国内大部分的独立游戏人都「默默无闻」。
有些独立游戏开发者,通过用视频记录发开过程的方式让自己被看到。在B站有那么一群UP主,正在分享自己的独立游戏开发。
Alive:为了做游戏花了10年自学程序、美术、音乐、策划他在B站收获了800万 播放。
偶然在B站看到一个视频——「为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划」,单条获得了超200万的播放。
上传视频的UP主ID为「AliveGameStudio」(后文称Alive),从2010年开始尝试自学制作游戏,如今成为了独立游戏制作人。在B站上,他以视频的形式分享自己开发独立游戏的进度,如今总视频播放量达到了800万 ,拥有了30万粉丝。
《原石计划》是Alive独立开发的游戏,现已在Steam上线EA版本,玩家评价为「特别好评」。
你很难相信,这款融合了战棋、DBG和Rougelike元素的游戏,仅由一个人便包揽了从策划、美术、音乐乃至程序的工作。
成为一名「全能」型的独立游戏制作人,背后是他10年的努力。
绘制出如上图中像素风格的人物与小怪,并非Alive一朝一夕能够做到的。一个没有美术基础的少年,从一张白纸上开始手绘,直到能够为一整个游戏制作美术素材、绘制宣传图和插画。
从左至右:Alive美术的进步
在音乐方面,iPad上各种乐器模拟app是Alive学习音乐的起点,之后他学习了电吉他,还为制作科幻题材游戏去自学电子音乐。
大佬的「随便乱弹」
在美术和音乐之外,Alive中学便自学编程制作游戏MOD。
作为MOD创作者出身的他,在《原石计划》中为方便MOD的制作,他特地编写了一套语言和表格工具,帮助爱好者在游戏中制作MOD。
创意工坊中包含了2万 种卡牌
为开发游戏仅仅会制作MOD是不够的,他还自学了Unity引擎。最初他的想法是制作一款3D写实风格的射击游戏,于是一边上班的他,用业余时间进行创作。
在工作几年之后,Alive决心辞职,全心开发独立游戏,但当他不以业余兴趣的角度去审视自己的作品时,他察觉到在缺乏足够资金且找不到合伙人的情况下,要完成一款3D游戏所要付出的工作量不是他能够承担的。
他只好将目光转向2D游戏。
辞职之后,他在Steam上架的第一款游戏是名为《丽莎的记忆》的像素画风横版RPG,也是在开发这款游戏的过程中,Alive开始在B站上传游戏的开发日记。
在B站中上传游戏开发日记,让许多路人认识到了这款游戏,也带动了游戏销量,在游戏的steam评测区中就有许多自称来自B站的粉丝。得益于粉丝的支持,Alive能从独立游戏中获得回报,以支持自己的独立游戏开发。
011:简直就是各种好运撑起了一切011 浙大研究生毕业只有四个月的时间。
在研究生校招时,他投了3次鹅厂的简历,但都没能找到心仪的岗位。之后011也没有投其他游戏公司的简历,决定一个人创业全职做独立游戏。
目前011有一款在Steam上「好评如潮」的游戏《几何竞技场》。《几何竞技场》从今年四月上架Steam以来已经售出一万多份,游戏各方面表现远超他的预期。在游戏上架之前011已经做好了好坏参半的准备,但没想到收了500 份好评,获得了「好评如潮」的评价。
「简直就是各种好运撑起了一切。」
开发《几何竞技场》的契机是研究生毕业论文,011独自进行开发,并围绕着游戏进行了一系列数据采集与实验。为完成研究生毕业论文,在B站上为玩家送出了2000份免费激活码。
早期免费送激活码的时候起到巨大帮助,「正是因为这两千个免费玩家,才帮助几何竞技场在发售首周上榜。玩家们帮我到处写好评、自来水、找主播啥的,如果没有这群玩家,几何竞技场很可能发售1个月销量不到1000,然后评论数不到10,直接凉透。」
发售首月,余小C和老皮皮两位大主播也播了几何竞技场,更是为游戏续了一命,最终《几何竞技场》首月卖出了6646套。
《几何竞技场》首月销量数据
011也凭借这款《几何竞技场》顺利的研究生毕业。
011与Alive一样单打独斗,不过011却不那么「全能」。
011并不擅长绘画,而是在一个名为「dani」的Youtuber影响下使用几何图形作为游戏内角色的样式,这也是游戏名称的由来。
图中红色的由正方形和半圆组成的是玩家操控的角色,而一边形状各异的紫色几何图形则是游戏中的敌人。画风「简单」,但玩法并不「简单」。
弹幕射击是游戏的核心玩法,玩家能够从技能各异的11种角色中选择,在此之外加入了Rougelike元素,每一局能够获得不同的升级强化,每一次死亡也能够获得收益,解锁更多的技能模块、符文,强化角色的能力。
这不是011开发的第一款弹幕射击游戏,去年在校期间他与同学合作开发过一个弹幕射击的IO游戏。游戏开发是从小的梦想,但是在实现梦想的过程中走了一些弯路。
