白马过隙,恍然间已经是2020年了,去年发行的二次元手游里,明日方舟堪称一匹真正的黑马,一骑绝尘,依靠出色的人设,与时俱进的美术设计,充满挑战性的游戏玩法,一举圈到了圈内外大量的玩家,堪称是今年新晋二次元手游里头把交椅。
鉴于游戏已经开服半年,各类的测评早已漫天都是,所以这篇文章,会用以看待端游的角度,既画面(美术设计),游戏性(可玩性),故事(文案)作为游戏质量的三大点来聊聊,算是一篇评测杂谈,也会聊到音乐,运营等其他方面因素,无论是新老玩家,还是未曾接触这款游戏的看客,寥寥数笔,希望看完本文后能给你们带来一点收获。
鹰角网络,一家名不见经传的新游戏工作室,在此之前没有任何作品,也没有铺天盖地的宣发,经历过数次的测试、调整后,终于凭借过硬的游戏质量,厚积薄发,数次冲上ios付费榜首位,首月流水更到达六亿的惊人数字,这注定是版号寒冬后,国内手游市场无法磨灭的一笔辉煌。
鹰角团队有不少成员来自散爆网络,只要对手游领域稍有认知的玩家,都会明白为什么这家名不见经传的工作室,能制作这样一款现象级的二次元手游。
他们,来革新另外一个世界的锋芒了。
自从日本类的二次元手游被大量引入中国后,中国的手游市场开始了更为惨烈的厮*,他们终于意识到御宅族这个群体巨大的付费能力,大量公司开始自研二次元游戏,然而经历了一轮轮洗牌,大浪淘沙,无论是引进的,还是自研的,能运营超过三年都都已经是凤毛麟角。
没有人能承受狂三的诱惑
手游行业的迅猛发展,推动了这个行业大量的人才,玩家们开始对美术设计,画面要求越来越高,live2D,3D建模,各类型的技术也与时俱进,并且越来越注重立绘是否好看,或者是卖肉,诚然,软色情永远是游戏宣传克敌制胜的法宝,谁让男性玩家基数大,都愿意为了自己的老婆挥洒金钱——女玩家也不免俗,恋与制作人就是最好的例子。所以很多二次元游戏一旦出了一些新的内容,就容易被套上一个“媚宅”的标签。
作为先驱者,二次元系的塔防其实早就存在了,千年战争与一零计划,两款游戏虽然都有一定的口碑,但是依然是以中世纪画风为主,明亮的色彩和特效,而类题材,不同类型的游戏在市面早上早就堆积如山,难免让玩家有些审美疲劳。
这个时候,明日方舟入局了。
第一眼进入游戏界面,就能感觉到游戏本身设计语言的与众不同,大量采取黑白灰三个色调,各种贴图棱角分明,并且均做了毛玻璃效果,线条,符号的运用在游戏中随处可见,战斗地图多以近未来风格建筑,废墟,恶劣的自然地貌为主,基地布局则明显参考了辐射避难所,在色调方面明朗,大方,同时让人有股工业感。整体美术效果趋向立体化,这样简洁明了,充满了未来感的风格,顿时让习惯了各种华丽扁平化ui的玩家耳目一新。
简洁,明亮的章节界面
实际上,在育碧的《全境封锁》上就已经有这样的设计语言,以简洁,立体来给玩家一种未来感,明日方舟很好的发挥了这一点,融入到游戏之中,并且打造出了属于自己的风格。
磁铁式的贴图和毛玻璃设计,让人仿佛在用win10
人物立绘方面,并没有出现那种故意卖肉,吸引眼球的感觉,反倒是每个干员的服装,无时不在彰显了自己的特色和细节。
变成远程重装的猫猫头富婆你喜欢吗
