十年热血,饮冰而凉,玩地下城这些年我们经历了什么
从2008年和穿越火线同步进入中国市场,虽然题材和游戏玩法大相径庭,但是总有人喜欢把它们两个合在一起讨论。而地下城与勇士作为一款有着自己明确的时间线,以及完整的人物故事和剧情,在开始就已经进入不败的地步。
很多人会觉得小编说这话是带着个人情绪的,然而并非如何,纵观=很多热门游戏,有着自己完整的时间线和故事的游戏,更容易成为热门游戏,或者成为经典,就拿暴雪来说,无论是魔兽争霸还是魔兽世界,其中的故事线都是统一的,可以在魔兽世界编年史上面看到和两款游戏相对一致的情节(虽然暴雪经常吃书)。
而作为现在大火的单机游戏无疑更是作证了这一点,一个游戏的故事,才是这个游戏的灵魂。就拿故事线最零散的黑暗之魂来说,很多人喜欢它不只是因为这款游戏的操作难度和恶意(雾),还有那些完整,但是琐碎且藏的很深的故事线。你需要一点点去找到这些故事的一小部分,并将它们组合起来,当你能够理解这个游戏时,才会知道这个游戏魅力有多大。
地下城与勇士有一个非常好的开局,无论是被卡赞诅咒的鬼手少年,从天界掉落下来高帅男枪手,还是古灵精怪的魔界少女,以及英姿飒爽的格斗少女,还有那个脸上写满了虔诚和专注的圣骑大叔。
故事开始于一个地下城(理解为副本或者战斗区域都行),我们作为鬼剑士(按照鬼剑来说方便)主角需要救下一个美丽的少女——赛利亚,并带她回到艾尔伦防线,接触到热情的铁匠大叔,以及头上戴着各种罐子的奸商。
我们需要随着故事的推动去通关地下城调查线索,是自己变得更强(升级),直到自己对剑术的某些专精产生兴趣,在足够强大以后(18级)就能去导师GSD处进行转职,成为一名光荣的红狗(雾)狂战士,随着剧情推动,我们会越来越强大(升级),以及更加接触这个世界的真相。
这个游戏在当时给了我们极大地乐趣,正值青春年少,也有着拯救世界的英雄梦,自然而然就被这个游戏吸引力。记忆最为深刻的莫过于四个人组队去打烈焰格拉卡并被教育,复活币都打完了也打不过,还有那个新人*手关卡——暗黑雷鸣废墟,里面的僵尸伤害又高血量也多,什么剑魂狂战士,没人带就算蓝打空了也通不了关。
后面开始慢慢的版本变动,作为玩家来说,版本变动是好事,因为有了更多的剧情发展和新的怪物,以及更强的武器。但是很明显有些东西是运营没有做好的,比如游戏难度平衡,有些图不开外挂你根本打不过去,然后就是外挂肆虐,紧接着就是盗号,这"一条龙服务"劝退了太多的玩家了。
还有就是最恶心的六字真言——网络连接中断,本身游戏任务有时候就会卡你的任务物品,消耗你的疲劳,需要多次刷才有用,一次网络连接中断,任务完不成不说,还需要等大半天的虚弱时间,恶心到让人头疼。
游戏需要变化,需要一些新的元素让玩家有更好的游戏体验,然而低版本地图无疑限制了游戏的发展,索性直接找了个理由摧毁了阿拉德大陆,可能设计师完全没想到,一石激起千层浪,引起了玩家大规模的退坑。
虽然后面重建了阿拉德大陆,又推出团本吸引了不少玩家回来,但本质上很多东西还是没有解决,无论是强化机制,还是深渊爆率,尤其是深渊,无论是谣传还是真的,很多人就会相信一个叫做背包检测系统的东西,一连串的作,终究还是让玩家们冷却了那颗成为勇士的心。
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