三岁的时候,父亲教他在DOS上玩游戏,这是他游戏的启蒙,八九岁的时候他便立下了从事游戏行业的梦想。高考因一分之差,无缘计算机专业,进入浙大读自动化专业。
临近本科毕业,011恍然发现自己大学四年碌碌无为,没有朝着自己的梦想前进半步,决定考软件工程研究生。研究生在读期间,与小伙伴们建立了独立游戏开发小组,可惜作品未能成功,小组也因此解散。
毕业后,011在家人的支持下留在杭州继续《几何竞技场》的开发。011的母亲并不太支持他做游戏,但依然给了他三年的时间,若是没有做出成绩就老老实实去上班。与经商的母亲不同,011父亲是山水画家,理解游戏的艺术性,十分支持他的游戏创作。
现在,011的游戏开发已经走上正轨。能够得到这么多玩家的好评,011表示离不开粉丝们的支持。
最后,谈及今后的展望时,011希望把独立游戏的事业继续下去,积累更多的经验和技术,未来想做一款弹幕射击类型的沙盒游戏。
踢踢:为了做独立游戏,我从米哈游辞职了2018年4月,在米哈游工作了近4年时间的踢踢辞职了。
他把自己最后一天在米哈游工作的经历(实际上是带着大家逛办公室)拍成了视频放到了B站上,这条视频在B站上获得了超过40万的播放量。
他离职的原因是要完成自己的梦想——做独立游戏。
踢踢从初中开始便有了制作游戏的想法,「初中英语课上大家说自己的梦想的时候,我说的就是,“我要成为一个游戏制作者”,当时受到了同学和老师的嘲笑。」
梦想却实现了。踢踢从实习开始进入了米哈游工作。起初负责Web开发,「米哈游2014年-2016年的多数网页都是我负责」,踢踢还制作了一些Web小游戏,或许崩坏系列的老玩家会有些印象。后来,踢踢转为游戏客户端开发,参与《崩坏3rd》的游戏开发中。
「在米哈游的工作其实也一直都非常快乐」,但制作一款属于自己的游戏的梦想一直没有忘记。
从离开米哈游至今,两年半的时间过去了。他第一款游戏《微光之镜》的试玩版已经和玩家见过面了。《微光之镜》是一款横版动作射击游戏,是踢踢与两位兼职美术共同完成的作品。上个月18号,《微光之镜》在Steam上的试玩结束。
「几乎没有什么迟疑就决定制作横版游戏。」从小就对于2D美术也有着强烈的喜爱,喜欢单靠键盘就可以操作的游戏,冒险岛这种横版游戏更是踢踢从小就喜欢的游戏。而且他认为横版游戏的美术视觉更容易把握,演出上也能够做出舞台剧一般的效果。
受到Falcom公司轨迹系列、伊苏系列以及大量治愈系动漫的影响,踢踢十分注重游戏中剧情和人物的塑造。他希望「冒险」旅途中的人物和故事都能在玩家的心中留下美好与感动。就目前公开的概念图中,可以看到《微光之镜》呈现出的奇幻世界。
前三张为实机画面,后三张为概念图
《微光之镜》还将Windbell_project团队(主要配乐作品有《明日方舟》)来为这款游戏配乐。
踢踢是个非常有趣的人,或者说是「沙雕」和「中二」。他在B站上传的视频中,常常会分享自己的游戏开发日记,也会分享「技术宅」的日常。
这种up怎么不火?
「早期我(在B站上)制作视频纯属是兴趣使然,想把自己的一些想法和大家分享。制作视频对游戏制作其实有不小的帮助。」踢踢认为做成一件事的前提是自控力,如果自己的自控力有限,就可以向世界宣布「我有一个大计划」,这样观众一方面可以起到监督作用;一方面你也可以在漫长的游戏制作过程中收到各种直观的反馈,帮助游戏进步。
「独立游戏要成功,宣发也是非常重要的,成为UP主确实也能有一定的宣传影响力,但是助力有多大我现在其实也没有特别明确的结论。」
又得拍视频,又得做游戏,甚至踢踢还注册了一家公司,积极地带着游戏参加游戏展
踢踢所注册的枫屋游戏。为了完成各种工作,踢踢表示恨不得将自己分裂成三个人工作,分别负责游戏设计、程序开发和宣传。
问及近期有没有增加人手的打算,踢踢认为,「盲目地增加人手并不一定能达到1 1=2的效果,目前我们的开发流程也有比较固定的工作流,加入新成员也免不了需要熟悉和指导的过程,因此近阶段还是决定咬咬牙自己上。」
什么时候能够上线EA版本呢?踢踢表示还存在一些不确定因素,因此暂时不能公布游戏的发布时间。甚至游戏新知还在游戏粉丝群中发现了这么一段话,「2077的黄色背景我已经保存好了,准备随时掏出来致敬」(逃)。
虽然游戏上线时间还未确定,但是近期的weplay展会上,踢踢的《微光之镜》会在B30展位上亮相,感兴趣的朋友去看看吧。
结语近几年,国内独立游戏中出现了《太吾绘卷》、《修真模拟器》这样爆款,但事实上大部分的独立游戏人受到的关注很少,游戏的开发与宣传也是充满困难。至于为什么没有放弃,或许仅仅就是凭着「热爱」两字吧。
最后,我决定用踢踢视频中的一段话来结束本文。
希望,国内的独立游戏人都能够做出令自己能够自豪的游戏。
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