以游戏中的人气六星干员银灰为例,精二前期一身打扮,灰黑色披风,长靴,外套,衬衫,加上拐杖剑和宠物的存在,很好的提现出了银灰作为喀兰贸易董事长的威严,儒雅,而精二后脱下外套,只穿着一件白色单衣,手执拐杖剑,淡蓝色的寒气环绕四周,神情从儒雅转变为妖艳般的俊美,威严进化为肃*。
贵公子的优雅
同样以六星角色星熊为女性例子,浑身黑色的作战服,上衣扣在腰间,除了手臂外整个包裹的严严实实,快要及腰的绿色长发,三角型的巨型塔盾,以及头上显眼的尖角,很好诠释了作为龙门警司的星熊其稳重的性格,精二之后服装虽然没有太大变化,但是大盾的旋转,脸部表情的刻画,凌厉的动作,背后恶鬼图腾的浮现,都有一种坚如磐石的人物造型。
巾帼不让须眉
而作为游戏的关键氪金点——皮肤上,真的可以说以清流来形容。每期不同应季的系列,时尚的搭配,与时俱进的服装系列,更为贴切现实的打扮,让人一度怀疑都约稿的画师们是不是都是服装设计出身的。女性大多严严实实,一反二次元手游露得越多,卖得越狠的策略,哪怕是相对露的最多,销量极为惊人的闪灵时装,更大的原因这套时装的确非常用心,将闪灵原皮肤上稍显压抑的气质,一转化为静谧的圣女一般,而刚刚发售的初雪皮肤,披挂,手袋,流金黑裙,雍容之下不失那份文静。
初雪的搭配可以做当季的爆款了
总体而言,充满科技感的ui语言,加上贴近现实,时尚而不过火人设服装,真正搭建起了明日方舟的未来感,也是的游戏本身第一优点。
作为游戏的主要玩法,塔防,玩家一点都不陌生,甚至有点看轻。
为什么呢,回想一下以往的塔防作品,植物大战僵尸,兽人必须死,王国保卫战,保卫萝卜,甚至魔兽争霸三的守卫雅典娜,不少玩家的印象中,塔防都是一种比较低龄,基础的玩法,塔摆在那,有钱就升级强的,炸了就补,而且画风大多卡通,更会给人一种上不得台面的刻板印象,这种印象成为了一道隐形的门槛。
卡通画面的塔防是大家再熟悉不过的了
能否让玩家玩得有意思,有*继续玩下去,这是第一道难题。
明日方舟有自己的考虑。
玩法很简单,由十二名干员组成队伍,保住防线,不让敌人逃走,漏掉的兵会由身为博士的玩家亲自出手手撕掉,要做的就是尽量片甲不留的消灭一波又一波的敌人。
技能的选择,干员的强度的位置,甚至放置时机都能左右战局
明日方舟抛弃了塔的说法,每位干员都有自己的职业。先锋作为累积费用,早期抵挡敌人的排头兵,近卫为主力正面输出,斩*敌人和boss的决战单位,重装用于抵挡敌人倾泻过来的大量攻击,维持防线不崩溃,狙击为战场提供最直面的爆发伤害,远处狙*敌人,术师能够在高台输出大量的法术伤害,击溃厚装甲的敌人,医疗维持整条生命线的存在,提供了续航能力,辅助能为战场带来五花八门的辅助buff,为战局提供服务的同时控制全局,特种干员能够因地制宜,依靠自身特殊能力切换整个战局的思维。
每个干员的职业和体系都大不相同
除了八个大种类的干员外,每个种类下的干员更是有不同的体系,例如注重爆发性而射速缓慢的狙击,能够大范围群攻的术士,操纵召唤物的辅助,同时提供治疗和防御的重装。由于每个个体的技能,体系都不尽相同,还有各自的天赋,不存在绝对的六星碾压一切低星干员的说法,甚至大量的战术都必须依靠低星干员的低费用以及不同定位才能实行,甚至有很多玩家以低星组合挑战高难副本,让游戏更有趣味。
虚假的三星干员,真正的六星干员
