发行推迟是因为一周工作52小时?韩媒:游戏不是流水线工业品

发行推迟是因为一周工作52小时?韩媒:游戏不是流水线工业品

首页角色扮演FINAL BLADE更新时间:2024-05-09

2018年7月1日,韩国首次实行每周52小时工作制度。一年过去了,韩国游戏界发生了怎样的变化?业界真的因此而摇摇欲坠吗?

可以确定的是,这一年间,因为周工作52小时制而发生变化的游戏界成为了人们津津乐道的话题,毕竟这是每周工作68小时都不够的行业——普通杂志和经济杂志等在报道游戏公司相关问题时都会引用这两个数据,特别是在这种实行一年后媒体集中报道的时期。

也经常看到“受每周52小时工作制影响,游戏陆续推迟上线”的新闻。第一个报道的时间是2018年8月1日,距离52个小时工作制实施只有一个月。

上个月,在游戏公司聚集的首尔和板桥等地,韩媒记者与一线开发者及业务人员进行了交谈。由于部门和工作环境不同,实际上也有没能遵守52小时工作制的地方,因此听了多家企业的意见。

从多方人员的反应中,有一点得到了确认——媒体并没有如实传达他们的想法。

“开发速度?周52小时工作制前也不快”

谈话的主题是52小时工作制与开发延迟之间的关系。由于受访对象是直接负责项目、或在旁边一直关注着项目进度的游戏人,因此可以直接听取他们关于开发速度的意见。大部分人的回答都是“没有很大差别”“本来就很慢”。

在Nexon公司大楼前见到一位开发者笑着说,“不知道的人还以为在52小时工作制前开发延迟的情况很少呢。”也有程序员反问,“每天9点上班8点下班,周工作时间超50小时,如果工作量很少还延迟的话,难道不是因为人员不足吗?”

另一位在板桥一家大型游戏公司企划部门工作的开发者,道出了根本性的问题:“我们把方案往上提再往下传达,这中间要耽误两天时间,而且不符合实际的指示一个接一个。只要改变决策过程,开发时间就能缩短一半。”

一位没有采用52小时工作制的中小企业开发者开了个玩笑,“新作开发的两年间,项目被推翻了5次。如果24小时机械式的工作的话就会推翻10次,开发时间都一样。”

媒体们表示,这一年间,NCsoft、Netmarble等大型游戏新作纷纷延期上线,它们的业绩也并不是很好,这主要是由于52小时工作制带来的致命打击。然而事实是,无论是韩国还是海外,新作上线本来就经常延期。

例如,NCsoft在2018年没有明显的新作,2019年计划上线的产品也从5个减少到2个。只要达不到内部标准,他们就会毫不犹豫地延期或者取消项目。

NCsoft本来每年推出一部左右的新作是常事。然而2017年推出了多部新作,包括《Final Blade》和《Arami Puzzventure》,不过它们的质量和NCsoft的标准比起来差很多,和其正在准备的开放世界MMORPG项目质量更是有致命性的差距。因此,这并不能作为案例来讨论52小时工作制在实行前或实行后,对业界来说是否有意义。

而移动游戏的平均开发时间也一直在增加。与以休闲游戏为主的初创期市场不同,移动游戏也要求有丰富的体量,升级到不会被网络压缩的图片水准。由于标准的暴涨,开发时间只能延长。

当然,也有人回答称,周52小时工作制对开发推迟有影响,但是比率并不高。因此,大家都否认其是最大影响因素。一位在大型游戏公司工作3年的开发者说,“我个人工作*比较强烈,但是把有限的时间和组员们配合在一起,导致项目进展很慢,感觉很郁闷。”

首尔一家游戏公司的组长说,“新作项目会迅速增加工作量,而且在那种时候招人会很难,所以会有某种程度的延期”,他又补充道,“如果延期一年的话,就完全不是因为52小时工作制。”

“中国手游竞争力领先的原因,真的是没日没夜的工作吗?”

