围气绝技,可以说,C系攻击系统正是从352开始奠定了相对完整的基础。

而且在352中,特定招式中增加了属性,比如曹操的C6自带斩属性,可以对杂兵一击必*、对敌将按比例扣血。这些改变,都使得游戏的内容激增,玩法也更加多样,玩家自然大呼过瘾。玩家在游戏中需要在特定的关卡或者难度完成指定任务,才可以获得相对应的道具、武器,这就要求玩家对关卡要更加了解,对每个武将的操作也要扬长避短,自然也会大大增加玩家的游戏时间。

由于本作的内容和之前相比大为丰富,玩家往往不知不觉就沉浸在游戏之中。不过随着游戏的进行,难度的提高,新的问题出现了——本作中AI的弓弩攻击产生的伤害强到了令人发指的地步,玩过本作的玩家恐怕对合肥新城的湖心亭都有了心理阴影了吧……最高难度下,如果没有装备任何增加间接防御的道具,即使是能力练满的角色,也基本就是“三箭见上帝”,着实让游戏有点变味。虽然可以通过利用PS2的机能问题尽量操作角色钻进杂兵海,让弓弩手在外面放箭而无法伤害到自己,但是这防范效果也毕竟是有限的。俗话说,“明枪易躲暗箭难防”,冷不丁就膝盖中了一箭的感觉真的会让玩家伤透了心。

另一个问题则是在高难度下,友军遇到敌人基本全是“秒跪”直接败走,人为地使得游戏场面一边倒,对玩家一方极为不利,虽然增加了临场的紧迫感,但却也显得是在刻意营造紧张氛围坑人:试想一下,关羽遇到严政这样的货色都会立刻败走,有没有想摔手柄的冲动了?而这两点,在352M中不仅未修正,而且由于352M的难度更高,这两个问题变得更加可怕。玩家不得不想尽办法四处救火,有时甚至不得不战略牺牲部分友军以保证大局的稳定。

但是352的临场的压迫感是以往的ACT游戏所从来没有的,千军万马扑面而来,战争感十足,真的是让玩家体会到“一骑当千”的快感。也是从本作开始,“《真·三国无双》系列”的角色开始越来越注重角色本身的个性或者魅力的塑造——虽然一开始只是通过造型、服装等方面来实现。

《真·三国无双2》全球销量百万突破纪念壁纸。

353从一开始就让玩家闻到了太多“留一手”的味道,但是这倒也并没有妨碍本作大卖。相比前两作,本作的进步首先体现在画面。优化的场景进一步提升了游戏的表现力,兵刃相交时的火花也让人热血沸腾。

人物建模比以前更为精致,细腻逼真的面部、服装从此成为了很多国内游戏厂商“参考”、“借鉴”的对象。每个角色都有两套造型,而每套造型又分别对应两种颜色,而352以来的角色更是自带了前作的双色服装,353也因此成为系列在人物形象设计上最良心的一作。

其次,本作的不少音乐采用了中国民乐的片段,使得游戏对国内玩家而言有了更多的亲近感。但是,本作武器系统只有一把武器可以使用,玩家通过升级的方式将武器级别提高,再完成特定关卡中相应的任务使其变成贵重武器。在很大程度上,武器系统的更改导致玩家的输出始终有点不给力的感觉,直到353M中出现的LV11武器才终于附加了能力。

虽然本作取消了前作中特定招式带属性的设定,改为可以自由搭配属性玉发动属性,但是为了追求输出,玩家使用频率高的属性玉只有寥寥可数的那几种。和上作相比,353没有对人物的招式性能进行比较大的改动,只是略调整了一些细节。

本作中新增的军马绝影,可以让玩家不会掉落马下,同时马超、周泰设定为单边的马上攻击方式,于是马超就真的成了“马上超人”,配合绝影,真可谓取上将首级如探囊取物。再比如陆逊的C5,由于状态代码设置的原因,敌将对其C5并不会进行受身,可以实现C5“无限连”的陆逊也被很多玩家用来“调戏”AI。

另一方面,当玩家面对强敌时,从初代开始的C系攻击锁定方向(玩家进行普通攻击时打中的第一个目标,在发动C系攻击时是无法使用方向键进行转向调整的,所以经常会导致C系攻击发动时打的是已经死掉的杂兵或者武将,而真正想打的目标却打不到)的设定,却越来越不适合“一骑当千”的临场需求,甚至已经严重妨碍了玩家进行流畅的攻击。因此,玩家要求取消锁定的呼声也越来越高。