战斗地形也是种类繁多,曲折的出兵口和小路,被禁止的高台,爆发的火山会给干员造成灼伤,草丛能隐藏起一些高台的干员,坑洞,持续伤害的地面,可以使用的路障,出入地道,
如此大量复杂的地形地图,每一次都在让玩家疯狂转起自己的大脑,如何排兵布阵才能进行最优解,完美结束战斗。
坠楼事故高发地
11月中下旬更新的危机合约活动,更是提出了自己选择难度tag的新玩法,敌人伤害剧增,费用恢复降低,禁止某种类干员出战,降低自己血量防御等等,各种各样的难度tag堆积起来,让游戏难度产生了质的难度飞跃。
每一个标签,都代表压力的剧增
满级满技能专精的干员不过是高难度下的门槛,如何在各自逆境限制下使用有限的干员,卡住关键个时间点放下干员和开启技能,顶住敌人难以想象的恐怖输出,完成这份艰巨的合约,在高难度完成和丰厚奖励的双重成就感下,这样的玩法让不少玩家大呼过瘾。
成就感油然而生
无论是差异化的高低星干员,还是复杂的地图地形,都为整个游戏创造了更有趣的玩法,玩家乐于尝试不同的干员组合,愿意为每个干员花费时间材料精二,以换取其最大价值,从而延长游戏的生命周期。
毫无疑问,这样的玩法成功了。
在外围我唯唯诺诺,在废墟我重拳出击
作为一个码字的,一个游戏的剧本好坏,会成为我是否继续玩这款游戏的一个很大因素,身为第九艺术的游戏,能诉说一个好的故事,便成功了一大步,这让我不禁产生的不小的期待。
人类注定无法相互理解
故事发生在架空的近未来世界,被各类型天灾肆虐后的大地上,出现一种神秘矿物——源石,人们依靠源石作为能源,材料,甚至依靠天赋使用源石发挥出了许多奇特的能力,人类的因此发展飞速的提升了起来,但随着接触源石越多,越来越多的人被源石所感染,体内体表均出现了不同程度的结晶化,源石病不仅会患者相当痛苦,死后还有极强的高传染性。正因如此,正常人开始歧视,驱逐,压迫,残害感染者,整个世界都形成了这样诡异而残酷的默契。
于是乎,整合运动出现了,由无数的感染者聚集起来的组织,从一盘散沙,发展成如今不可小视的大势力,他们依旧仇视着那些曾经迫害他们的普通人,希望用武力争取到自己生存、喘息的国度,因他们的存在,战乱迭起。
仇恨并非刻在骨子里,更多是刻在精神上
与此同时,由博士(玩家),阿米娅,凯尔希等骨干,以及大量技术人员和干员组成罗德岛制药公司,除了进行源石病研究,治愈,药物开发,还会因为感染者而产生的纷争进行平息,力求打造普通人和感染者共存的世界。在多次参与感染者事件后,身为团队大脑的博士因为未知的事件而失忆,阿米娅率领数个小队前去营救,同时整合运动的行动也随之打响,两个组织之间的战争就此展开。
整个故事的背景设定实际上偏后启示录风格,天灾频发,人们纷纷居住在移动城邦之上躲避天灾,而源石的过度开发同样引起了严重的后果,源石病的出现导致社会分崩离析,普通人和感染者间,现实和精神都出现了极大的分层。
各个国家,组织,集团之间错综复杂,互相算计,接近分崩离析的棋盘上,无数的棋子在挣扎,为了利益,为了责任,为了同伴,为了生存,大家早已弄不清自己是掌棋者,还是即将粉碎殆尽的弃子。
阶级的断层
后启示录吸引人的地方正是如此,在即将凋零的世界上,凸显着每个人的感情挣扎,心理活动,看着人类的恶、善,感情,均被无止境的放大。