6月,有媒体报道了韩国游戏公司与中国合作方发生摩擦的新闻。中国公司每次在深夜找韩方负责人的时候,因为那时已经下班了,所以韩方负责人抗议。该媒体表达了在周52小时工作制下,韩国游戏公司竞争力落后于中国游戏公司的担忧。

人们对此有两种看法。首先,新闻报道的事例并不普遍。其次,游戏竞争力的因果关系不合理。

事实上,在2018年下半年实行周52小时工作制前,中国游戏竞争力就已经超过韩国游戏了。超过的原因不是工作时间长短,而是资本和人力的压倒性的差距。

在非首都圈地区,有与中国合作方接触过很多次的公司职员表示,“那边的话就是联系不上就联系不上呗,最近因为我们先下班导致无法联络上的情况几乎很少。”接着他感慨到,“虽然不是必须,但如果是重要的事情,即使是下班时间,负责人也处理事情的比比皆是。”有中国IT界人员表示,中国创业公司的公司环境的确很恶劣,在996制度下,可以说是长期高强度的工作。不过,对于有一定规模的公司,“一方面,与创业公司相似,是因为环境恶劣。另一方面,是因为他们有惊人的业务规模。”中国很大,很难拿一家企业文化定义整体。

对于与国外厂商合作,一位曾经与德国游戏公司合作过的开发商给出了不同的看法。“如果工作时间与竞争力成正比的话,欧洲游戏公司已经全军覆没了。”同时,他又留下了一个问题,“不只是欧洲公司的工作环境,业务沟通文化也一起学习的话,我们能增加工作时间效率吗?”

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游戏公司人工费负担明显加重了

媒体所展示的信息有时会带有逻辑错觉的效果。事实上,开发推迟、竞争力变弱等与周52小时工作制无关,是一直深化并受到指责的问题。

如果周52小时工作制真的对新作延期上线影响很大的话,300人以下的中小规模游戏公司,应该有日程和业绩趋势的变化。然而,没有实行周52小时工作制的地方,游戏销售两极化的趋势却在持续深化。

因此,如果说不是影响开发时间,而是影响游戏公司的支出的话,逻辑是合理的。大部分游戏公司已经废除或即将废除总括工资制,陆续实行根据24小时运营的游戏特性、可以自由选择上下班时间的弹性工作制。可以看到的是,游戏公司的人工费负担明显加重了。

NCsoft在最近1年间雇佣了250名员工。数据显示,Netmarble、NHN、NEXONGT等众多厂商的员工人数都增加了10%以上,尤其是PearlAbyss,员工激增60%以上。

不过,咨询部分游戏公司后发现,他们招人的原因各不相同。有的人肯定地说“因为工作时间减少,需要更多的人才,所以才积极招人。”有的则人表示,“只是因为事业扩张需要招人而已,完全不是因为周52小时工作制。”

普通杂志和经济杂志经常向游戏公司询问关于周52小时工作制和开发延迟之间的关系,但是大部分报道中都没有提及工作组的意见,只引用了管理层的想法。

一位不愿意透露姓名的相关人士表示,每次有媒体来咨询的时候,他们公司都回答周52小时工作制开发延迟没有关系,但是没有一家媒体如实报道。“这让我们不得不怀疑,媒体是提前设定好了报道目的,只采用与他们目的相符合的回答。”

在实行周52小时工作制前,每年持续都在招人的公司也透露,“媒体的报道中,我们的解释完全消失,反而把我们当作反对周52小时工作制的示例。”

结语

游戏不是流水线工业品。即使一天工作16个小时,也不可能比工作8小时的开发速度快2倍。媒体对游戏界周52小时工作制的关注,可以解释为,现在还把游戏当作工业品,而不是文化内容。

从非专家的立场上无法断言周52小时制对经济和产业的影响。不过,如果很难查明事实关系,那么至少应该毫无偏差地转达相关人士的意见。围绕游戏和周52小时工作制的报道,可能是单纯的对游戏界的不理解,也可能是为了既定目的的故意歪曲。

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