354是整个“《真·三国无双》系列”中塑造角色最为出色的一作,也是系列中第一次真正以纯个人“列传”模式表现游戏的一作。制作组在无双模式中为全体可操作角色分别编写了个人列传剧本,打造人物个性,使得每个角色都以各具特色的形象展现在玩家面前。

正是从354开始,光荣着重塑造的人物,让“《真·三国无双》系列”成功捕获了更多因为喜爱某个角色而来玩游戏的粉丝们,也逐渐形成了日后的“无双文化”。

战场方面,引入了353E的部分概念,将地图中的区域划分成了多个据点,以据点争夺为基础开展战斗,这就要求玩家除了游戏中本身的任务之外,对据点的重要性也要有所了解。武器方面则回归到了352的基础,武器均带有附加能力(在354M中,玩家可以自行对武器附加能力进行调整),而且每个武将可以在多把武器中进行选择。同时增加了Evolution攻击:带有Evolution标志的武器最多可以让玩家的普通攻击次数达到9次,使得进攻手段更加多样化。另外武器设定了重量分类,重的武器攻击速度偏慢但是伤害高且动作不容易被打断,标准武器攻击速度和伤害均衡,轻武器攻击速度较快但是伤害偏低,这样使得玩家可以根据自己的喜好和角色特性在选择武器时有更多的选项。

本作取消了C系攻击锁定方向的设定,玩家可以自由选择方向使出武将的招式。相对奠定基础的352和基本没变化的353,C系攻击系统在本作中调整幅度可以说比较大。多数人的C5攻击都修改了动作,而且取消了空中追加攻击,但是C5打上技的范围明显比前两作都大,也就更具有实用性;一些在以前C6攻击为纵向冲击波的动作也都进行了修改,大大增加了打击面积,让人物范围型吹飞技的范围更大、更具有实战使用性。这些变动都提升了游戏的可玩性。

而且在354M中,新增了如飞龙甲(C系攻击命中敌人后可以起跳)等道具,让玩家对角色的操作可以有进一步的发挥和研究,也更加丰富了游戏中进攻的手段。不过本作也并非没有问题,如增加攻击范围的真空书会使得一些角色的招式反而变得容易打空,而且最高难度通过大幅增加敌人的伤害和降低自己输出来实现,并非如以前的系列作品那样增加AI来实现,这些也都影响了玩家尤其是硬派玩家的心情。

355新平台新气象,制作班底大换血,可谓在358之前系列变革最大的一作。故事模式虽然延续了354的个人列传形式,但剧情方面却是天马行空:反逆的司马懿、五丈原大显身手的刘备、赤壁活蹦乱跳的孙策以及搞魏蜀吴联合国的孙权陆逊,让人大跌眼镜。人设也是最另类的一次,九千岁司马懿、扫把头关羽、披头散发的诸葛亮、美周郎变成美猴王的周瑜、印第安少女般的陆逊等都令人瞠目结舌。不过与这些外在问题相比,争议最大的还是作为战斗核心的连舞系统。

摒弃延续了四代的C技系统对于光荣来说是彻底的革新,而连舞系统的动作看上去也确实是如所宣传的那样行云流水、华丽连贯,起手、收招的一些惯性小动作也是C技系统所不具备的。但是,该系统的问题却在玩家深入游戏后逐渐暴露出来。

首先是连舞等级的设定:武将随着升级,动作可以从最开始的二段八招进化成四段共计十六招,这与之前C技系统的最大C技数与武器等级挂钩的设定一致。然而,即使人物连舞技能已经学全,在每局游戏中也仍然要从第一段开始,通过攻击敌人积累连舞槽来解锁后面的动作,而连舞等级低下时人物动作有限,相应的范围、伤害和攻击速度也惨不忍睹。

对于该问题,虽然熟悉地图的玩家可以通过开局找华佗膏达到满连舞状态来解决,但这种做法多多少少又要额外耗费时间,甚至影响战局,对于多数人来说还是十分不便。而且,即便是好不容易升级成连舞无限,如果没有具备连舞维持技能的战马,连舞等级也会在长时间的赶路过程中下降,同样导致游戏体验十分糟糕。

想来光荣自己也意识到了这个问题,在日后的355E中做出了让战斗的连舞等级直接被武器等级锁定的人性化修改,但为时已晚,此举未能挽回355中饱受责难的连舞系统的口碑。