然而,包含序章的为止,到首发的第四章结尾,故事都只能用平淡,甚至无趣而形容,冗长的文字对话,节奏缓慢,人物性格不够鲜明都在突显着文案的火候不足。哪怕是之后更新的第五章靶向药物,活动骑兵与猎人,火蓝之心,战地秘闻,文案的水平依旧是不咸不淡,再和隔壁少女前线两大活动:有序紊流与异构体相比,实在是令人颇感叹息。
所幸,鹰角的文案团队经过大半年时间的精心打磨,11月份同期推出了活动章节喧闹法则,总算真正的让人有眼前一亮的感觉。
以峯驰物流的公子拜松加入企鹅物流实习,在龙门当地被西西里人伏击追逐的故事,从而引出了龙门高层,鼠王势力,企鹅物流,峯驰物流四大势力的暗中往来,以及能天使与友人莫斯提马的纠葛,通篇故事流畅紧凑,在我游玩的时候,在通关拿奖励和下一章剧情两者间,毫无疑问是后者吸引了我。在揭露了许多关键的信息外,更将世界背景观和龙门势力的冰山一角展现出来,为整个游戏剧情进行了良好的铺垫。
个人方面,无论是能天使和莫斯提马之间神秘的关系,还是在故事结尾念叨着德克萨斯、追*西西里人两位首领的拉普兰德,都给足了玩家们十足的剧情卖点,不得不说,在剧情方面,鹰角真的进步了。
圣诞节前夕更新的第六章局部坏死,则更能证明文案团队确实成熟起来了。在龙门战局中,战力损失严重的龙门近卫局和罗德岛联手清理残局,同时炎国派出的监察司与鼠王势力的黑蓑部队也在暗中执行任务。
暗流汹涌
多方夹击下,整合运动节节败退,败局已定,梅菲斯特为了保护自己和浮士德,在劣势下强行将身边的部下变为牧群进行无差别反扑,但是依旧无力回天。
诀别
面对强敌袭来,浮士德与引导牧群与自己一起,让梅菲斯特和自己的部下撤退,自己为挚友和部下断后,梅菲斯特嘶吼着浮士德的真名,在看着挚友消逝的身影,仿佛整个世界都坍塌了。
与此同时,弑君者的部队遭遇了凯尔希和红,在凯尔希的召唤物和红的碾压下,弑君者被制服在地上,只能愤怒的质问着凯尔希为什么要背叛自己的父亲,在获得出乎意料的回答后,弑君者带着怀疑和恐惧离开了龙门。
陈依靠着在整合运动的线人线索,和诗怀雅在布置整个战局,陈却发现贫民窟空无一人,感染者平民仿佛人间蒸发一样,在继续搜索着幸存者时,却不停遭到鼠王女儿林雨霞,黑蓑,诗怀雅,甚至是隐藏在整合运动的线人警告——不要去检查排水系统,直到陈亲眼目睹了排水系统的情况,陷入了震惊。
当身处光明者,直面背后的黑暗
而在回忆中,龙门攻防战前14个小时,切尔诺伯格战场上,参与救援部队的煌与阿米娅部队回合,因为和霜星部队交手而产生了地陷,博士和霜星同时被埋在废墟下,双方暂时搁置了战斗,共同参与营救,博士和霜星在地下的一番交谈,让两人重新认识了对方。在龙门战场上,霜星为同伴殿后,怒斥着整合运动已经被塔露拉的意志所偏离,耗尽自己生命的霜星爆发出恐怖的实力,单方面碾压着罗德岛的队伍,并且承诺战败则加入罗德岛,然而冰花终将凋零,弥留之际的霜星,在博士怀中答应加入罗德岛,然后闭上了双眼。
“平安夜快乐”
战斗结束,龙门统治者魏彦吾前,阿米娅因为理念不合而解除了与龙门的合作协议,陈直言不讳,愤怒的质问着魏彦吾的所作所为,而凯尔希的通知则让魏彦吾明白到真正的危机,塔露拉的驱动着移动城市切尔诺伯格向龙门撞来,宣传为乌萨斯的领土,炎国和乌萨斯的战争一触即发。
世事如棋