此外,或许是因为光荣第一次开发PS3平台上的游戏,沉浸于强大的机能,战场人数相对于PS2时期的无双几乎是爆炸性增长,玩家在游戏过程中频频被突然出现的小兵干扰打断,导致很多角色在高难度下根本无法顺利完成全套连舞动作,只能千篇一律地以打几下就回避的方式应对,更是完全没有展现这个系统原本的长处。

复制人问题也是被玩家反复批评的:不知是工期限制、经验不足还是其他原因,355连舞系统的模组数量实在是太少了,共用模组的角色过多,技能盘的差异却不足以让玩家感受到同模组角色的区分度。

355饱受诟病的还有取消历代秘武、特殊道具设定这一点:高级武器马匹的获取完全是砸时间看运气,烦琐且回报率低,比起历代完成特殊条件收集物品的乐趣简直天上地下。以上问题毁了355的风评,让很多玩家望之却步。

如今回头一看,355依然有着不少亮点,譬如历代最优秀的战斗临场感,最复杂的攻城战,高低起伏的地形设计,比续作还精致的背景画面,丰富的动作设计以及充满挑战性、有人欢喜有人忧的战功系统等等。虽然近十年之后,越来越多的玩家厌倦了光荣对于无双系列稍加改动就当新作卖的伎俩,也有人在回头审视当年充满革新勇气的355时多多少少发现了它的可取之处,但光荣却再也没敢让自家的招牌系列大幅迈步了,不得不说是一件很可叹的事情。

大刀阔斧改革的355被骂得狗血淋头,356回归传统也算是意料之中。356新增加了晋势力,再次选择了353时曾使用的国传剧情的无双模式。相较于353的国传剧情,在本作中,光荣为玩家们打造了一个更为大气磅礴的历史剧展现三国时代的历史:从桃园结义到星落五丈原,从濮阳恶战到水淹樊城,从黄巾之乱到三家归晋,那些耳熟能详的故事又一次生灵活现地展示在我们眼前。

四个国传打完,确实可以看出制作组在剧情表现和人物塑造上所下的功夫。当然,国传模式也有自己的问题:“《真·三国无双》系列”擅长的表现风格是展现角色个人魅力,这一传统也正与“一骑当千”的系列主题相呼应,玩家们并不需要在游戏之中再学一次历史,而是更想看各个角色在游戏中的表现。

而在356中,恰恰只着力塑造了在国传里登场的角色,而大量与主线关联不大的人物则缺乏参与的机会,更不要说描绘人物性格,这自然也会招来部分角色粉丝的不满。不过,抛开这一群体的牢*,总的来说,356的剧情演出还是获得了认可,该作更大的问题反而是战斗系统。

356回归传统C技体系,可视为挽回355时期流失客户的措施,而最大的变动则是引入了始于MR的双武器系统。武将们不光可以使用设定中自己擅长的武器,还能装备其他角色的武器,而武将特性则通过只有装备自己得意武器时才能使用、在特定C技后追加的EX攻击以及两个不同类型的无双来展现,EX攻击和无双乱舞的动作设计也颇与塑造的角色性格相符。

同时,本作也将武器和动作独立分开,人物级别增加后即可使用全部的招式动作,而不像以前的作品,动作受武器限制(使用低级武器会让人物动作无法完全使用出来)。这样的改动如同一个官方御赐金手指,给了玩家在武器选择方面的自由,解救了部分苦于喜爱角色难用的粉丝,也提高了玩家练人的效率。

不过相应的,双武器系统带来了一个新问题:某些武器的招式性能强悍,而另一些并不好用,这就导致了个别强势武器使用频率过高,而得意武器弱势的角色则失去了使用自己原本武器的机会。

355中模组重复率高的毛病也依然存在,比如赵云、马超、姜维都是用枪的武将,普通攻击和蓄力攻击几乎完全一样,区别就只在于EX攻击和无双攻击,而刀模组更是丧心病狂地被夏侯惇、曹操、孙坚、孙权、司马昭五人所共用。也就是说,虽然新增了不少角色,但是武器的数量,即招式动作的数量并没有相应增长。

制作组在356M中又添加了龙枪、朴刀、双矛等武器,但依旧不足以玩家满意。加上模组强弱不平衡,大量玩家通过全员一致使用个别强势武器的方式投机取巧,复制人的观感反而显得比模组数更少的355还强烈。加上虽然该作弓兵单箭伤害不比352吓人,但次世代杂兵数大幅增加使得弓箭伤害无法忽视,结合典韦、夏侯渊、孙策、庞统、郭淮均死于弓箭的剧情,玩家调侃本作就是弓兵无双也显得理所当然。

而356中二刀属性横行,356M所谓调整又只是一味削弱二刀属性加强究级武艺,难免让人觉得设定上完全不考虑平衡。总而言之,356值得称道的是故事模式,而战斗系统的天生缺陷,则是本作作为一个动作类游戏的重大失分项。

《真·三国无双6》新增势力晋的人气角色王元姬。

不少玩家揶揄地说357是356的最终完成版,其实也不算冤枉。乍一看,本作相对前作而言,变化有限。不过细数下来,却几乎都是针对前作缺点的优化调整。

首先说剧情,前作演出固然好评,但固定的史实结局未免让玩家有点怅然若失,而每关限定使用角色的设定则极大破坏了游戏的重复游玩性。于是针对这一点,357中加入了呼声很高的if路线,每关对应的操作角色也扩展为多人,更是补回了传统的自由模式,允许玩家用喜爱的角色重复游玩特定关卡。

虽然这种改动多多少少削弱了剧情表现力,但就一个ACT游戏而言,笔者以为还是游戏性更为重要。延续数作的模组重复问题也终于得以根治,所有无双武将都获得了自己独一无二的专属模组、EX攻击以及三种无双攻击,对于有77个可操作角色的无双来说是一件颇为不易的事情,想来制作组在这方面着实是花费了一番功夫。

而且本作还增加了武器相性的设定,武器之间以天地人三种类型相互克制,同时增加了SR攻击(克制敌人武器时,将敌人头上的水晶槽打光可以进入高速连击状态)和VC攻击(被敌人武器克制时,敌人使用蓄力攻击时切换武器可以闪避并反击敌人)两种新动作,力图让玩家充分发挥武器切换和无双攻击的特点进行游戏。

于是,不同于356系列一边倒的二刀属性或究级武艺,357中常见流派十分丰富:既有鞭箭弓C2、飞燕剑C3这种多段属性流,又有方天戟C3这种物理强拆流;既有曹操、张春华等主打SR觉醒的角色,又有貂蝉、甄姬等强调EX效果的角色,甚至还有周泰、凌统这种易武攻击强势以及蔡文姬、邓艾这种马战无敌的非主流角色。

虽然双武器系统导致的模组使用率不均问题依旧存在,但玩家们还是可以从357的战场获得不少乐趣。无论喜爱的是哪个人物,总会有适合自己的那一款打法,357的战斗系统就多样性和平衡性而言可谓PS3上几款三国无双中的佼佼者。然而不可否认的是,这个优点在本应作为补充的357M中竟然大打折扣。

虽然光荣增加了五个新角色和对应得意武器,其中不乏十字戟这种呼声很高的回归模组和火焰弓这样的个性模组,而且全员每人还新增了一个EX2动作,拯救了本篇中极个别如贾充这种怎么样都不好用的角色,但原有的平衡和多样性却遭到了严重破坏。

大概是觉得357中的旋风属性过于强势,光荣居然简单粗暴地将这一属性修改为只有被防御状态下才会造成伤害,直接让本篇中的一干属性流模组傻了眼,而玩家则采取了想方设法让敌人防御自己的攻击这种令人啼笑皆非的应对措施。另外由于攻防数值的提高,SR攻击的发动难度在357M中也陡然上升。于是在357中百花齐放的攻击方式到357M里几乎就只剩下了物理伤害一家独大,不得不说是一大退步。

从好的方面讲,357和357M历经数次更新,武器锻造系统终于从初版的槽点满满逐步调整得十分人性化,避免玩家为了获得趁手武器耗费大量时间,而各个模组也因为武器容易调整为理想状态而提高了利用率,应该说是在整个系列中较为贴心的改动。然而这个亮点在357E里居然又被取消了:武器技能固定,直接让一大批人无缘自己的得意武器,例如没有神速的重兵角色和没有无双来源的无双流角色。

总而言之,357系列作品中战斗系统的表现可谓反反复复。往好的方面想,在这些反复调整中,我们至少可以看出光荣确实在试图做出改变。而这些改变是否有效,则只能通过发售后的销量和口碑来体现了。

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