无论是多点开花的人物群像和回忆,还是故事大战局的正式开展,更或者是圣诞节鹰角给予玩家们特别的“礼物”,都让整个游戏的文案水平提升了一个阶梯,不再是轻飘飘的点缀,而是浓重的笔墨,让玩家能够产生兴趣,讨论,深挖,真正可以和少女前线,崩坏3的等第一梯队的文案相提并论,这是最为值得肯定的一点。
堪称少前最经典的对垒剧情
音乐和运营两方面,我所要聊到的篇幅并不多,顺带加上自己一些看法,并非两方面都很差,而是的确做得都不过不失,以至于聊得更多,反而有赘述的感觉。
明日方舟的音乐清爽,干净,处处充满着一种节奏和动感,好游戏需要好音乐来衬托,在活动火蓝之心中,三支风格迥异的音乐人队伍参赛黑曜石节,玩家需要从中选择一支队伍,完成任务后则可以获得音乐人队伍风格的家具,而每支队伍的界面都会有完全不同的个人单曲,重金属,摇滚,三首曲子的水平都相当不俗。而在喧闹法则活动中的音乐单曲也同样十分耐听,舒适的流行风格让人百听不腻,作为在音游外能让我加入歌单的手游音乐,实属难得。
三张专辑在网易云音乐都能找到
谈到运营的话,比起隔壁红遍半边天的战双,鹰角反而显得中规中矩,正是因为太中规中矩了,前期在微博或公众号上,不到最后一天之前,你都不知道下个池子更新什么,你该不该抽,让玩家百思不得其解。当然,现在意识到这个问题后,官方也注重了对外的宣发。
抽卡系统则使用了双系统,公池可以招募,通过选择锁定标签和时间招募干员,也就是生煎,同时存在抽卡池,也就是传统石头的十连抽。招募的材料靠活动任务,商店兑换基本上可以保持每天四抽,而池子也采取十次抽卡内必定一次五星以上,两者产生的重复干员则作为材料可以兑换进化素材,单抽票,甚至是每期更新的可兑换高星干员,可以说是相对稳重的做法。
金色传说!
游戏本身的经济系统,体力系统,鹰角都采取相对保守的策略。一次顶级的资源副本需要30以上的体力,然而体力只有130的话,也就只能打4次左右,然后游戏中就无事可做了,仿佛在赶你去下个手游一般,哪怕你是氪金玩家,可以碎石头补充体力,也只能限制十颗石头,直到圣诞节更新才解除了限制,前期如此强制控制玩家的肝度,确保游戏生命周期。
多少游戏是因为又肝又氪而让玩家不得已弃坑的?生活,学习,工作,玩家希望是在碎片的时间内,享受到手游的乐趣,而不是本末倒置,让游戏占据绝大部分事件,一个接一个爆肝的活动,让其他事情都变成了碎片。提高副本收益,降低玩家肝度,这是良性的发展,只是活动少了,难免长草流失一些玩家,这方面应该有更多的考量,比如小活动的更新周期,或者加入一些新玩法,让玩家不至于游戏五分钟,恢复大半天的尴尬局面。
在B站上,有许多专门制作游戏攻略的UP主,例如小狼,他们经过对游戏的深入研究,反复试错,从而进行了低练度,低星的攻略让其他玩家参考,惠及一些新手或者练度不足的玩家,播放次数甚至破百万以上,而由游戏衍生出来各种有趣的二次创作也越来越多,大家因为喜爱游戏,喜爱里面的人物而创作,讨论,筑成了一个良好社区氛围。
从开服玩到现在,不得不说,一款好游戏不是依靠单方面就能成功,独木始终难支,木桶的短板永远是决定这桶水的容量关键因素,明日方舟能以新人入局,在红海中迅速*至第一梯队所在的顶峰,这正是因为整体质量为玩家接受所获得成果。
明日方舟,依旧航行。
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